なぜ人々は文明の中で AI 自身と戦わせるのか

Civilizationコミュニティで奇妙なことが起こりましたR/CIV2015 年 1 月 10 日。Twitch.tv のライブストリームと Redditor 仲間による同様の小規模なサービスからインスピレーションを得たものダークラバ(彼は明示的に許可を求めました)、ユーザー Jasper K.、別名それからマスターは、彼が実施していた実験の最初の部分を共有しました。そこでは、42 のコンピューター制御文明を、地球の巨大模型上の実際の場所に配置し、ハイランダー スタイルの死闘を繰り広げさせました (ただし、頭の代わりに首都が必要です)。

それ以来、この習慣は爆発的に普及しました。 Reddit の Civilization コミュニティでは AI のみが熱狂していますが、コンピューターが非常にゆっくりとしたペースのターンベースの戦略ゲームをコンピューター自身でプレイする様子を見ることの何がそんなに魅力的なのでしょうか?

ジャスパー K のゲームの初期段階では、世界の大部分が空き地を発見して拡張するという穏やかなプロセスに従事していましたが、ヨーロッパは即座にクラスターファックになりました。カジミェシュ 3 世の初期の侵略により、大陸の支配権を争う約 12 の文明間で絶望的な権力闘争が起こったのと同じように、ポーランドは近隣諸国に対して不利な立場に置かれました。ポーランドは四方八方から囲まれ、カルタゴやペルシャなどを守る天然の防御力を欠いて、すぐに陥落すると思われた。しかしポーランド人は、「STRONK ポーランドはSTRONK」の変奏曲を一斉に叫ぶ、聞こえなかった熱狂的な(当惑しながらも)オンラインファン層に後押しされて、粘り強く頑張った。私がこれを書いている今、パート 16、ターン数 363、まだ解明されていない壮大なストーリー展開の深さ 4,130 年が経過した時点で、ポーランドは 4 つの (間もなく 5 つの) 首都を征服し、赤軍が勝利を収める有力候補の一人として立っています。東ヨーロッパを支配します。

センヤンマスターの「もしも?」ゲーム特にその後、これほどの支持を獲得しましたうなずき480 万人の登録者を誇る Bestof サブレディットでは、模倣者があちこちに出現していると報告されています。あるよアフリカ版Civ IV Rhye's と Fall of Civilization mod バージョン、1つイギリス諸島だけ、もう一つは20 市民たった 2 人、そして少なくとも 10 人を対象とした地図上に、自分の好奇心を満たすため、または進行中のお気に入りの物語と比較するために個人的に実行する AI のみのキャンペーンを含めないでください。今では、公式コミュニティゲームsubreddit mod によって組織され、実行されます (Twitch のライブ ストリームを含む)。タンゴリン、42人の市民と42 の改造有効化は、発表以来コミュニティの議論を支配してきました。ジョーク、試合前の分析、ゴミ箱の話などのための個別のスレッドがあります。その他のこと

TPangolin にとって、これらのゲームの人気の秘密は創発的なストーリーテリングです。 「人々はこれらの AI に感情や個性を与えるのが好きです」と彼は説明します。彼らは、お気に入りの選手が負けると悲しみ、勝てば喜び、長いコメントスレッドと簡潔な宣言が主要なマイルストーンを中断します。

「それは恐ろしいほどスポーツ観戦に似ています」とTPangolin氏は続ける。 「私たちはすべてのルールと遊び方を知っているので、今はエンターテイメントとして、複数の第三者による戦いを見ています。おそらく私たちがこれらをさらに愛するのは、アスリートの代わりに歴史的な世界のリーダーが戦いで戦いを繰り広げているのを見ていると知っているからかもしれません」地球規模で死に至る。」

AI のみの Civilization ゲームは、Civilization のコンセプトの最も純粋な形です。記録された人類の歴史の始まりを取り上げ、いくつかの変数を微調整し、スタートボタンを押すと、一連の興味深い決定がどのように根本的に異なる現代につながるのかに驚嘆します。

TPangolin は、Civ V の公式 SDK (モッダーの作業を支援するツール セット) を検討し始めた 1 年後の 2014 年に初めてこのコンセプトを検討しました。彼は、FireTuner と呼ばれる機能を使用すると、人間のプレイヤーなしで AI をプレイテストできることを発見し、大規模で詳細な世界の政治地図を作成することを最終目標として、一晩で実行できるようにゲームをセットアップし始めました。

「そのような例の一つです」と彼は説明します。「私は『アース 2014』と呼ばれるシナリオをプレイしていました。これは 2014 年の地球上の政治的状況を再現するように設計されたシナリオです。一晩中ゲームを起動したままにし、目が覚めたとき、[ ] 2027 年の世界は大きく異なって見えました」と TPangolin 氏は続けます。 「メキシコは米国への侵略に成功し、中国の言葉は明らかに核兵器に裏付けられ(ロシアの半分を壊滅させた)、インドはアフリカの角を強制的に植民地化し、そしておそらく最も驚くべきことにアルゼンチンはフォークランド諸島を奪還した。」

CivFanaticsフォーラムの常連である Kjetil "Kjotleik" Hvattum も同様のアプローチをとっていますが、彼の動機は異なり、彼の遊び場は異なります。シヴィライゼーション Vむしろその前身である Civ IV (Beyond the Sword 拡張版を含む) です。 2014 年の半ば頃、彼は Kossin のAI トーナメント: シーズン 3DMOC によって考案されたアメリカン スタイルのリーグ形式の 3 番目のバージョンであるポスト2010年に遡ります。 (ガンジーは最初の 2 シーズンで優勝しましたが、3 シーズン目は完成しませんでした。) これとスラの作品からインスピレーションを受けました。Civ4 AI サバイバーシリーズをプレイし、Noble 難易度レベルを超えるために AI 戦略についてもっと学びたいという欲求に駆られて、Hvattum は独自の AI のみのトーナメントを計画し始めました。

彼のAI自動再生スレッドのトーンは Reddit のスレッドとは大きく異なります。キャンペーンは事前に完了しており、コミュニティは各文明の開始位置だけから誰が勝つかを選ぶことに挑戦します。 「参加者の反応は良好でした」と Hvattum 氏は語ります。「そして、これまでの 8 つのゲームのうち 7 つで少なくとも 1 人が正しい AI を選択したという事実は、CivFanatics [コミュニティ] が [Civ IV] について持っている知識の証拠です]。」

CivFanatics スタイルの AI 専用ゲームは、流行のキャプション付きスクリーンショット手法と見た目ほど大きく変わりません。トーナメントのほとんどの試合は、thenyanmaster らによって書かれたものと非常によく似た物語の説明に加工されていますが、唯一の例外は、ナレーターとほとんどの読者が結果をすでに知っているため、長期的な予測という主な魅力のための単なるフレーバーテキストとなっています。ゲーム全体の AI の動作。

それは簡単な仕事ではありません。 Civ IV と Civ V の両方で、AI には相当以上の癖があります。戦争は何千年も何の進展も見られずに戦われることが多く、双方に不利益をもたらしながら長引いたり、都市に進軍しようとしたときにより強力な勢力が和平協定を仲介したりして突然終わったりする。時にはその奇妙さがコミカルな効果をもたらすこともあります。 thenyanmaster のゲームでは、フン族は何百年も中東のライバル都市を襲撃し破壊するのに費やしましたが、自らその領土に進出することはなく(最終的に滅亡するまで)、代わりに農場の世話をして静かな生活を求めることに満足していました。彼は、この地域でのこれと関連する小競り合いを「利益は得られるが、実際には何の利益も得られない戦争」と呼んでおり、これに加えて、(海から攻撃する場合でも)破壊することへの広範な偏見が、一流の技術者になるにつれて沈静化していくだけだったからだ。 – インドとショショーニ族 – 情報時代に移行し、都市は攻撃側と防御側の間を何度も行き来する傾向がありました。

Hvattum は、Civilization の AI は現実的な日和見主義者であると指摘しています。 「自分たちが隣国よりも大きくて優れていると気づいたら、戦争が勃発して大きなAIが小さなAIの土地を飲み込むのは通常は時間の問題だ。」

これは、インドが技術的に優れている thenyanmaster のゲームで見られます。パート16、西への道を耕し、その後に続く中小規模のライバルをすべて排除する過程で、苦戦している1つの都市の小さな都市であるモロッコとヴェネツィアは何百年も平和に放置され、その後、わずか数年で警告もなく急襲されましたターンの。

しかし、コンピューター制御の民間人の行動が一貫していることはめったになく、thenyanmaster 氏は、この取り組み全体で最も気に入っている点は AI の予測不可能性であると述べています。パンゴリン氏は、「時には彼らは、スエズやパナマに実際に入植し、大陸を貫く運河都市の建設を可能にするなど、我々が不可能だと考えていた驚くべき偉業を成し遂げることもある。また時には、彼らは、あのくだらない雪の島々を入植させることもある」と彼は続けた。そこには単一の石の源があります。」こうした AI 戦争の物語を語ることになると、「プレーヤー」たちも(他に適切な言葉が見つからないが)あなたと同じように、特定の決定がなぜ下されるのか、そして次に何が起こるのかについてはまったく理解できません。

それはより広範な傾向にも当てはまります。 AI のみのブームが始まったにもかかわらず、DarkLava と thenyanmaster は両方とも、それがあまりにも大規模に爆発し、何万人もの人々が彼らのゲームに注目し、さらに何千人もの人々がスピンオフのゲームに注目することになったことに当惑しています。

一般的なコンセンサスは、それは本当に持続力のあるものではなく、一時的な流行にすぎないということです。しかし、これが次の永遠の戦争になるかもしれないというささやきもある。ネイサン「恐竜「 4 回目の AI のみを使用したキャンペーンの終わりに近づいているドーソン氏は、この見るだけでプレイする世界に常に参加する人々がいると信じています。「これはゲームにまったく新しい視点をもたらし、非常に興味深い視点でもあります。」同氏は、「なぜやめるべきなのでしょうか?」さらに、AI との戦闘を観察するという行為は、他のゲームにも十分に広がり、ある意味ではそれ自体がゲームのニッチ市場になる可能性があると考えています。 AI 対AI格闘ゲームストリームソルティベット

TPangolin 氏は、AI 専用ゲームが長続きする鍵は、より幅広い視聴者がアクセスできることであると示唆しています。画像やビデオのフィードに伴う実況解説や、コメント内の専門家による分析はすべて、初心者向けに書かれたもので、ただ見ているだけです。専門用語やルールを隅から隅まで知っている内部関係者よりも、楽しませるためです。

TPangolin はまた、コミュニティがどの市民を含めるかを投票する、AI のみの公式 42 市民ゲームを組織することで、自分のお金を投入しました。 「投票プロセスは面白いです」と彼は言います。人々はゲームが始まる前からコメントで忠誠を誓い、「自分たちの」文明が議事に投票されるよう運動し、事態はすぐに予想通りのばかばかしい方向に変わった。標準的な市民のアンサンブルに加えて、コミュニティはナチス ドイツ、バッカニアーズ、第二次世界大戦中のイギリス、大日本帝国、スターリンのソ連、ナポレオン時代のフランス、ボーア人に投票しました。 「生きているのはなんと素晴らしい時だ」とパンゴリンは言い、ナポレオンとシーザーの間の戦いでどちらが勝つかという問題への答えが最終的に得られるかもしれないという刺激的な可能性を暗黙のうちに残しておきます。

これは、ほとんどの AI 専用ゲームと同様、支配勝利のみに設定されています。つまり、文明がどれだけの文化、科学、技術を持っているか、2050 年に誰が先頭に立っているかは問題ではありません。私はネイサンに「TheRedditDinosaur」と尋ねました。 「ドーソン氏は、他の勝利条件を有効にして AI のみのゲームを実行しようとしましたが、なぜ支配が全体像を支配するのでしょうか。 「文化を通じて騒いで勝つよりも、戦いを通じて勝とうとしている市民を見るほうがはるかに興味深い」と彼は示唆し、他の勝利条件をオンにし続けたゲーム(Civilization V のデフォルトのように)は終了したと付け加えた反気候的に。

「あなたは画面に向かって叫び、文化を通じて勝利しようとしている市民に宣戦布告するようにAIに命令していることに気づきますが、それは決して起こりません」と彼は続ける。 「ショーの半分しか観ていないように感じます。期待していたほど、市民全員が最後の死闘を繰り広げる様子は見られませんでした。」

戦争というのは本質的にドラマティックなものだ。それは対立ではないにしても緊張を保証し、それは良い物語には不可欠です。しかし、おそらくもっと重要なのは、戦争もスポーツと同様に分断の種を蒔くということだろう。人々は自分のお気に入りのチームに兵舎を作り、その勝利と失敗を代理として生きます。そして、他の優れたスポーツと同様に、AI のみを使用した Civ ゲームは人々の距離を縮めると同時に、人々の距離を縮めました。