雨の中の裂け目と涙:弾丸の実践

の最近の洗浄に続いて独創的 マーケティングそして論争それを覚えておくのは少し難しいです弾丸鎮痛剤開発者のFPSであり、2週間以内に出てきます。それは何か良いことでしょうか? EAの招待状で、私は長い実例のために座った。ちなみに、それはペニスジョークの完璧なセットアップです。私の抑制は範囲を知らない。

「送り出す!」部屋の反対側から私の実生活のチームメイトを叫びます。キューでキャラクターを隅に滑り込ませて、友人がまつ毛を使って歯がチャタリングされている力で地面を鞭打ち、敵をすべて空中に転がり込ませて私たちの上に高く凍らせ、一時的なスローモーションに閉じ込められているのを見てください。 。

私たちのチームの全員が狙いを定めて火をつけます。理由もなく、私と太陽の間に敵を直接選び、曖昧なシルエットにビーズを描いてみます。トリッキーです。最終的に私はショットを撮り、2つの手rena弾を彼に向かって長いチェーンで互いに取り付けています。それはヒットであり、発射体は彼の頭の周りにきちんと包みます。しかし、私がそれらを爆発させようとしているとき、何かが起こります。太陽から倒れる代わりに、彼は上向きにカタパルトされます。他の誰かがフレアガンで彼をhitった。スパークのシャワーで爆発する前に、彼は行きます。

(チーム)サディスト100ptsが画面上でフラッシュします。それは、誰かをフレイルガンで包み、手rena弾が爆発する前にそれらを殺すためのスキルショットです。私は他の誰かがそのフレアのために花火のボーナスを手に入れたことを知っています。私は大喜びしています、そして、私はチームメイトを宇宙に高くすることしか望んでいませんが、時間はありません。 21人の敵(およびさらに21人のクリエイティブキル)が残っています。

私たち4人は、BulletstormのAnarchy Multiplayer Modeをプレイしていました。これは、Bulletstormのスキルショットがゲームを変えないと主張する人にとっては、猛烈に無名であり、機能的な解毒剤です。アナーキーモードでは、20の連続した敵の波を倒しますが、それぞれの波がラウンドで十分なポイントを獲得した場合にのみ表示されます。あなたが生き残るためにプレーしているのと同じように、本当の目標はポイントを獲得することであり、それは私のチームが秘密を理解した瞬間にかなり面白くなったタスクです。あなたは自分で誰かを殺すことはできません。

ご存知のように、スキルショットの報酬は、複数の人の仕事であれば、増加します。それは私たちがゲームで私たちの時間に完全に理解していなかった科学ですが、基本的にあなたが敵に滑り込むなら、彼らを彼らの偉業からノックアウトしてから、それらを巨大なサボテンなどに打ち砕いてくださいポイント。しかし、あなたの場合チームメイト敵を足からノックしてから、彼らをサボテンに打つと、​​どちらもボーナスを得ることができます。つまり、スコアは2倍になります。 2人が敵を2つの異なる方向からまつげで引っ張って敵をきちんと細断した場合、それは素晴らしいことです。それは良い仕事です。しかし、それはあなたが得るものの半分にすぎません。4人全員が彼を同時に叩いて吸盤を四分の一にした場合です。

だから、それは弾丸です。 FPSは、ローストディナーのスピードカービングとして再想像されました。単に敵を殺すことはあなたがやりたい最後のことです - それは災害です。あなたがする必要があるのは、ゲームの130以上の事前定義された方法のいずれかを使用して敵を派遣することですが、これらはまだ伝統的な敵であり、あなたはまだ死の危険にさらされています。そのため、スキルショットシステムは、「どのようにして多くのポイントを獲得できますか?」というやや面倒な質問をしませんが、むしろ「今、あなたがいるこの状況からほとんどのポイントを得ることができますか?考えて、ベイビー、考えて!」そして、あなたは、「ええと、この爆発的な樽を彼に蹴って、樽を撃ったらどうなるでしょうか?」そして、ゲームは、「よくやった、ベイビー!穏やかな夏の雨のようにあなたにシャワーを浴びるいくつかのポイントがあります!さて、この状況で何をするつもりですか?」

スキルショットシステムの天才は、あなたが得るポイントの数に応じて、あなたに報いるか軽meanする可能性ですべての敵を膨らませることです。ポイントが重要だからです。シングルプレイヤーでは、新しい弾薬を購入したり、ロックを解除したり、攻撃モードを交互にしたりすることを可能にし、マルチプレイヤーではいわばポイントがポイントです。彼らはあなたが遊んでいるすべてです。

それは賢いシステムです。シングルプレイヤーのストーリー全体を運ぶのに十分な深さがあるかどうかは質問する価値のある質問ですが、今のところここに足を踏み入れて、そうする必要はないと言うだけです。ゲームの最初の4時間をプレイした後、これが私が今まで遭遇した中で最も大胆で面白いレベルのデザインの一部であると報告できることを嬉しく思います。

まず第一に、あなたの宇宙海賊は「彼が酔っているので彼の船をcrash落させる」とあなたの宇宙海賊で営業していません。それはあなたがあなたのサイズを100倍のサイズで船に攻撃することから始まります。 。現在に戻って、このカミカゼの攻撃に特に想像力に富んだ方法で失敗し、ゲームの不思議な惑星に衝突し、すぐに疾走して、乗組員の1人を救うために船のロボットメディックベッドのものを燃やすためにパワーセルを見つけます。あなたが外に出ている間に、普遍的な殺人の言語を介して地球の大衆を紹介している間、あなたが攻撃した巨大な船が雰囲気を引き裂き、数百マイル離れた土地をcrash落させることができます。全て。

このスクリプトされたシーケンスのほとんどは、カットシーンではなく再生可能であると言いましたか?カットシーンではなく、プレイ可能です。 Bulletstormのオープニング10分では、ほとんどのゲームのフィナーレとして機能するこのシーケンスをスムーズに提供します。それからゲームが怒っ始めたこと。私がプレイした最初の4時間では、ありそうもない武器から2人の詰め込み、小さな一人のヘリコプターまで、キャラクターが酔っている場合にスキルショットが得られる滑dicな乗数について学ぶことまで、すべてを楽しみにしています。

しかし、ここでは、キャプテン・スウェアワードのビッグファッキンアドベンチャーよりも多くのことが起こっています。 Bulletstormの惑星は、Bioshockが私をRaptureに引きずり込んで以来、ゲームが私を連れて行ってくれた最も美しい場所であり、ゲームの廊下シューターのデザインは、ホリデーリゾートがかつてのことをすぐに発見するので、それほど信じられないように注意しないように注意しています。

本当に興味深いのは、この休暇の概念がレベルデザインでも追求されることがあるということです。あまりにも多くを渡したいと思わず、これらの最初の4時間は、電車に乗るだけでなく、ウォータースライドとディスコであり、それはすべて面白いようです。

私はここで止めるべきだと思います。これは、私が思うにもっと詳細にカバーしたいすべてのものだからです。私は、私の実践の前に、馬鹿げたスマートゲーム、またはスマートダムゲームのいずれかとして速報をしていたと言っています。それ以来、私は考えを変えました。これを真剣に受け止め、二重エントリとギャングバングを軍事的精度で調整することを期待していますか? Bulletstormは、世界でこれまで見た中で最も賢い最も馬鹿げたゲームだと思いますか。