Crusader Kings 2 が人々の意見を失わせる仕組み

これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待して、ゲームの内部動作について話し合います。この時、クルセイダーキングス2[公式サイト]。

オスレッジ伯爵のドムナルに会いましょう。彼はかなり愛想の良い男だ。彼は近隣の支配者たちと友人であり、すべてが平和であるように見えます。しかし、彼は野心的で少しクレイジーでもあり、エメラルドの島を大混乱に陥れようとしています。

ドムナルは、ヨーロッパ、中東、北アフリカに存在する何百ものキャラクターのうちの 1 人です。クルセイダーキングス2ここでは 1066 年をシミュレートしています。プレイヤーが彼らと対話しているかどうかに関係なく、彼らは互いに競い合い、同盟を結び、結婚し、死亡し、出産し、そして一般的にあなたの統治者ができることのすべてを行うことになります。 Crusader Kings 2 は人間に関するゲームです。それは結婚と依存関係、一致と親族関係についてです。そして、これらすべての緻密で厄介な人間の複雑性をモデル化する方法の中心にあるのは、その小さなコンピューター貴族の行動を制御する 1 つの値です。

メカニック: 意見

コンピューターにとって、ドムナルは、ゲーム内の他のすべての支配者に対して彼が持っている意見と、他のすべての支配者が彼に対して持っている意見の長いリストです。それぞれの感情は、-100 の沸騰する憎しみから 100 の呆然とする愛までのスケールで記録されており、その人がどのように行動し、人生の中でどのように変化するかによって、いつでも変化する可能性があります。そしてそれらは、彼が他の支配者に対して行うことと、彼らが彼に何をするかというすべてに影響を与えます。キャラクターの互いに対する意見は異なる可能性があり、キャラクターがお互いに何をするかを知らせるというこのシンプルなアイデアは、Crusader Kings 2 の中世の世界が、単純な数字で構成されているにもかかわらず、非常にアナログで人間味を感じる理由の大部分を占めています。

さて、私たちのドーナルは隣人のうち 3 人が本当に好きです。全員に対する彼の評価は 50 を超えています。ライギンのディアマイト伯爵に対する彼の評価は 25 で、数値は低いですが、それでもかなり友好的です。通常の状況では、AI が同じ宗教と文化の別の支配者を攻撃することを考慮する標準的な基準は 20 未満の意見であるため、彼を攻撃することは考えられません。

しかし、Crusader Kings 2 は決してこれほど単純ではなく、意見だけが Domnall を構成する唯一の特徴ではありません。他のキャラクターと同様に、彼にもいくつかの特徴があります。特性には、統治者の計画を立て陰謀を立てる能力にボーナスを与える「派手な策略家」や、統治者を多かれ少なかれ不妊にし、外交を行う能力を低下させる「ライパー」など、ポジティブな特性とネガティブな特性が含まれます。

これらすべての特性はプレイヤーに表示されますが、コンピューター制御のすべてのキャラクターには、別の 5 つの隠された性格値のセットもあります。これらは、開発者 Paradox が中世の人々の行動に影響を与える可能性があるものを想像した結果です。それは、支配者が異端者や他の宗教の信者をどの程度嫌うかという熱意です。名誉とは取引を守ることだ。貪欲は、支配者がお金を稼ごうとする傾向に影響を与えます。攻撃性とは、戦争を挑発し、その野心を実現しようとする統治者の傾向であり、合理性とは、統治者がどれほど率直に行動するかということです。

ドーナルは、内なる攻撃性スコア +40 を与える野心的な特性と、彼の合理性スコア -20 を与える任意の特性を持っています。これら 2 つの価値観は彼の将来にとって重要です。ゲームの仕組みは、人々と戦争をする彼の意欲の閾値にそれぞれの半分を追加することであるため、彼らはドーナルの友好的な態度をひっくり返します。これは、自分の意見が 20 未満の場合に他人を攻撃するという意見の基準を設けるのではなく、50 未満の意見を持つ人を喜んで攻撃することを意味します。

おそらく、ライギンのディアマイト伯爵は、一度飲みに行ったときに、ドーナルの目にある種の衝動が燃えているのを感じ取ったのだろう。もしそうなら、おそらく力は互角であるため、ドムナルは実際には行動しないだろうと考えたのだろう。ディアマイトにとっては残念だったが、彼はドーナルの非合理性を考慮に入れていなかった。ほとんどの統治者は、自分たちが 20% 圧倒する勢力としか戦争をしません。しかし、ドムナルの理性の低さは、彼にそのような良心の呵責がないことを意味し、今、彼は、戦争をする正当化であるCasus Belliを求めている。

この種のシナリオは、あなたが気づいているか (おそらく Diarmait としてプレイしているでしょうか?) かどうかに関係なく、マップ全体にわたって Crusader Kings 2 によって常に解決されています。ただし、その AI は全能ではありません。ゲームがリアルタイムでプレイされている間、ゲームの速度をスムーズに保つために AI のアクションが擬似リアルタイムで実行されます。ゲームは、ゲーム内の各キャラクターが処理時間を取得する日を決定し、運の要素を追加して、低スペックのコンピューターでも動作するように負荷を分散します。

ルーラーを処理するとき、ゲームはまず長期的な戦略目標を検討し、次にさまざまなサブシステムがそれらを達成するためにさまざまな分野の管理を開始します。評議会を見て、より良い候補者がいるかどうかを検討します。人は軍事問題を指揮し、軍隊の計画を立て、それを実行します。他のキャラクターとの外交行動を評価し、統治者に影響を与える可能性のある特別な出来事を選択し、その性格値を適用して何が起こるかを決定する人もいます。一部のシステムは毎回起動するわけではなく、毎年、またはシステムに関連する状況が変化した場合にのみ実行される場合があります。

そのうちの 1 つは、統治者の戦略的目標を決定するシステムであり、これは統治者の性格が変化した場合 (キャラクターは成長するにつれて新しい特性を受け取ることがあります)、または結婚した場合、君主が交代した場合、または近くの誰かが死亡した場合にのみ呼び出されます。彼らは、占領したい地域、暗殺したい人物のリストを作成し、後継者を獲得することを決定し、軍隊の規模を拡大します。これらのプロジェクトには、計画に数か月かかる傾向があります。ただし、彼らはこれらの目標を自分たちの意見と照らし合わせて常にチェックする必要があります。ドムナルがそうしたように、彼らは自分たちの意見の基準が支持する領地を取ることだけを目指すでしょう。

後継者のいない統治者には、他の要因が影響してくる。女性の場合、生殖能力が続かないため、年齢が重要となる。文化、宗教、政府も重要であり、統治者が側室や複数の配偶者を持てるかどうかに影響を与えます。おそらく統治者はキリスト教徒で既婚者であり、その場合はローマ法王に離婚を求めるかもしれない。

ただし、Crusader Kings 2 で非常に興味深いのは、人間の行動モデルが明らかに複雑であるにもかかわらず、その AI が戦略テーブルメイトほど深くないことです。ユニバーサル ヨーロッパ IV、同じエンジンを使用します。 「CK はさまざまな意味で、当社のすべてのゲームの中で最もシンプルな AI を備えています」とゲーム ディレクターの Henrik Fåhraeus 氏は語ります。他のゲーム AI と同様に、Crusader Kings 2 は、キャラクターが王朝を失うか、単にばかげているように見える傾向がある、明らかに愚かまたは奇妙な決定を下すことで定期的に批判されています。しかし、実際に重要なのは賢さではありません。 「すべてにおいて合理的かつ公正に政治的であることよりも、個性と意見に従って行動することを優先するという、私たちの非常に意識的な決定です」とファーレウス氏は言う。歴史を振り返ると、決定は明らかに実際の人々によって行われています。 「これは個人的なものであるべきです。基本的に、これは人々とその欠点についてのゲームです。」

スクリプトは、ゲームの仕組みのまったく別の側面です。 Fåhraeus と彼のチームによって書かれたこれらは、ポップアップしてストーリーを語り、プレイヤーとゲーム キャラクターに進行に合わせて行動する選択肢を与えます。中にはカール大帝のような特定の歴史的人物に関連したものもあって、彼の人生や当時の出来事が詳しく語られていますが、ファーレウス氏が言うように、「これはおそらく我々にとってあまり良い決断ではなかったと思います。それくらい長く続くよ。」 Crusader Kings 2 のゲームは何百年も続く傾向があり、その特別なコンテンツはすべてすぐに過去に残されます。そのため、現在の計画では、シャルルマーニュとその支配的な母親の間の関係など、人々の間の興味深い典型的な関係に注目し、発展させることです。そしてそれらに基づいた手続き型ストーリーをいつでも利用できるようにします。

Fåhraeus が開発したいもう 1 つのことは、ゲームのストーリーを構築する能力です。彼は、ゲーム内でのストーリーの自然な出現を検出できるシステムを構築し (それが非常に難しいことは認めていますが)、出現を誘導するというアイデアを模索しており、より方向性と焦点を絞った方法でそれを実現しようとしています。ゲームマスターみたいに。その第一歩として、彼はプレイヤーと、何度も戻ってくる宿敵などの他のキャラクターとの間の特別な関係を維持するシステムに取り組んでいます。 「彼は死に影響を受けないはずはないが、乱数は彼に有利であるべきだ。なぜならそれが彼を引き留めて逆転を与え、プレイヤーとして『なぜこの男は決して死なないのか?!』と感じるだろうからである。」それが私が求めていることなのです。」同様に、あなたの周りの何百ものキャラクターの一部を目立たせて定着させようとする、指導者的人物や漫画の相棒がいるかもしれません。

彼が取り組んでいるもう 1 つの作業は、典型的なストーリーを、ゲーム内に散らばっている場合でもそのパターンに気づくような方法で、その重要な構成要素に分解することです。 「復讐のようなもの。それをどうやって細分化することができるでしょうか?少なくともこれを正しく行うことができれば、作品を床に流し込んだときに写真が撮れるでしょう。それが私たちが望んでいることです」と彼は言います。

これらは Crusader Kings 2 をより豊かなものにする素晴らしい理想ですが、そのすべてはゲーム世界にまたがる基本的な関係ネットワークの上に構築されています。意見は 1 つの数字であり、コンピュータが使用できるほどシンプルですが、色を付けることができるので、その数字の周りの行動 (嫉妬、賞賛、警戒、愛、憎しみ、無関心など) に基づいて多くのことを想像することもできます。それは、文脈、性格特性、地域および国際政治を伴います。私たちのアイルランド伯爵であるドーナルは、友人たちとの関係を破壊することに本気で取り組んでいるようです。彼の野心は彼を自滅させたようですが、おそらくこれは強力な王朝の始まりでしょうか?この一連の数字が次に何をするのか、興味を持たずにはいられません。