ついに誰かが作ってくれたアルファ・ケンタウリ後継!ちょっと。文明: 地球を超えてシドマイヤーの有名なターンベースストラテジーシリーズ(最近はシドマイヤーしかやってない)を取り上げて、植民地時代のフリスビーのように星に投げ込みます。最近の 2K プレビュー イベントで少しプレイすることができましたが、「最初の 50 ターン以上を見たい」、「アフィニティ システムがきちんとしている」、「ローミング」以外の評価を下すには十分ではありませんでした。攻撃するかもしれないし、しないかもしれないエイリアンの生き物は、大きな緊張感を与えます。」そして「この宇宙を発見するのは、最初の数回は本当に素晴らしいでしょうが、そのパートが 5 ~ 10 ゲーム続くとは思えません。」それもかなり似た感じですシヴィライゼーション V今はまだですが、やはり試合の序盤しかプレイできませんでした。
その後、私はそこに留まり、共同リード(はい、共同リード)デザイナーのウィル・ミラーとデビッド・マクドノーと楽しくおしゃべりをし、なぜBeyond Earthが本当にそうではないのかについて話し合いました。アルファ・ケンタウリII そもそも、なぜ Firaxis が Alpha Centauri の直接の後継者を作ることをやめ、昔ながらの Civ と次のようなより「ドラマチックな」ゲームとのバランスをとることに決めたのか。文明革命、歴史/文化を形成するゲーム、MOD のサポート、ゼリー型に似た巨大な人工の頭脳モンスター。
RPS: それではまず、Firaxis でのお名前と役職を教えていただけますか?
ミラー: 私はウィル・ミラーです。私はBeyond Earthの共同リードデザイナーです。私も昔はあなたに似た髪をしていました。
RPS: わかります。早くあなたのような髪にしたいです。この時点では私のものは少し多すぎます。
マクドノー: 私はデビッド・マクドノーです。私はBeyond Earthの共同リードデザイナーでもあります。
RPS:それは興味深い設定ですね。共同リーダーデザイナー。あまり聞きませんね。
マクドノー: 実は私たちは大学時代からの友人なんです、彼の髪があんな感じだった頃からです。
ミラー: 私の髪があんな感じだったとき。そして、このようなゲームに取り組むことができるのは信じられないほどです。親友と一緒にそれをするのは...そうです。お久しぶりです。
RPS: では、なぜ共同でリーダーを務めるのでしょうか?これまで本当に仲の良いデザイナーにたくさん会ってきた気がしますが、彼らはただ率先してリードし続けてきたわけではないと思います。
マクドノー: そうですね、Firaxis の全員はデザイナー兼プログラマーです。彼らはゲーム コアの実装者であり、それはシドと彼が常に自分でゲームを作ってきた方法から来ています。常にコードに深く関わるのは大変な仕事で、私たちが一緒に大学にいたとき、私たちは一緒にゲームを作ることを学びました。実装の責任をすべて共有し、実践しながらデザインするという感じでした。
Firaxis でそれを行う機会を得たとき、私たちはこの方法でそれを実現できること、パートナーシップのデザイナー プログラマーと肩を並べることができることを主張しました。その結果、私たち 2 人がゲームのすべてのビジョンを担当するだけでなく、ゲーム コアのすべてが並行してプログラムされ、すべての作業を共有することになります。そして2人いると大変な仕事です。
Miller: でも、私たち 2 人は、ゲーム全体をプログラムしているわけではありません。
マクドノー氏: 私たちには、エンジン プログラマー、ゲーム プレイ プログラマーからなる非常に才能のあるチームがおり、協力して取り組んでいます。しかし、私たちは 2 人のまったく異なる人間であり、文明とは何か、そして文明の何が好きなのかについて 2 つの非常に異なる視点を持っており、ある種のきちんとした結論に到達するために非常にうまく協力しています。
それは本当にクールで、ここFiraxisでは一種の新しいことです。これは特異な設定ですが、実際はそうではありません。 XCOMにはジェイク・ソロモンとケイシー・オトゥールがいましたね。そういうタイトルではありませんでしたが、二人は非常に密接に協力して仕事をしました。 Civ 5 拡張のリード デザイナーであった Ed Beach は、オフィス内のデザイナーと非常に密接に協力しました。そのため、スタジオでは共同デザインの概念が非常に一般的です。このように明文化されたのは初めてだと思います。
RPS: あなたは、Civ のあるべき姿について、お二人とも異なるアプローチを持っているとおっしゃいました。それぞれ何ですか?
Miller: 一言でまとめるのは難しいですが、私はコアな Civ をプレイして育ちました。私が初めてプレイしたゲームは Civ 2 でした。そのため、私は Civ の遺産、その強さ、深さ、重さ、そしてある種の頑丈な Civ の伝統を気にしています。 Civ の熱狂者というほどではないかもしれませんが、間違いなく Civ の伝統主義者のモデルです。
したがって、このゲームでは、Civ からのかなり大きな逸脱はありますが、Civ のコアのアイデンティティは維持する必要があります。それの骨。したがって、私が特に重視しているのは、このゲームがどのように Civ の伝統に属し、これらすべての過激でクールな機能を備えながらも Civ の大砲の範囲内に留まるかということです。しかし実際には、それは大幅な単純化です。
マクドノー: Civ のことになると、私はもっと不遜になります。私のお気に入りのCivは文明革命、 実は。そこにはドラマがあり、スピードがあり、コアの Civ にはない活気があり、私たちはその一部をこのプロジェクトに持ち込もうとしています。この 2 つの異なる視点は非常にうまく連携しており、私たちはお互いをとても尊敬しています。それが素晴らしい仕事上の関係を生み出します。
RPS: あなたはドラマとスピードについて話しています。すべての機械が単にシステム的に意味をなす方法で連動するのではなく、ドラマを呼び起こしたり、ドラマを生み出したりするシステムをどのように設計しますか?
マクドノー: その例はたくさんあります。 1つは、プレイヤーを互いに異なるものにすることです。対称的なバランスがとれないようにゲームを変更します。私たちは常にゲームのバランスが取れていることを望んでいますが、私のビルドがあなたのビルドと実質的に異なる可能性があるような方法でバランスをとりたいと考えています。
そしてそれは技術ツリーやユニットの進行などに表れます。だって、技術ツリーは現在非線形で、同じ技術を左から右に研究するようなものではなく、もしかしたら順番は多少違うかもしれませんが、一般的には同じことがほぼ同時に得られます。 Beyond Earth では、私はあなたとはまったく異なる研究の道を歩むことができ、それがドラマを生み出します。これにより、非常に興味深いゲームプレイ状況が生まれます。
宇宙人はそれを実現する素晴らしい手段でもあります。彼らは不安定化因子です。これに取り組む前に、私たちは Haunted Hollow という iOS ゲームを作成しましたが、これには怒っている街の暴徒たちを不安定にする同様の要素が含まれています。しかし、不安定化因子というこの考えは重要であり、それと戦わなければならず、ある意味、それがあなたを緊張させます。ゲーム内にクリティカル パスが存在することは決して望んでいません。私たちはフォーラムに行って、「これが最もうまく機能するビルド順序です」または「これが最もうまく機能する研究順序です」と言うことがよくありますが、私たちはこのゲームではそれが不可能であることを望んでいます。自分の状況が何なのか、そしてそれをどのように交渉するのかを真剣に考えなければなりません。
RPS: あなたが大きな影響を与えたものの 1 つは、よく知られているように、アルファ ケンタウリです。まず、なぜそれを Civ に追加するのでしょうか?それを独自のものにしてアルファ版を作ってみてはいかがでしょうか ケンタウリの後継者?なぜそれを特に Civilization ゲームにするのでしょうか?
PR: ここに飛び込みます。 Alpha Centauri の IP は EA が所有しているため、私たちはそれにアクセスできません。それは簡単な答えですが...
Miller: それは簡単な答えですが、たとえ Alpha Centauri IP が利用可能だったとしても、その続編を作ることに決めたかどうかはわかりません。つまり、これは本当にまったく異なるゲームであり、Alpha Centauri を振り返ってみると、これは Civ 2 の姉妹品でしょうか、それとも Civ 3 なのでしょうか?これはそれらのゲームの非常に優れたコンパニオンですが、私たちがこのゲームでもたらしたのは、このゲームを作ってから 10 年間で学んだことだと思います。
基本的に『Beyond Earth』は宇宙における私たちの未来について、より楽観的な視点を持っていると思います。つまり、アルファ・ケンタウリでは、スターシップ・ユニティの惑星に到着すると、すでにお互いの喉を突き合っています。これはすべてを悲観的に始める方法ですが、これははるかに楽観的な見方です。もちろん、対立もありますが、私たちはこの意欲的な製品を発表したかったので、それが意思決定の多くに影響を与えました。
そしてもちろん、私たちは Alpha Centauri を愛しており、このゲームのいたるところでそれに敬意を表していますが、これはまったく異なるゲームです。私たちは、このゲームをアルファ ケンタウリのファンのために作成したので、アルファ ケンタウリの精神的な後継者とさえ言えるでしょう。しかし、それは同じ[系統]に入れることができるとはさえ思えないほど十分に異なります。それは宇宙における Civ、それだけです。ウィンクやうなずきを超えて。
RPS: デモでは 50 ターン制限までプレイしていましたが、今回の勝利条件は何ですか?
マクドノー: そうですね、5つあります。 Civ には常に勝つための無数の方法があり、私たちの方法は未来の SF の領域に根ざしたものです。 [試合が進むにつれて特定する]親和性について聞いたことがあるかもしれません:純粋さ、調和、そして至高性。そこから勝利条件のうちの3つが飛び出します。特定の親和性に特化した究極の表現または最終ゲームがあります。地球とあなたの新しい環境との調和のために、超越性があります。これは、あなたがこの巨大な生機械的な頭脳マシンを構築し、惑星と対話し、新しい意識レベルを達成することです。
ミラー: それはあなたが今まで見た中で最悪のゼリー型です。
マクドノー: かなりひどいですね。ひどい/素晴らしい見た目。 PurityとSupremacyは両方とも地球に焦点を当てたようなものです。あなたが去ったとき、あなたの目標は人類を救うことであるはずでしたが、ピュアリティはこう言いました。私たちは地球と連絡を取り、地球人入植者を前進させ、彼らの新しい住処を地表に見つけ、必要に応じて他の人々を彼らの領土から追い出すつもりです。」
そして、スプレマシーはこう言います。「私たちは人々も、その存在自体から救うつもりです。」彼らはゲートも建設するつもりですが、軍隊を地球に送り込んで、いわば地球を「解放」するつもりです。それは解放と呼ばれるものですよね?
そして支配がありますが、それは単なる軍事征服です。あなたが地球上の最後の Civ であれば、あなたの勝ちです。
そして最後は、私が最も興味深いと思うのは、カール・セーガンの物語から派生したコンタクト勝利です。軌道層からエイリアン自身の周囲に点在する遺跡に至るまで、地球上のいたるところにさまざまな方法で、人類より何千年も前から知性を持つエイリアン種族の存在を示す手がかりが存在します。彼らが誰であるかというパズルを組み立て、彼らが残した信号を解読すると、彼らはビーコンと呼ばれる、星を超えて彼らと話すための通信装置を構築するための青写真を残しました。
あなたがそれを構築し、電源を入れ、Civ のリソースをそれに十分に投資すると、彼らは応答し、あなたは他の知覚存在と会話し、その種の大使となる史上初の人類になります。つまり、これら 5 つはすべて、非常に大きな飛躍点です。次の偉大な章のように、さまざまな方法で人類の物語のページをめくるのです。
RPS: ということは、本物の感覚を持った外来種は、それらの手がかりをつなぎ合わせて見つけられる唯一の種ということですか?エイリアン Civ と競争したり、エイリアンとしてプレイしたりすることはありませんか?
マクドノー: そうですね。
ミラー:「なぜ宇宙人はいないのですか?」という質問をよく受けます。なぜこのゲームではエイリアンとしてプレイできないのですか?」これは、開発の初期段階で私たちにとって非常に簡単に答えられる質問でした。私たちは、このゲームが人々、私たち、そして私たちが新しい世界に行き、そこでどのように繁栄するかについてのゲームにしたかったのです。それは人間の物語です。それは異国の話ではありません。宇宙人も登場しますが、それは私たちについての物語です。だからこそ、AI のリーダーは人間のリーダーであり、知覚を持ったエイリアンとコンタクトするのですが、彼らが誰なのか、そのすべてが謎に包まれています。それは想像にお任せします。
RPS: 文明は常に、SF のようなものではなく、歴史というレンズを通して非常に人間的な物語を伝えてきました。歴史とは大きく異なるものを扱っているとき、人間の物語を伝えるアプローチはどのように変わりますか?
ミラー:それは私たちにとって大きな挑戦でした。知られているものと未知のもののバランスをとり、人々にゲームを教えるところまで含めて、たとえばこれは何をするのか、といったことです。したがって、私たちはテクノロジーに関して非常に従来的なことから始めて、より素晴らしいものに取り組んでいきます。それぞれの段階的なステップにはもっともらしいものがあるので、最後まで到達して自分が緑色の人かサイボーグか何かのように見えたら、そこに至るまでのステップを振り返ることができ、すべてが理にかなっています。
私たちは、それが現実的であるように感じて、期間全体を通じて不信感を保留し続けられるようにしたいと考えています。しかし、これは楽しい挑戦でした。なぜなら、Civilization には装飾品を吊るすための木としての歴史があり、クエスト システム、テクノロジーの引用や Civilpedia など、さまざまな方法を通じてプレイヤーにそれを提供する必要があったからです。私たちがあなたのためにストーリーを語るほど高圧的にならずに、ゲームにフィクションを注入します。ストーリーを伝えることは常に私たちの目的ですが、そのための基盤を提供する必要があり、そこでシステムが登場します。
マクドノー: ゲーム内のクエスト システムについてはよく話しますが、これは Civ の新しいアイデアであり、この物語の大きな手段の 1 つです。なぜなら、彼らはプレイヤーに反応するように断片的にそれを伝え、プレイヤーは自分が何をしているのか、何を気にしているのかに基づいて、自分が望むそれぞれのアフィニティに投資するからです。
それらはすべて、伝承、出来事、地球の裏話や未来への小さな窓であり、プレイヤーはゲームプレイの過程でそれらのピースを蓄積し、プレイが完了するまでにそれらのピースを蓄積します。特定のストーリーを追加します。ゲームをもう一度プレイすると、まったく異なるストーリーが追加される可能性があります。つまり、プレイヤーは無限の世界、無限の植民地船、そして人類の未来を発明することになるのです。
RPS: あなたが取り組んでいるフィクションを含め、これらすべてを構築する際に、純粋な科学と比較して SF からどの程度参考にしていますか?
マクドノー: 両方から非常に強力に引き出すことが私たちにとって本当に重要でした。私たちは両方の大ファンで、実際には科学と素晴らしい SF も大好きです。私たちが設定したストーリーでは、ゲームを開始するときにあなたが地球に着陸するように意図的に設定しており、実際には私たちがいる場所からそれほど遠くありません。かなりわかりやすい場所にいますね。現代の宇宙飛行、テクノロジー、未来主義のファンなら、すぐにすべての内容を認識できるでしょう。
しかし、ウィルが言ったように、ゲームや SF の遠い想像上の端に向かってこれらのステップを 1 つずつ進めていくと、そこからそれが浸透し始めるのです。しかし、このもっともらしいことと、そして、現実的な起源から描かれたゲームの SF の終点を選択します。つまり、それは常に連続体です。
私たちは SF が大好きで、文学の古典だけでなく、映画やポップ カルチャーなどからも引用しています。そして、このゲームでは、非常に楽しいワイルドでクレイジーなこと、つまり、ゲームの終わりまでにできる非常に架空のことをいくつか投げかけます。しかし、それでもこのスレッドでは常に現実の科学に立ち返っていきます。つまり、これを見て、「これはすべて可能かもしれない」と考えることができます。
RPS: そうですね。人類が初めて星を見たとき、「巨大な脳を作れるかもしれない」と言った。
マクドノー: ゼリーの型みたいですね。
ミラー:その通りです。
マクドノー: それはひどいよ。とても素晴らしいです。
RPS: 具体的にはどのようなものを参考にしているのですか?どちらが機能しますか?あなたは古典的と言っていますが、それはいくつもの古典を意味する可能性があります。
マクドノー: アシモフやハインライン、フランク・ハーバート、オーソン・スコット・カード、レイ・ブラッドベリなどの古典的なSF作家です。古典的な映画のようなスタートレック、スターウォーズ、バビロン5、バトルスター・ギャラクティカだけでなく、エイリアンやプレデター、ファイアフライなどのあまり期待されていないものもあります。もっと現代的なもの。
ミラー:そしてその対極にはトム・ウルフの『ザ・ライト・スタッフ』がありますが、それは人間としての私たちだけでなく、有人宇宙飛行やその他すべてに対する私たちの敬意にも大きな影響を与えています。そして、『ライト スタッフ』や『アポロ 13 号』のような映画、これらの作品のいずれかは、
マクドノー:2001年。
ミラー: 2001。これらの作品は、宇宙飛行をロマンスと危険と驚異として実際に描いています。これらはすべて、私たちがこのゲームに取り入れたかったものです。それが、そもそも私たちがこの主題を本当に気に入っている理由です。
RPS: そうですね、歴史があるので、明らかに Civ には発見の要素がまだあります。あなたは常にさまざまな文明を発見し、それらと交流することを経験していますが、それでも地球については知っています。特に最初の数試合では、何が起こるかわかりません。
マクドノー: そうですね、地球に着陸するとそこは全世界です。完全に生きていて、物、奇妙な資源、地形、性質が完全には理解できないクレイジーな障害物でいっぱいです。最初の目標は、常に足場を見つけることです。ほとんどの場所では、何を期待するか知っているでしょうが、意図的にそうなっているのですが、歴史的な Civ とは明らかに異なるジェット コースターの山と谷があります。
RPS: あなたは、ビヨンド・アースの未来ビジョンがアルファ・ケンタウリのものよりもはるかに楽観的であることについて話していましたが、その後、発見などの概念についても話していました。それは単にそれらのことに基づいているようです、そして私が間違っていたら訂正してください、しかしあなたたちは宇宙と宇宙旅行と探査の概念に本当に興味があるようです。
マクドノー: 直感的には確かにそうだと思います。
RPS: それで、その点に関して言えば、これまでで最も資金が集まっているわけではなく、多くの民間企業が手綱を握っているので、今はちょっと奇妙な状況にあります。あなたが作っているような作品は、人々の探検に行きたい、あるいは宇宙探査に興味を持ちたいという欲求に影響を与える可能性があると思いますか?
マクドノー: それは非常に強力な質問です。もしそうなら、それは私の人生の名誉になるでしょう。宇宙探査から気候危機に至るまで、今日の世界の現実を見ると、「ビデオゲームの制作に時間を費やしている」と言うのは、ちょっと無駄にしているように思えます。しかし、ゲームを作ることは文化づくりに参加することだ、と誰かが言っていました。
子供を釣りに連れて行くと自然を愛するようになるのと同じで、息子や娘に永遠に覚えている素晴らしいゲームを与えれば、同じことができます。たとえば、私たちは Civ ゲームをプレイして育ったので、今では私たちを見てみましょう。したがって、このゲームが人々に宇宙への興味を抱かせるのであれば、それは素晴らしいことですし、そうなることを心から願っています。
PR: これに基づいて実際の例を作成するために、教授などからの依頼が増えています。実際に講義で私たちを使用した人と話しているのですが、彼はエイリアンの居住に焦点を当てています。惑星。それが彼の科学における焦点です。そして、彼は人類の歴史と進歩に関する講義の中でビヨンド・アースについて言及し始めています。
マクドノー: Civ には、その歴史的価値のために誤って教育資料に入り込んでしまうという長い歴史があります。これが同じような影響を及ぼしたとしたら、それはかなり信じられないことでしょう。 ある種の未来主義、または持続可能なエンジニアリング、または宇宙飛行のような方法です。
RPS: これについては複数の考え方があるように感じられるので、一般的には興味深いテーマです。多くの人々、特にゲームデザインの世界では、自分たちが文化的な影響力を持っていることに気づき始めているところだと思います。 「ゲームを作っているだけで、大したことはない!」という人もいます。しかし、あなたの作品が何百万もの人々によって消費される場合、それはほぼ本質的に大問題です。
ミラー:そうだね、ウォーレン・スペクターはキャリアで20試合しか出場できないから、できれば試合に数えるようにしようと言っていたと思う。人々は常に自分の作りたいゲームを作れるわけではありません。私たちが非常に気にかけていて、私たちにとって重要な、本当に素晴らしいゲームに携わることができたことは、私たちのキャリアの中で大きな幸運でした。それは単に楽しいからではなく、全体的に重要であるからであり、これはその最たる例です。これは宇宙飛行への私たちのラブレターです。それが私たちがそれに最も近いところです。それを重要視した方が良いでしょう。
RPS: そうですね、それは決してわかりません!ジョン・カーマックならできるだろう。本物の宇宙船の建造を始めましょう。
マクドノー: 本当に成功しなければなりません。とにかく、もし世界中のファンが『Beyond Earth』を1000万部買ってくれたら、私はジョン・カーマックに買ってあげるよ。私は彼らとその取引をします。
RPS: あるいは、リチャード・ギャリオットのようになれるかもしれません。宇宙へ飛び立ちます。私たちちっぽけな地球人を置き去りにして、戻ってきて魔法使いに関するゲームを始めましょう。
マクドノー: そうですね、リチャード・ギャリオットが適任でしょう。
RPS: Civ シリーズに関してはかなり突飛な話ですが、Firaxis などで座っているだけですが、Civ をもっとクレイジーに楽しめる場所はありますか? 「歴史やSFをやる代わりに、こんなことができるんだ!」みたいな。 」
マクドノー:私たちは長い間『Civ』を作ってきたので、ある時点であらゆる種類のものがスタジオを通過したと思います。そして、ええ、それらの多くは作るのが楽しいと思います、それらの多くはかなりワイルドです。 Historic Civ は間違いなく Civ そのものです。これが上陸すると、それは独自の世界バージョンになるでしょう。
しかし、Civ のアイデアは未来に理想的に適合しており、非常にうまく設定されています。そして、ご存知のように、私たちはアルファ・ケンタウリを目にしたことがあり、これがどれほど愛し、何十年にもわたってそれを求めてきたことを知っています。私たちは何十年もそれを実現したいと考えていましたが、ついにその機会を得ることができて、本当に信じられないほどの光栄です。このアイデアを採用し、この特定の穀粒を採用して開花させるために、すべてが適切なタイミングで集まりました。
RPS: では、これが独自の Civ サイド シリーズになる可能性があると思いますか?
マクドノー: 誰にも分からない?つまり、将来誰が言えるでしょうか?現在、私たちはこのゲームの制作にかなり集中していますが、このゲームがユニークな Civ 体験として独立して存在するゲームであることは間違いありません。これは Civ の遺産に属していますが、独自のエントリです。そして私たちはその成功に非常に期待しています。
RPS: メインメニュー画面で、MOD 用の非常に大きなタブを見つけました。かなり専用の MOD サポートを行っていますか?もしそうなら、Civ 5 からどのように構築していますか?
Miller: Mod のサポートは、私たちが導入した新しいシステムと、私たちが作成したシステムの改訂によって拡張されました。私たちはモッダーに非常に細心の注意を払ってきましたが、Civilization V の設計方法により、モッダーがゲームを根本的に変更する能力はある程度制限されていたため、私たちが導入したすべての新しいシステムは次のように言いました。さて、どうすればこれを最大限に公開できるでしょうか?このうちのどれくらいをモッダーの手に委ねることができるでしょうか?」
なぜなら、設定のせいで、彼らが何をするのか本当に楽しみだからです。たとえばクエストシステムを例に挙げてみましょう。その実装は非常に必要最低限であり、その複雑さはすべて、モッダーがアクセスできるスクリプト側から来ています。つまり、クエストとその仕組み、内容を完全に変更することができ、そのすべてが利用可能になります。それは間違いなく私たちが維持し、改善したいと思っていたことでした。
RPS: 新しい種族、風景、クエストを追加することで、基本的に最初の探検的な発見の感覚を何度も何度も取り戻すことができます。それはまったくおかしいでしょう。
ミラー: ええ、本当にそうなるでしょう。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。