クラフトメカニクスは目的に適さない

クラフトメカニクスは目的に適さない

リサイクルしないでください

ベセスダには、虫食いのアイデアを革命的なコンセプトのように見せる素晴らしい才能があります。フォールアウト4[公式サイト』では、ダクトテープや壊れた地球儀から家だけでなく、つながった集落を建設する不動産王を演じることができます。私はこのニュースを聞いて我を忘れて興奮し、目がくらむほどでしたが、それは E3 での 5 分間のクラフト発表で披露された特別なセンスのせいではありませんでした。私の New Vegas の MOD リストと、Creation Kit の下手くそないじりからわかるように、私はウェイストランドに住めるものなら何でも大嫌いです。たとえメカニックがクソだったとしても、自分の手で(当然のことながら慈善的な)再構築するというアイデアは夢中にさせます。

そして、クラフトの仕組みはほとんどの場合クソだ。

黙示録的な DIY ジャンルへの参入を発表した別の開発者は、聴衆の間で疲れたため息を聞いたかもしれません。 Minecraft は 2009 年にアルファ版をリリースしました。デイズは 2012 年にショップをオープンしましたが、すでに「サバイバルとクラフトの要素」という言葉はつぶやかれ、キックスターターですぐに無視されるような汚い言葉になっています。現時点では、「クラフト」はメカニックというよりもマーケティングの流行語であり、かつてフォーカス グループがたまたまそれについて言及したため、シングルプレイヤー ゲームにマルチプレイヤーの陰気な遍在性を強制的に組み込んだものです。

ビデオゲームの制作は絶望的に想像力に欠けています。ワールドにマテリアルを配置し、完成したオブジェクトへのリンクを計画し、ロットのバランスをとるのに費やした時間は膨大なものに違いありませんが、インタラクティブ性は通常、テキスト アドベンチャーのレベルです。装身具 Y でギズモ X を使用して、職人技のロックピックを組み立てます/小屋/巡洋戦艦。ゾークがそれをやった。このプロセスは、リソースをインベントリに接続し、プレハブ アセットの出現を知らせるタイマー バーをじっと見つめる、恥ずかしがらないデータ入力です。 E を押してガゼボを構築します。 10秒あたりからフォールアウト4の建設デモでは、孤独な放浪者がバンガローに落ち、クリックすると鉄骨 15、木材 20、コンクリート 15、ゴム 5 に減ります。ものづくりの仕組みとは、IKEA での買い物が木から本棚を切り出すことに似ています。

クラフトシステム(以下のようなもの)長い闇または、構造化された職業を持つ MMO は、課題を克服することで満足するのではなく、最終製品を切望することを教えてくれます。クラフトは、欲しいものの入手を遅らせるために課せられる障壁です。サバイバル ゲームでは、アバターをリソースをあさる端まで押し込んだ後でのみ「ビルド」をクリックできるようにすることで、物事を難しくするために存在します。 MMO では、インフレ経済から資金を吸い上げ、プレイヤーがより良い装備を目指して努力するにつれてエンドゲームが長引く重要な方法となる可能性があります。すべてが計画通りに進めば、クラフトの有用性は、苦労する価値があるだけです。

「面倒」を困難と混同すべきではありません – 私はそうしたいですフォールアウトカーサ・デル・ワンダラーの鍵を私に渡すのは、メニューを使ってタイプライターの解体を走り回りたいのと同じことです。どちらのオプションも難しいことではありません。後者の場合、右のキーを打ったオマキザルは、プロゲーマーと同じ既製の家具を受け取ることになるからです。実生活では、ミニチュアをペイントしたり、テクスチャ パックを作成したり、キルティングに熱中したりする場合でも、クラフトは原材料から完成品までの連続的なプロセスです。物事はうまくいかず、最初の試みについては話すに値しません。サバイバル状況で手縫いの羽毛布団をテストする必要がないことを祈りますが、変形した毛布を所有している人は他にいないということを知って誇りに思うこともできます。あなたのように。

マウスのクリックは引き金を引いたり、ポケットサイズのアイテムを拾ったりすることに似ているかもしれないが、それは家を解体し、その内部を防衛砲塔として再利用することとは数ステップ離れているが、それでも私たちはポップを作る古代のレシピに基づいたモデルを見ることができる。ナイジェラの隠れ家集会のスペシャルのようにアップします。要塞を石畳で組み立てるプロセスを、Excel の演習のように感じさせず、それ自体で楽しめるようにするにはどうすればよいでしょうか?

現実的なアプローチは凶悪なものになるだろう。ホーメ・インプロビゼーション[公式サイト] 開発者による『The Stork Burnt Down』は、家具の手作業による組み立てが放射能地獄の中で最もストレスのかかる作業であることを十分に示しています。完全な制御と生産ラインの間にあるある程度の抽象化、またはある程度の自動化が必要です。

Rust や他の多くのゲーム、そして今回の Fallout のように、オブジェクトをワールド上に投影して、プレイヤーが配置する前に操作できるようにすることは、クラフトの進歩であることを少し認めます。マウスのクリックと構造の間に想像力が必要な溝は小さくなり、大規模な住居を構成するモジュールを操作することで、プレハブの塊を操作する場合でも、ある程度の個性を注入することができます。制作過程の一部に参加していただきます。

しかし、これらの壁キットと大量生産された床は、まだインベントリ内で魔法をかけられており、それらがダウンすると、拡張は終末後の拡張のように、グリッド上に同一のパネルを配置することに限定されます。ザ・シムズ。そして、それがクラフトの問題です。それは、以前と同じように永遠に続くのです。クラフト システムをゼロから設計するのは誰ですか?代わりに、伝統的な機能的で当たり障りのないシステムがリサイクルされ、レシピのテーマが適切に設定されています。多くの場合、ゲームの前提は、「クラフトを伴う」ということが最終的に決まるずっと前に決定されていたように感じられます。 「クラフトを伴う」サバイバル ホラー。ゾンビの黙示録「クラフトあり」。 Fallout 4「クラフトあり」。

クラフトのためにクラフトするゲームがいくつかあります。そのようなゲームでは、クラフトが最初に行われ、テクノロジーはオーダーメイドであり、RPG の伝統的なトラップはアドオンです。あらゆる立方体マニピュレーターの中でも、Minecraft とその 7,000 万個の販売は、創造的なプロセスの魅力を示す十分な証拠となるはずです。それは血まみれの名前にあります。マインクラフトは非常に抽象的であり、ブロックは、城、宇宙船、そびえ立つ洞を正確な仕様に合わせて構築できるほど小さく非具体的でありながら、単純な構築に数分かかることを保証します。不信感:保留。そのアイテムの製作は古いやり方への譲歩のように感じますが、よく判断されています。それが誕生する前に、(ピカソが想像したように)目的の製品に似るようにリソースを手作業で配置する必要があります。

申し訳ありませんが、これ以上の Minecraft は必要ありません。数十ものMinecraft があり、クラフトがメイン イベントではない Fallout のようなゲームでは、このアプローチは機能しません。私たちには、Minecraft の創造につながるメンタリティが必要です。それは、ものをゼロから組み立てる際の個性、自由、スキルによく似た、空想と矛盾しない新しい仕組みに投資する意志です。私は、Oculus と Valve のタッチ コントローラーと、カーテンを引いた状態で私にやらせると約束されている、掴んだり、手を伸ばしたり、持ち上げたりするすべての動作に、神経質な興奮を挑むつもりです。さらに、従来のデザインが VR にうまく引き継がれることはめったにありません。運が良ければ、数字を使って工作することでフェリーに乗っている犬のように嘔吐し、永久に船外に押し出すことができます。