ジョン・シェーファー不可能をしたゲーマーです。 2005年1月、彼はModderであり、文明ファンコミュニティの積極的なメンバーでした。今日、彼はリードデザイナーです文明v、今月の24日に。私は今日ジョンと会い、ボードゲーム、わずか数年でこの位置に到達した方法、Civ Vに来る改善の代替案、そして彼がどのようにしてその地位に到達したのかを真剣に尋ねました。恐mail?確かに脅迫しなければなりません。ジョンは、Sid Meierが鉄道に正気のメッセージをコード化したことを発見しました!または何か。
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RPS:だから私が最も興味があるのはあなたの歴史です。数年後にCiv 3の改造からCiv Vのリードデザイナーになりましたか?それはどのように機能しますか?
ジョン・シェーファー:正直なところ、私はまだ自分でそれを理解しようとしています! [笑い]洗脳を伴うと思います。
RPS:Civ 3のために何を改造しましたか?
JS:最初に始めたのは、一般的なルールの調整でした。私はあまりにも多くのCiv 3をプレイしたファンでしたが、[フォーラムで]「このことはひどい。修正してください!」そして、彼らは「いいえ」のようでしたそして、私は「大丈夫」のようでした。そして、私はそれを自分でやった。
それが始まりでした、そして、そこから私は地図を作り始めました。私は若い頃からゲームをしていました。父はコンピュータープログラマーだったので、彼からいくつかのことを学び、幼い頃から物を作ることに興味を持っていました。そのため、マップからシナリオのように、より複雑なことを始めました。私は南北戦争とナポレオン戦争のシナリオをいくつかしました。
RPS:あなたは当時大学にいましたか?
JS:当時私は高校にいましたが、オンラインで多くのことにかなり関与していました。それから私は2回目のCiv 3拡張である征服のベータテスターになり、その後Civ IVのテストを開始し、人々を盗聴し続けました。彼らは容赦し、私はプログラミングインターンシップを受けました。それは2005年2月でした。
私はそこで働いている間に自分でやっていたことだったので、私はプログラミングからより多くのデザインのものに移行しました。私は正式にインターンでしたが、Civ IVに出荷された多くの地図が私によって作られました。そこで、私は拡張のためにデザインにシフトし、2回目の拡張のために共同リードデザイナーになりました。剣を越えて。
RPS:わかりました。だから私たちはもうすぐそこにいます!それはどのようにしてリードデザイナーになりましたか?
JS:Firaxisでのデザインのことは、他社のデザインと比較してかなりユニークであるということです。ほとんどの企業には多くの専門デザイナーがいるので、RPGにはクエストデザイナーとナラティブデザイナー、エリアデザイナー、そしておそらくそれらすべてを整理するリードデザイナーがいます。 Firaxisで機能する方法は、aデザイナーであり、彼はすべてのゲームプレイルールをプログラムするゲームプレイプログラマでもあり、すべてのAIをプログラムしています。
RPS:最近の文明でさえ?あります一人の男プログラミングの中核をしていますか?
JS:ええ。事は、それが常にシド・マイヤーがそれをした方法です。 Firaxisは彼の会社であり、それは私たちが使用するモデルです。ゲームは成功しており、それが私たちが知っている唯一の方法です。
RPS:あなたがリードデザイナーになった大きな理由の1つは、あなたが双方を知っているからです。プログラミングとデザイン。
JS:はい。これはより一般的になりつつありますが、すべてのゲームプレイルールを処理するためにプログラミングに十分熟練するには、かなり経験する必要があります。 Firaxisには他のデザイナーが私にとって上級でしたが、彼らはプログラマーではなく、Civをプレイしていませんでした。それはそのような専門的な役割です。私たちのチームは今大きくなっています文明v私はプログラムしませんでした全てAI。約半分だけ。戦闘プログラマーが戦闘AIを行い、労働者と探検家のためにAIを行うプログラマーがいましたが、すべてのゲームルールと外交および経済的AIをプログラムしました。
正直なところ、これが多くのゲームがそれほど良くない大きな理由だと思います。 Vision-Holderはゲームに直接作業していません。彼はただ「ねえ!これをして、このように機能させてください」と言っています。そして、それは時々機能し、時にはそうではありません。
RPS:それが最近の反復デザインに焦点を当てている理由だと思います。リードデザイナーが定期的に新しいビルドを受け取り、「いいえ、これを変更して、これを修正してください」と言っています。
JS:そうです。繰り返しを見ている人はプログラミングをしている男だからです。あなたは機能を書くことを途中で存在することができます、そして、あなたは「多分私はこれを試してみる」と思うでしょう、そしてそれから1時間後にそれはゲームにあります。誰にも話す必要はありません。
特に文明のようなゲームでは、あなたがずっと実行できるビジョンを持つ誰かが必要だと思います。セグメント化して「戦闘をデザインし、経済学をデザインし、外交をデザインする」と言うことができるものではありません。 CIVのすべてが絡み合っています。あなたはそれを分割することはできません...あなたはすべての上にいる誰かが必要です。
RPS:ボードゲームをたくさんプレイしていますか?
JS:...私はトンとは言いませんが、間違いなくかなりの量です。もちろんカタンを演奏しました。それは私を殺しますが、私が最後にプレイしたとき、それはなれ最後にプレイしたとき、私は何も得られなかった17ターン連続していました。楽しい要素も間違いなくありますが、サイコロではとてもランダムです!
RPS:ビデオゲームのデザイナーがボードゲームに戻ることで、間違いなく少しのルネッサンスがあります。
JS:間違いなく。ボードゲームでは、グラフィックスや大きな爆発で誰かをそらすことができないため、デザインにトップに立つ必要があります。それは、楽しいですか、そうではありませんか?ほとんどのボードゲームは、ほとんどのビデオゲームよりも設計されていると思います。
私たちが最近仕事でたくさんプレイしたゲームはドミニオン。実際にはボードゲームではなく、カードゲームですが、文明に似た要素があります。あなたは小さなデッキまたは小さな手から始めて、手からお金を使ってより多くのお金またはこれらのアクションカードを獲得するため、それはすべて徐々に大きなものになります。そして、購入できるカードはすべてのゲームを変更するので、各ゲームでは「ああ!このゲームを何を購入しますか?」 Civのように、絶えず変化する経験です。
RPS:ああ。ここRPSで私たちは昨年の冬に呼ばれるゲームをプレイしました地獄の玉座-
JS:ああ、はい!まだプレイする機会はありませんでしたが、本当に楽しみにしています。私は聞いたことがあります、つまり、ヴィック・デイビス -
RPS: - ただの伝説であり、
JS:-Yeah。ご存知のように、私はあなたたちを読んでいます!そして、私はより多くのCiv Vを見るのを楽しみにしています。
RPS:そうです!まあ、ええと、私がSolium Infernumに言及する理由は、それが同じことをするからです。各ゲームには、すべてのプレイヤーが力を購入しなければならないバザールに異なるユニット、役員、アイテムが表示されるため、ゲームは毎回異なります。
JS:ええ。
RPS:それで、あなたはCiv Vであなたの目標がそれを合理化することだと言いました。必ずしも複雑になるわけではありませんが、プレイをよりスムーズでアクセスしやすくします。そのために、六角を六角を交換する代わりに、ユニットの動きが円で示されるタイルのないシステムに正方形を交換することを検討するかどうか疑問に思っていました。
JS:それは私たちが議論したことですが、私たちが快適に感じたものではありません。ソレン・ジョンソンは、Civ IVに取り組んでいたとき、Civはターンベースのゲームであり、タイルベースのゲームであり、タイルはターンよりも重要であると彼は言った。私は実際に同意します。
文明のことは、それが大きくて複雑なゲームであるということですが、それは非常に控えめな要素に蒸留できるゲームでもあります。ゲームの開始時には、入植者がいます。次に、何を構築するかを伝えます。それでは何?その後、あなたはあなたの研究を選びます。わかりました。今何?ユニットを移動します。ああ、わかりました。
これらすべての小さな決定は、一緒に起こりうるこの巨大なウェブになりますが、最初は非常に小さくてシンプルです。そして、タイルは、ゲームの世界を理解できるようにする方法です。たとえば、マップを見て、このタイルには鉄があることがわかります。
実際、ええと、そこには鉄はありません。鉄はどこにありますか...さて、どこにも鉄はありません。
RPS:...
JS:ああ、何でも。地図を見て、このタイルにはオイルがあります。このタイルでは、ユニットがこのスペースを占有できることを知っています。改善がこのスペースを占めることができることを知っています。私たちはこの空間から距離が何であるかを知っていますこれ空間。撮影したい場合は、範囲を表示するためにユニットをクリックする必要はありません。タイルタイルタイルを見るだけです。ここに射手がいる場合、彼はここで撮影できます。簡単。
タイルはゲームの世界をより理解しやすくします。距離は簡単になります。 「この小麦を手に入れて、この魚を手に入れて、もう1つピクセルを下に移動すると、都市を作ることができますか?」という問題ではありません。それは完全に違いの経験に変わるものです。あなたはそれについて考えていないので素晴らしいですが、実際にタイルは経験全体に浸透しています。
RPS:PCでのシングルプレイヤーのグランド戦略ゲームが外交を行ったことがなく、AIに対処したことがないことに同意しますか?
JS:Yech。あなたが正常に意味することに依存します。本当に面白いことをしたゲームがあると思いますが、ゲームが完璧になったとは思いません。あなたは見ることができますアルファケンタウリそして、異なるリーダーの性格は、それをとても素晴らしくし、そのような魅力を与えるものの1つであると言ってください。ガンジーは特定の方法でプレーし、特定の個性を持っているので、それを文明のようなゲームに実際に翻訳することはできませんが、ミリアム(主の信者派の指導者)がアルファにあったように、彼をばかげた狂信者にすることができるわけではありませんCentauri、それはとても強いので、それはゲームのそのようなドライバーです。さまざまなものにどのようにアプローチしたかに応じて、Alpha Centauriで派factの指導者がどのように反応するかを予測できます。あなたがそのすべての資源の惑星を剥奪したなら、あなたは環境保護主義者があなたを憎むことを知っていました。
RPS:AISに対処するときに外交を成功させる方法の一部は、プレイヤーが自分の性格のビジョンをAIに刻印できるようにすることです。あなたが有名な指導者のこれらのほとんど特徴を持っている文明では、私はあなたがプレイヤーが個性や歴史を刻印するのを止めているように感じます。あなたが障壁を立てているように。
JS:両方の方法で実行されると思います。あなたは特定のものを獲得し、それもあなたにコストをかけます。プラス面では、それはあなたに認識する何かを与えます。人々は「なぜリーダーを持っているのか」と尋ねます。または、あなた自身のリーダーモードを構築することを尋ねます。
しかし、あなたは文明をそれが何であるかを多くのことを失うだろうと思う。あなたはそこで[デモで] - 「それはラムセスです、それはそうですキャサリン偉大な」。それはゲームを変える経験ではありませんが、それでも「私はナポレオンとモンテズマの間で始めました。
RPS:あなたはトレードオフについて話している。キャラクターを作成する機会のために、あなたは瞬間的な色を犠牲にするでしょう。
JS:残りの文明はとても開かれており、とても広いので、これはちょっと重要だと思います。認識可能なリーダーがいなかった場合、私たちが持っているのは、[ジョンは歩兵の小さなクラスターにゲームのカメラをズームします]これらの人だけです。そして、彼らはまったく記憶に残るものではありません。しかし、あなたは彼の王座にラムセスを見ることができます、そしてそれはクールなシーンです。
私たちは両側のバランスを取りたいです。私たちはゲームに色と風味を加えたいと思っています。リーダーはそれを行うための最良の方法です。それが完全にオープンで空のエクスペリエンスである場合、あなたはそれを満たすことができますが、多くのプレイヤーにとっては、彼らが自分自身のために記入することができない何かが欠けているでしょう。
RPS:今、アルファケンタウリの知的財産を所有しているのは誰ですか?
JS:電子芸術。
RPS:Argh。それはあなたの心を少し壊しますか?
JS:それについて話すことはできません。
RPS:Argh。
JS:あなたはそれについて彼らに尋ねなければならないでしょう。
RPS:家に帰ったらメールを送ります。件名は、14の「Y」のような「なぜ」になります。 Civ Vに関するSIDの入力は何でしたか?
JS:[激怒した声を採用する]彼はもう何もしません!いいえ、真剣に、彼はFiraxisのクリエイティブディレクターであるため、彼は進行中のすべての監督です。彼は、彼がリードデザイナーであった文明革命のように、彼が直接監督するプロジェクトを持っています。また、彼はFacebookの文明である文明ネットワークのリードでもあります。
しかし、私たちは彼がゲームをプレイするミーティングがあり、何かが本当にそこにあると言うことができます。「ああ、私はそれについて知らない」。最初の文明では、他のみんながヘックスをしていたときに意図的に六角形にしなかったので、六角形をもたらすのは興味深いことでした。
RPS:なぜ彼は六角形を使いたくなかったのですか?
JS:彼はそれがウォーゲームとして認識されることを望んでいなかったと思います。当時、ヘックスは「これはGrognardsのみのゲームです!カジュアルプレイヤーは応募する必要はありません!」のような声明でした。そして、シドは常に多くの人々にアピールするゲームを作りました。彼は、ゲティスバーグの戦いのようなものでさえ、それが何であれ、アクセス可能なスピンを常に提供してきました。それはあなたが入るゲームであり、各ユニットに50の統計を持っているゲームではありません。それは、位置決めと高地を取ることです。
RPS:あなたがそんなに愛しているのは文明について何ですか?
JS:ハァッ。まあ、私には歴史の学位があります。私はもともと多くの人がそうするように、第二次世界大戦のために歴史に夢中になり、そこから分岐しました。あなたはロックペーパーショットガンで働いています。もちろん、Panzer Generalのことを聞いたことがあります。それは実際に私がこれまでに買った最初のゲームでした。
RPS:本当に?それは間違いなく深い端に進んでいます。顔ファースト。
JS:[笑]ええ。私は11歳でした。
RPS:あなたはそれを理解しましたか?私は理解できなかった非常に多くのゲームをプレイして育ちました。
JS:私はそれを理解することができました!私は本当に歴史に興味があり、私は常にこの地図への愛を持っていたからです。地図を通して、境界線がどのように変化するかを介して、歴史の影響の多くを見ることができます。だから、パンツァー・ジェネラルは「ああ!地図!ww2!これは良いことをしなければならない!」
その中の戦闘システムは、実際にはCiv Vにあるものと非常によく似ていました。最終的には、イテレーションを通じてPanzer Generalから離れて分岐しましたが、そうです。 [当時]私はパンツァー将軍がクールだと思ったが、それがより大きくなることを望んだ。それが私が文明に入った方法です。 「これはそれだ!」しかし、私はそれがパンツァー将軍からの戦闘を望んでいた。
RPS:うわー。私は文明ファンにとって、あなたがパンツァー・ジェネラルを演じていることが文明Vの戦闘を完全に変えたという考えが大好きです。
JS:[笑]ええ。
RPS:お時間をいただきありがとうございます。