私が思うこと: クライシス 3

クライシス 3: エイリアンが侵略した終末後のニューヨークを舞台にした一人称シューティング ゲームで、ナノスーツを着用すると、一時的に透明になり、ダメージを受けにくくなったり、中くらいの大きさの壁を一発で飛び越えたりすることができます。グラフィックが豊富です。現在米国で公開され、明日英国で公開されます。ここに意見があります。

「くそったれ、クソ野郎」と男性は言います。「システム X ナノ アルファ セフ マインドキャリア」と相手の男は言う。最も愚かなゲームは、多くの場合、最も真剣に取り組んでいるゲームですよね。クライシス 3は、たくさんの銃と急速に消耗するエネルギーメーターを備えた飛べないスーパーマンになることをテーマにしたゲームで、実際に非常に真剣に取り組んでいます。モダン・ウォーフェアの影響を受けたナノファイバーのスリーブを身に着け、ギャングのようなうなり声を上げ、流行語をしゃべりながら、自己認識を微塵も感じさせません。

それは多くのことを言いますクライシスシリーズ唯一の記憶に残るキャラクター、サイボーグ・ロス・ケンプコックニー・ハードナット・サイコは、ここで陽気な人間嫌いから恋に悩む不機嫌な性格へと変貌し、ナノスーツから切り離され、うめき声​​をあげるようなカットシーン、無線通信、そしてCODを煽るようなリーダーを追っていくシーケンスに追いやられている。私は普段、キャラクターの開発に大賛成だが、『Crysis: Warhead』の半狂気のスターは、今ではアーセナルがホームで負けたばかりで腹を立てている太ったビンマンという印象を受ける。彼はゲームの中心人物であり、人間とは何かという尊大な議論の代弁者としてそこにいるが、軽快さとユーモアの唯一の源であるシューゲイザーを犠牲にする代わりに、他のキャラクターがその役割を担うことはできなかったのだろうか。ソープボクシング?公平を期すために言うと、彼はゲームの終盤で少し昔の精神を取り戻したが、彼が最終的に誰かをベルエンドと呼ぶのを聞くまで数時間待っただけでは、彼を取り戻すには十分ではない。

一方、あなたは復帰するつもりでプレイしますクライシス2主人公の預言者は、この時点では、半分サイボーグ、半分エイリアン、そして顔のない体に取り憑いた男の記憶になっています。彼の会話のすべての行には、「アルファ セフ!」という叫び声が含まれています。何らかの形で。 (Ceph はエイリアンです。Alpha Ceph は彼らのリーダーです。あなたはそれを殺したいと思っています。ゲームが同様に簡潔に説明できなかったのは残念です)。私たちは、この疲れを知らない人類の救世主と彼がどれほど多くの犠牲を払ったかを非常に残念に思うはずですが、一対の話す手が断続的に「アルファ・セフ!」と叫びました。それは実際にはそうする十分な理由ではありません。

しかしまあ、そもそもこの陰謀に関わっているのは誰でしょうか? Crysis ゲームは、グラフィック カードをセックスの十字架に結びつけ、苦痛に満ちた多幸感の状態に鞭打って PC を流血させることを目的としています。このゲームが、伝承の失われた SF ボールを私の顔に押し付けるほどの決意を持っていなかったら、私も完全に同意するでしょう。ニューヨークが自然に戻り、巨大なドームの中に閉じ込められるというゲームの全体的なコンセプトが、自己関与型の世界の終わり x1000 のストーリーラインよりもすべてが後回しになっています (映画『ザ・シンプソンズ』とよく似ていますが、さらにばかばかしいだけです) ) なんだか消えてしまいました。大きなアイデア(ばかばかしいかどうかに関わらず)の可能性があったものが、口を利く人たちによってかき消されてしまいます。このシリーズの起源が、カッコいい甲冑を着た大勢の兵士が楽園の島を自由に駆け回り、カメとフリスビーで遊ぶというものだったことは今では信じられないことのように思えるが、今ではすべてワームホールとテレパシーと甲羅の中の幽霊と「くそったれ猫」になってしまった。

ドーム内での移動の自由に関しては、賛否両論あります。ハーフライフ 2これは (優れた) 比較対象であり、Crysis 3 が明らかに SF 都市覇者のインスピレーションを得ているゲームです。環境の一部は大きく、複数のアプローチ経路を提供しますが、いくつかのオプションの副目的と例外を除きます。マップの隅を探してアップグレード ポイントを探します。ここで話しているのは厳密に AB 運賃です。それが『Crysis』シリーズが前作で選んだ道であり、それは明らかに『Crysis』シリーズが『コール オブ デューティ』よりもSFであることにはるかに興味があるからだ。程遠い超能力で。

一部のマップは総面積(つまり、崩れた建物で作られた海、森、山)が印象的に大きいものもありますが、織機背景にあります)、ローディング画面はほとんどありません。パワージャンプで飛び越えるには高すぎる0.5メートルの岩や壁の執拗かつ露骨な展開により、殴られ、爆撃され、ガウスに見舞われた道から大きく外れることを防ぎます。次のカットシーン。ただし、ほとんどの時間は屋外にあり、廊下や地下で過ごすゲームはほとんどなく、避けられないレール上のバギー、戦車、VTOL シーケンスはすべて存在し、正確です。

黙示録的なニューヨークが個別の気候に分かれているという初期の宣伝文句はほとんど意味をなさない。なぜなら、現実は浸水した部分、森に覆われた部分、岩だらけの部分、全体主義的な要塞部分、または通常はその 4 つすべての混合だからである。マップのサイズは印象的で、変化に富んでいますが、ゲームの大部分が半暗闇の中で費やされるため、その多様性はあまり知られていません。一方、ドームは地平線上に描かれた非常に詳細なグラフィックにすぎず、ほとんど偶然に言及されていますが、実際の役割は果たしません。さらに、ゲームの早い時間にゴミ箱に入れられるので、とにかくかなり学術的です。

それから、グラフィックス。私の現在のシステムは、悪くない GeForce GTX 670 を搭載していますが、残念ながら 1080p での非常に高い設定には対応していません。静かなセクションでは約 25FPS を管理できますが、そのようにプレイすると、フランスのチーズを食べすぎたような気分になります。もう少しベンチマークや比較ショットを行えるように、大型グラフィックス カードを一時的に入手しようとしていますが、今のところ、私にとっての現実は、FXAA をオンにしていくつかの高度な設定 (テクスチャ、モーションなど) を使用して High でプレイすることです。ぼかし、異方性) が低下し、1920x1080 で平均約 55 フレーム/秒になります。 1440p の危険だが美しい韓国製モニターでネイティブ解像度でうまく動作させたい場合は、恐ろしい Medium にドロップダウンする必要があります。私の印象では、プレイに忙しい間は、Very High は High と目に見える大きな違いはありませんが、Medium では確かに物事が少しXboxっぽく見え始めます。

High では、そして Very High での私の限られた経験では、純粋に技術的なレベルでは他のどの製品よりも優れているように見えますが、本当に驚かされたとは言えません。そこには非常に多くの視覚的忠実度があり、世界の広大な範囲を一度に表示するのが非常に優れていますが、Crysis 1のように、それがステートメントのように感じられるほどではありません。動いているとき (静止画は別の問題です)、銃弾が飛び交うとき、すべてを強化した Black Ops 2 よりも劇的に良く見えるわけではありません。そして、同じ PC 上での動作は、Black Ops 2 の方がはるかに優れていました。

ただし、このバージョンのエンジンを使用した別のゲームでは、足から靴下を強制的に脱ぐことができる可能性があります。 C3は、教科書の廃墟都市の灰色と茶色が少し好きすぎることと、敵とテクノロジーに対する進行中のマイケル・ベイのアプローチ(ますます普及しているその不明瞭なスタイル)のために、半分の時間は頑固に夕暮れに固執することで鎧を着た足で自分自身を撃ちますとがった部分と彩度の低いネオンの配管。また、FOV は非常に低いレベルに設定されていますが、開発コンソールに cl_fov 80 をタップすると、少し改善されます。残念ながら、80 を超えることはありませんが、誰かがそれを回避できたと確信しています。 [明らかに、これは代わりに垂直方向の FOV に影響します。]

ただし、特にカットシーンでのキャラクターの顔、および武器を使用しないプレイでのキャラクターの顔は、本当に信じられないほど素晴らしいです。サイコは今、落ち込んでいるトラックの運転手かもしれないが、しかめっ面と傷跡のある彼の真ん丸な顔は目を見張るもので、CGI映画の最善の努力とほとんど引き換えに打撃を与えている。彼には耳毛が少し生えていると断言できます。

残念ながら、名前の付けられた小さなキャストと、すべての人間の敵を一般的なヘルメットに固定し、一般的なクソ野郎の会話を話すという決定は、他の多くの顔を見ることができないことを意味します。無駄なジオドームのコンセプトと同様に、Crysis 3 は奇妙なことに、その最も優れた側面であった可能性のある部分を控えています。そして、人間であることの重要性を頻繁に訴えているゲームの割には、人間の数は決して多くありません。確かに、ニューヨークには惑星Xか何かから来たイカの顔をした恐怖と、邪悪な私設軍隊の数百人の悪口だけが住んでいるように見えることを考えると、なぜ誰もが更なる破壊からニューヨークを救おうとしているのか理解するのに苦労しました。とにかく何気なく自殺する。

最良の部分は最後にとっておきました。戦闘です。これは、最後の 2 つの Crysis から派生したもので、白兵戦とステルスの間の選択を意味し、どちらの場合でも、ターゲットをマークし追跡するナノバイザーの能力によって助けられます。パワーファンタジーの面では、銃弾に濡れたり覆い隠したりするよりも、誰がどこにいるのかを常に意識することのほうが超人間性の感情をより強く支えている。すでに破壊されたバスの後ろに隠れ、周囲の風景をスキャンし、次の数十の角の周囲に何があるかを正確に識別する便利な光る三角形を設定しているため、角を曲がったところに何があるとしても驚かないでしょう。

これに、なんとなく恐ろしく、間違いなく紛らわしい多数の武器を組み合わせると、それらはすべてサイレンサー、スコープ、オルトファイア モードなどでその場でカスタマイズでき、計画を立て、好みの戦略を選択するには悪いゲームではありません。そして、几帳面にそれに固執するか、毛羽立った場合に備えてすぐにブラッド・ゴッド・ハットのために自分の血を着用するか、あるいはただ歩き回るのに飽きてしまったかのどちらかです。

私は個人的に、敵が私に攻撃を当てるのに苦労している間に遠くからエリアを掃討したり、遠隔で敵の数を減らすために砲塔や地雷のハッキングに夢中になったりする、透明化と狙撃のアプローチを好む傾向がありました。このハッキングにはシンプルなクイックタイム イベント ミニゲームが含まれていますが、刺激的でも腹立たしくもありません。これにより、Crysis 3 が純粋な戦闘ゲームとしての Deus Ex: Human Revolution であるという感覚が確実に高まります。エネルギーの使用と再充電は初期のクライシスよりも少し寛大ですが、すべての問題から解放されるほどではなく、当然のことながら、依然としてすべてのロジックから長期の休暇が取られています。私の経験では、大きな物体を投げたりパワージャンプしたりすることの役割は以前よりも薄れています。それらは存在しますが、制約された環境とばかばかしい武器の豊富さにより、それらがあまり必要とされないことを意味します。

あ、もちろん弓もありますよ。良い弓ですね。色々な種類の矢があります。これは基本的に、大量のオルトファイアと弾薬容量が煩わしいほど限られたスナイパーライフルであり、面白いほど破壊的です。ゲームの序盤はこれに頼っていましたが、弾薬に制限があるため、死体から発射した矢を丹念に集めるのに時間がかかりすぎたので、最終的には射程距離とサイレンサーを備えた標準的なスナイパーライフルに落ち着きました。ただし、それぞれ独自のものです。これは Crysis の武器庫へのすばらしい追加であり、まったく歓迎すべきものであり、Far Cry 3 の同等のものよりも満足のいくものですが、それが不可欠なものであるかどうかはわかりません。

さあ、それでは、Crysis は継続し続け、Far Cry ではなく Crysis 2 の分かれ道を進み続けることを選択します。独自の笑えるプロットへの愛情、ほぼ常に視線を制御しようとする決意、そして絶えず怒っている男たちは、非常に意図的に SF COD になろうとしていることを示唆しており、その精神で扱われると、忘れられがちではあるがまともな仕事をします。はるかに大きなスペースでも。私たちが Crytek に望むのは線路のほんの一部ですら理想的ではありませんが、これは Modern Warfare 4 以降のどの COD よりもはるかに優れたシングルプレイヤー シューティング ゲームであり、陽気で笑顔のないゲームを我慢できる限り繰り返しプレイに耐えられると思います。プロットのナンセンス。プレイスタイルの自由は、物を死なせるという厳密な制限の中でも非常に重要であり、ライトをオンにすることを覚えているときはかなり見栄えがします。