私はいつも対戦型ビデオゲームに惹かれてきました。その理由を理解するのは難しくありません。彼らは最高の種類だよ。競争は刺激的で、豊かで、多様性に富んだものになる可能性があります。人々と交流し、思考し、即興で行動し、積極的に取り組む、そして極めて重要な人間の敵と自分の能力を競い合います。競争的なコンテキストは、興味深い意思決定を生み出す素晴らしい生成物となると同時に、真のつながりのためのプラットフォームにもなり得ます。私はこれらのことを心から信じ、大切にしています。なぜなら、私は両方について豊富な経験があるからです。
私はまた、競争には暗い側面があると信じています。それはエゴを煽り、不安や苦痛をもたらす、あるいは少なくともそれに結びつくような世界の見方を煽る可能性があります。私もこれを経験しました。
まずはニード・フォー・スピード 2 で父を殴りつけるところから始めましょう。
最初は電気だったはずです。私は7歳か8歳だったと思いますが、この早い時点で私は次のようなことをしていました。レゴ レーサー長い間忘れられていたエデュテインメント ゲームもありましたが、ニード フォー スピードは私にとって競争の場への最初の適切な入門でした。鬼ごっこなどをカウントする場合は別ですが、人間の疲労により鬼ごっこなどは自動的にバランスがとれます。彼らは子供たちが自分自身でいっぱいになりすぎないようにしてくれます。
当時、私の対戦相手は父だけで、一時は互角だった時期もありました。実のところ、私はその段階のことをまったく覚えていないので、それが長く続いたはずはありません。私が主に覚えているのは、私たち二人が彼の無能さに疲れきってしまったことだけで、彼とのラップを避けるために頻繁に車を駐車して待っていなければならなかった。これは物事をスポーツ的なものに保つための運命的な試みであり、私たちがプレーするものすべてに繰り返し発生する問題でした。少なくともデジタル的には。私たちはその後もたくさんのチェスをプレイし続けました。
チェスは、私の競争衝動が決してデジタルの領域にあるものではなかったということを証明するのに役立ち、また、私が今夢中になっている種類の競争への早期の移行を示しているので、有益なセグエです。競馬は良いものですが、正確さが重要です。期待というよりも。あなたは同じ軌道上に存在しますが、孤立しています。幽霊とレースするのもいいかもしれません。
チェスは違います。チェスは、自分の考えを他人の考えと戦わせ、自分の考えを発展させるために彼らの考えに入り込むことです。自分の考え方が相手の考え方をどのように変えるかについて考えさせられます。それが本当のフックです。その精神的なダンスは、システムの不気味さではなく、人間が想像できるあらゆる障害とともに生きています。優れたパフォーマンスを発揮するだけでは十分ではありませんでした。考え抜く必要がありました。
初めてハンディキャップなしでチェスで父に勝ったのは私が10歳の頃で、父がいくつかの知恵の言葉を授けたのは漠然とその頃でした。 「世界の悲しい現実です。自分がどれだけ優れていても、常に自分より優れた人が存在するということです。」私はこの真実を心に留めようと努めましたが、同時に、何かを達成するあらゆる機会を楽しむようにしました。小さなスケールで言えば、ビデオゲームをプレイする学校に通うティーンエイジャーとして、私が最高になれる可能性があることを証明してください。ありがとうございます。これはかなりの部分で可能であることが判明し、それ以来、私はこれで終わりのない悩みを抱えています。
数年先を飛ばして、私は卑猥な量のゲームをプレイしているチームフォートレス2。当然のことながら、主にスパイとして。チェスプレイヤーが変装キットと即死ナイフを持ってガンマンに混じって暴れまわった。タフィーのために撃つことはできなかったが、演技することはできた。人々を騙すのにそれほど時間はかからないことがよくありました。
ほとんどの人は、変装して医師を呼びながらバックで歩くだけでだまされる可能性があります。私が彼らの背中にナイフを埋め込むまで、人々は彼らが期待していたものを見ました。そこには間違いなく繊細さがあった。クラスが違えば期待されることも異なるので、そのように遊ぶことを学ぶことは、ごっこ遊びの仕方を学ぶのに役立ちました。私はあらゆる欺瞞を楽しみながら、あらゆるスコアボードのトップに上り詰めた。 「騙されたよ。いやいや。』
この時点では、私は成功の喜びとプロセスの喜びを切り離そうとはしませんでした。私は、その喜びのどの部分が無害で建設的でさえあるのか、そしてどの部分が自分は十分ではないという増大する不安を和らげることに関係しているのかを切り離そうとしたことはありませんでした。弁護すると、私はこれが起こっていることをほとんど知りませんでしたが、現時点ではかなり明白に思えます。どこかで、十分ではないこととそれ以上ではないことの混同を私は心の中に感じていました。
不条理なことに、TF2 を 100 時間プレイした後、私は自分のプレイが間違っていたことに気づきました。というか、限定的。私が Valve が設計したツールキットをいじっている間、他の人は誤って作成したツールキットを悪用していました。YouTuber「スタビー」「トリックスタブ」を紹介してくれました。地形とプレイヤーの動きを利用して、追いかけてくる人々に背後から攻撃を当てることが可能であることが判明しました。
コーナースタブが一番簡単でした。 FPS プレーヤーは全員同じ方法でコーナーを曲がり、可能な限り最短の距離をカバーし、絶妙なタイミングで潜むことができる相手に背中をさらしたままにします。階段もデトラップに変わる可能性があります。私は何時間も練習して、一瞬で人の頭を飛び越え、ナイフを刺せるようになりました。ビデオゲームはこれ以上に優れたものはありません。器用な手品の代替品を伴う、ミスディレクションを中心とした役を私に与えてくれた人は誰もいませんでした。
私はいつも、あのアリーナが一番くつろげると感じていました。マインドゲームが反応速度と出会い、脳の思考がリアルタイムの本能と絡み合う場所。バックラインを突破してピッキングすることで確実に注意を引くことができる即時性を楽しんだ。
それ以上に、私は人々を挑発するのが好きでした。 TF2 には支配システムがあり、同じ人物が連続して複数回殺した場合、サーバー全体にそのことが通知されます。被害者は抑圧者の頭上にあるアイコンを見て、自分たちの屈辱と劣等感を思い出させます。今ではそのシステムは明らかに悪いアイデアのように思えます。オーバーウォッチ他人の死亡数や殺害数さえ表示しないことで、見事にそれから遠ざかっています。生意気なティーンエイジャーにとって、それはマタタビだった。
いじめるのに最適な人は、チャットで私の悪口を言い、スパイチェックをしないチームメイトに激怒する人でした。そういう人たちを怒らせることに罪悪感を感じる必要はありません。私は、その個人的な反応の方がはるかに正当であることがわかったので、より戦略的に重要な目標を犠牲にして、彼らを追い詰めることを重視します。演奏は、それがパフォーマンスになったときが最高で、私がその中心にいて、それよりも明らかに優れていました。
それからやって来ましたドータ2。
Dota の複雑さは目を見張るものがあります。 1,000 時間プレイしても、まだ新品とみなされます。 100 人以上のヒーロー、5 倍の呪文、数十のアイテム、マップのニュアンス、そしてそれらすべての間の難解な相互作用が存在します。この情報を吸収することは最初のハードルにすぎません。これを適用するには、これらすべての考慮事項を抽出して、ウィザードがいつ何を行うべきかを抽出する必要があります。これは、マクロレベルの戦略を形成する、より広範囲で波状の要素の海に過ぎません。戦闘は独自の世界であり、スピード、タイミング、精度、調整がすべて極めて重要です。
ああ、コーディネートね。これは、私がそれを宝のスキルとして喜んで正直に挙げることができることを物語っていますが、私は常に、ほぼ独立して動作するチームゲームの役割に引き寄せられてきました。 『Dota』で私が演じたミッドは、常にレーンを独り占めし、正しくアグレッシブにプレイすれば、注目の大半を独占する役割です。それはすべて恥ずかしいほど文字通りです。
ミッドインでのプレーほどショーボートを可能にするものはないドータ2。私は「スノーボール」ヒーローが一番好きでした。これらは、ゲーム初期に好成績を収め、その後アドバンテージを倍増させ、敵に足元を見つける機会を決して与えないことを中心に展開していました。彼らは私と同じ状況で成功し、私自身の全か無かの態度を反映し、定着させました。
私は自分の限界を押し広げ、かろうじて生き残れる状況を作り出すことに長けていました。対戦相手が自分たちの優位性を読み違え、自信過剰になることがよくあったからです。今では、この種の罠の設置が、私が特に好きな種類の競技の中心であることに気づきました。私が最も生き生きとしているのは、人を騙して私を過小評価させるために、見当違いの自信を植え付け、生存の崖の上で踊っているときです。
すべての誇示行為と同様に、私も自分の不安を埋め合わせていることに気づくまでには長い時間がかかりました。ビデオゲームはそのための手段の 1 つでしたが、競争心が私のあらゆる瞬間に浸透していました。私は愚かだと思う多くのことを突いたり嘲笑したりして、機会あるごとにそれらを軽視していました。残念ながら、この習慣の一部は今でも残っています。
確かに、私が本能的に無視したくない視点がもうあります。しかし、私は今でも自分が優位に立つための方法や手段を模索しており、それが自分を卑下していることに現時点では気づいていません。問題は、競争ゲーム、あるいは競争一般がこのような態度に火をつけたということではありません。それは競争がそれを支持する方法です。放っておくと、競争環境は、不安定な基盤の上にブロックを積み上げて、間違った方向にエネルギーが集まり、一種の崩れかけた自己中心的な要塞を強化する可能性があります。
私たちは皆、価値のある存在になることを求めており、ゲームは、主に表面的な方法でこのニーズを満たし、強化する簡単な外部基準 (キル、キャプチャ、勝利) を提供できます。これにより、別の、より狡猾な、そしてしばしば気づかれない内部基準が育まれる可能性があります。私が最も好きな種類の対戦型ゲーム、つまりトリックを扱うゲームは、この 2 番目のタイプの典型です。これらは、他の人と直接比較して、自分がどの程度賢いかをある程度の尺度として提供します。賢さのタイプは、最も簡単に「より優れている」と変換されます。この喜びは、これが賢さの尺度としてどれほど効果的であるかについての疑わしい考えを生み出しますが、そもそも賢さのような品質を測定することの重要性について、より根本的な間違いを犯します。それは自滅的です。
個人の栄光を追求するのはひどい考えであり、エゴはひどく粘着質なものになる可能性があります。 「良い人だと思われる」という目的で何かをする場合、追求する価値は実際どこにあるのかという疑問が生じます。賢いことは常に良いことかもしれませんが、より賢いことは競争の中でのみ価値があります。すべてが競争というわけではありません。
この不協和音の多くは、学生たちに偽りの実力主義の世界を教え込むように設計された教育システムに遡ることができるし、私たちはどのようにして常に自分たちを比較するように育てられてきたのかについて話すのに逸れるにはあまりにも多くの言葉を噛み砕きました。ほとんどの人がこれが賢明な行為ではないことを知っているにもかかわらず、他の人に伝えます。そこで、代わりに、簡単に話しましょう。モルドー。
最近では、対戦ゲームの魅力は、「何か他のことをしていれば」と叫ぶほどの真剣さに根ざしていることに気づきました。射撃手の場合、これは結局「もっと速く、より正確に射撃できていれば」ということになることがよくあります。この種の障害は練習によってのみ克服でき、気が滅入るほど遠い地平線で顕著な結果が得られます。モルドー私の死の理由は常に明らかであり、変更可能であるため、中世の喧嘩はこれを覆します。 「もし身をかがめていれば」、あるいは「あのフェイントに騙されなければ」とも言えます。ほぼすべての失敗は自分のせいのように感じます。
ある意味、何も新しいことは見つかりませんでした。私は今でも、他者との関わりにおいて、自分のパフォーマンスに価値を置いています。しかし、この考え、つまり自己志向的な考えを強調することで、別の解釈が可能になると思います。目標は、過去の自分以外の誰よりも優れていることではないということです。この観点からすると、これが他の人と直接対決することを中心に展開しているという事実は、ほとんど偶然のものになります。私が対戦相手を評価しているのは、自分が優れていると主張する機会ではなく、彼らが提供する挑戦です。それとも、自分にそう言い聞かせやすくしているだけなのかもしれない。
「最高」であることのありがたみに包まれた悲しみについての父のコメントの問題点は、最高になれないことがまったく悲しくないということだ。 「良い」ということよりも「より良い」という価値観は存在しないのではないかと思います。もし存在するとしても、それは空虚で滑りやすいものです。達成して賞賛されるのは、一時的には気持ちがいいことだが、それは、自分が楽しんでいることを向上させることによって得られる、より実りある価値にしがみついている、自分自身の常に飢えたコピーを孵化させる温かい寄生虫である。外部検証は簡単に限界を超えてしまう可能性があるため、常に抑制する必要があります。
この道の次のステップは、ゲームの文脈において自己改善の存在は重要ではなく、重要なのは自己改善を追求することである、と言うことになるでしょう。目標は、それが提供する形にとって必要なものであり、最終的に達成されるかどうかに関係なく価値があります。しかし、それが完全に真実であるとは思えないので、私はその一歩を踏み出しません。私がほぼ毎晩 Mordhau をプレイしている理由の 1 つは、それが上手いためであり、スキルを発揮することに固有の喜びがあるからであることはわかっています。その喜びは、他の人を超えてスキルを発揮するとさらに高まりますが、同時に腐敗します。人間はどの AI よりも興味深い敵対者になりますが、競争は敵対的な思考を招きます。これがその本質であり、魅力であり、最大の落とし穴でもある。
私は対戦型マルチプレイヤー ゲームのプレイをすぐにやめるつもりはありませんが、その理由について少し考えてみることができてうれしいです。競争力のあるゲームは、同じことをしようとする準備ができているすべての人間のおかげで、あなたを自分の能力の限界まで引き上げることができます。そこでプレイして何ができるかを見るのは楽しいです。ただし、他の人が見るパフォーマンスを重視している場合はそうではありません。