「本物の熱帯雨林を超えた熱帯雨林、そして本物の都市を超えた都市」
眉間にシワを寄せている人が多いです。最大の怒り(一部の地域では戦争として知られている)そして反抗的に結集したクライシス2。私はその一人ではありませんでした。それは多くの意味で、これまでよりもはるかに直接的な経験でした。クライシス1 ではありましたが、おしゃれなロボパンツを履いたモダン・ウォーフェアにはまだ程遠いものでした。そうは言っても、その言葉が出たとき、クライシス 3シリーズのよりオープンなルーツに戻ることを目指していたので、少し踊ったかもしれません。しかしその後、ぎこちなくけいれんを起こしながら足を引きずりながら足を踏みしめたとき、私は突然、身の引き締まる思いに気づいて立ち止まった。あまりにも出来すぎて真実ではないでしょうか?幸いなことに、この一連の出来事はすべて、クライシス 3昨日サンフランシスコでイベントがあったので、私はすぐにクリエイティブ開発ディレクターのラスムス・ホージェンガード氏に尋ねました。これが彼が私に言ったことです。
「これは、[Crysis 1 と 2 の間のスペクトル] の中間くらいです」と Hojengaard 氏は語り始めました。 「Crysis 2 のように、より凝縮され、制御されたパスを持つことには依然として大きな利点があると考えています。また、私たちが伝えたい体験をサポートする場合は常に、はるかに広範囲に進むことにも利点があると考えています。明らかに、大きくて完全な島を用意するつもりはありません。のように探索します程遠い「でも、熱帯雨林の七不思議を利用して、(デモ版の)沼地のテーマよりも壮大なスケールをサポートするエリアが必ず登場するでしょう。それは一種の閉所恐怖症で厄介な場所です。」
「したがって、ストーリーのビートやゲームプレイ体験、その他私たちが伝えたいことに適合する場合には、これらのシナリオのいずれかの利点を活用しています。そして、ロケーションの観点から、実際の前提をさらに推し進めることができます。」これは人工的に成長した熱帯雨林なので、本物の熱帯雨林を超えた熱帯雨林や、本物の都市を超えた都市にすることができるので、以前のゲームよりもダイナミック レンジが大きくなりました。」
しかし、本当にそうなのでしょうか?つまり、Crytek がより大きな「ダイナミック レンジ」を望んでいるのであれば、なぜすぐに朽ち果てるゲーム設定の 1 つであるビッグ アップルにさらに手を加える必要があるのでしょうか。 Crysis 2 のニューヨーク市は素晴らしかったですが、Crysis 3 は前作から 20 年後が舞台です。世界はまったく違う場所です。確かに主人公の預言者は、ちょっとした世界旅行や観光に出かける予定があるかもしれませんね?しかし、Hojengaard 氏が強調したい点が 1 つあるとすれば、それは Crytek が Crysis 2 の実証済みの設定に戻るという安易な方法を取っていないということです。
「私が強調したいことの一つは、私たちがこれを行ったのは、そのほうが私たちにとって楽だからではないということです」と彼は強調した。 「すべてのアセットはゼロから作成されました。Crysis 2 で見たニューヨークには何も残っていません。デモで見たように、以前に作成したものとは何の類似点もありません。」
「つまり、私が使った例は、戦争があり、あなたの故郷が爆撃され、あなたの友人の故郷も爆撃されたとします。あなたの故郷に会いに行くことは、友人の故郷に行くこととはまったく異なるものになるでしょう。なぜなら、あなたはすでに故郷とのつながりを持っているからです」その場所と、これまでに行ったことのない場所は明らかに同じではありませんが、それでもその原則は少し残っています。」
彼は続けて、この決定を長寿テレビシリーズに例えた。同氏は、複数のシーズンを使用することで、クリエイターが特定のキャラクターやテーマを深く探求する余地を与え、それがうまくできた場合、視聴者に強い愛着感を生み出すと説明した。 「私たちは広さではなく深さと豊かさを生み出したいのです」と彼は、コール オブ デューティやバトルフィールドのようなゲームの急速に変化する設定を参照点として使用して説明しました。
一方、建物や鎧を着たイカのモンスターで作られていないキャラクターに関しては、預言者が先頭に立っている。 Crysis 2 では彼は――軽く言ってしまえば――でこぼこした乗り心地だったが、Crysis 3 では彼がコントロールを取り戻し、独自の武器でセフを信じられないほど不味いイカに変える便利な能力を手に入れた。興味深いことに、これは Crysis 3 のより適切な影響の 1 つである、ニール ブロムカンプの素晴らしい監督デビュー作『第 9 地区』の最終結果です。したがって、Prophet が種族の違いをゆっくりと越えていく様子に少し見覚えがあると思われるなら、それには理由があるのです。
「私たちは第9地区の主人公と、彼が一種のイエスマンであるという事実に注目しています。そして、それは彼が状況を担当して、ただやり遂げるまで彼にとって何の良いことにもつながりません」とホジェンガード氏は語った。 「預言者の方がキャラクターとして少しクールだという点を除いて、類似点があります。第9地区のキャラクターは少し間抜けですが、同時に彼はとても興味深いです。私たちは常に何かにインスピレーションを受けていますが、第9地区は素晴らしい映画でした」あらゆる種類のゆるいアイデアを活用してさらに推し進めることができるので、あらゆる種類のものからインスピレーションを得て、それを自分のアートに仕上げることがすべてです。クリエイティブな開発者としては愚かなことでしょう。ゲームでも映画でも本でも何でも、人々がやっている他の素晴らしいことに目を向けないことです。」
しかし同時に、いくつかの影響は無視するのが最善であり、ホージェンガード氏はかなり大きな影響、つまりオタク文化の歴史全体の大部分を指摘しました。私は彼に、なぜこの時代においてもそれがまだなのかと尋ねました。普通ではないゲームに黒人の主人公が登場するのは、ましてやよく書かれたゲームではありません。彼の返答は啓発的でしたが、答えと同じくらい多くの疑問も生じました。
「預言者を選んだ理由は、彼が興味深いキャラクターであり、本当に素晴らしい種類の強力な存在感を持っているからです」と彼は説明しました。 「彼が黒人か白人かは、あまり重要な役割を果たしませんでした。私たちはただ、彼がこのゲームで探求するのに適した種類のキャラクターだと考えただけです。しかし、最終的には、ゲームが(白人男性の主人公によって)ある種支配されている理由だと思います」それは漫画からの遺産のようなもので、人々はおそらくそれをあまり意識していませんが、あなたはすでに長い間行われてきたものを引き継いでいるだけです。しかし、そこには間違いなく矛盾があり、間違いなく優位性があります。白人のキャラクター。」
それはある意味では理にかなっていますが、まったく言い訳にはなりません。ゲームの主人公が18歳から34歳までの白人男性以外であることは稀だが、近年は、次のようなものによって、目に見えないほど正しい方向へのわずかな動きが出てきていると思う。アサシン クリード III、Left 4 Dead、Grand Theft Auto シリーズ、および一般的に多様なキャストを備えたその他のいくつかのシリーズ。それでも、一般的に Crysis のようなアクション中心のゲームは、人種/性別/性別の多様性など、興味深く非肉頭的なキャラクターの育成に直感に反しているのでしょうか?残念なことに、この件について私がホージェンゴー氏にさらなる意見を求める前に、非常に急いだ10分間のインタビューは中断されてしまいました。私は他の Crysis 関連のトピックについても彼にフォローアップしようとしているので、さらに情報が入り次第お知らせします。