Civ 6、EUIV、Endless Legend のデザイナーが戦略ゲームがどのように世界の幻想を生み出すのかについて語る

大規模でゆっくりとした包括的な戦略ゲームは、他のゲームではできない方法でルールを公開します。 Call of Duty では、敵の頭上に移動速度などを示す数字が表示されません。しかし、ほとんどの 4X およびグランド ストラテジー ゲームでは、すべてがどのように機能するかを正確に隠そうとすることはありません。統計情報やその相互作用はすべてレイアウトされており、一目瞭然です。しかし、これらのゲームは、場所、規模、歴史の感覚を呼び起こす能力に完全に依存しています。単なる派手なチェス盤以上のものでなければなりません。生きていると感じられなければなりません。そうしないと、あまり楽しくありません。このような相反するプレッシャーの下で、これらのゲームはどのようにして生き残り、繁栄できるのでしょうか?私は、Firaxis、Paradox、および振幅、調べてください。

Amplitude Studios のクリエイティブ ディレクター、Romain de Waubert de Genlis にとって、重要なのは想像力の深さと徹底さです。 「ファンタジー ゲーム、つまりファンタジーの世界に取り組むとき、私たちは自分がいる場所を信じなければなりません。その信念の感覚は、私たちがそれを中心に開発するライティングやビジュアルを通じて多くのことを行っています。したがって、物事のビジュアル面に目を向けると、「ファンタジーの世界や宇宙をどのように作成するか?」ということが常に考えられます。説得力のあるものとそうでないものがあるのはなぜですか?」

答えは信頼性だ、と彼は私に言いました。 「それが信じられるという事実は、それがファンタジーではない、狂気ではないという意味ではありません。私たちはそれを狂わせることができます。しかし、それは論理的である必要があります。意味を理解する必要があります。それはあなたが知っていることさえ知らずに知っている事柄に言及する必要があります。」

幻想的なものを作成するには、どこかからインスピレーションを引き出す必要があります。私たちは入っていました無限の空間1、未成年者としてエンドレススペース2ヒッショも。彼らは戦士派です。 OK、分かった、戦士というとプレイヤーとして何を思い浮かべるだろうか?古代日本や中世の甲冑、暗号、作り方など、私たちはそれを多用し、他の文化、特にコロンビア以前の南米の文化と混ぜ合わせ、非常に奇妙で異なるものにしました。そして、その奇妙な小さな組み合わせが、最初にそれを異なっていながらも共感しやすいものにしました。必勝派の生き物を見れば、彼らの動機が何であるかが大体わかります。私たちは宇宙にいるエイリアンのニワトリについて話しているのですが、基本的には、不思議なことに、それを見ると信じられるのです。」

信頼できる世界を手に入れたら、de Waubert 氏の次のステップは、それを使ってゲームの仕組みに特徴的なひねりを加えることです。 「ゲームデザイナーとして、私たちは最初にルールを設定し、次に、これらの主要なルールの少なくとも 1 つを破るという 1 つの目的だけを持った派閥を見つけます。通常、実際に存在するのは 1 つの派閥です。プレイヤーが最初にプレイする傾向があることがわかっているため、ほとんどの場合、それは人間の派閥になります。基本的に、その派閥によって、ゲームの通常のプレイ方法が定義されます。そしてそれを中心に私たちがデザインする他のすべてのものは、それを打破することを目的としています。」

Paradox Game Studio のクリエイティブ ディレクターである Johan Andersson は、別の方針をとります。 「子供の頃、Pirates という古いシドマイヤー ゲームをプレイしたことを覚えています。古いCommodore 64バージョン。都市がより豊かになり、より貧しくなるのを見て、「よし、この辺の海賊を全員攻撃すれば、黙ってろ、この都市は繁栄するはずだ」と思ったのです。この中に素晴らしいシミュレーションがあると思いました。

「そしてある日、誤って実行停止ボタンを押したとき、『よし、このゲームの一部は Basic で実行されている、そして実際のソース コードを読むことができる』と思いました。」 – C64 テープ版ではそれができました。そして、いいえ、これらすべてのことを行うわけではなく、それは単なるランダムであることに気づきました。そして、それはただのゲームであり、このシミュレーションではなかったと私は信じられなくなりました。私は 14 歳の頃にこのゲームをプレイしませんでした。つまり、私にとってはそれがゲームの作り方の形になっています。人々にそこにある世界を感じてもらいたいのですが、私はそうではありません。そうなりたくないカーテンの後ろを覗いているとき、そこにいるのは二本の糸を持ったただの人だと思われるように、少なくとも騙されないように、何千もの糸を持っているようにしたいのです。」

このシミュレーションの美学は、Andersson のゲーム デザイン哲学全体を支えています。 「『木が茂って森が見えない』ということわざを知っていますか?人間の心はそのように機能します。非常に多くのことが起こると、その間に何かがあり、それを埋めるのです。私たちは細部には注意を払いませんが、細部がそこにあることは知っていますが、実際には気づいていません。間に何かがあると仮定するには、これらすべての詳細が必要です。」 Paradox のゲームは、さまざまな点でこの哲学を体現しています。 「もしあなたが見ていたら、ユニバーサル・ヨーロッパ「私たちには何百もの異なる国があり、そこでのさまざまな主体の多さが非常に多くの独立した行動を生み出し、それがこの不信感の停止を生み出しています」と彼は私に言いました。 「しかし、これらのプレイ可能なエンティティやプレイ可能なアクターだけではありません。背景には反乱軍などの他のものがあり、実際にはアクターの一部ではなく、たとえばイベントによって表される、私たちがシミュレートするものがあります。」

ただし、このアプローチには欠点がないわけではありません。エド・ビーチ、リードデザイナーシヴィライゼーション VI、その本質的な緊張を鋭く認識しています。 「より多くのエージェントが関与することで、より豊かなゲーム体験が得られると思います」と彼は私に言いました。特に関与するエージェントが多すぎる場合、外交情勢は圧倒されることなく、次のようになります。」

代わりに、Beach は量よりも質を目指しています。 「私たちは、世界中の対戦相手が自分たちが独特の個性であり、多くの個性と個性を持っていること、そしてそれらが歴史上の彼らの中に組み込まれていると感じられるように努めています。したがって、人々がアレクサンダー大王やテディ・ルーズベルトに会ったときに、「よし、この特定の敵についていくつかのことがわかった。軍事的にも、 Civ VI で彼は、「私たちが強調しようとしたのは、私たちはアジェンダ システムを持っているということです。そのため、さまざまなリーダーがさまざまな方法で取り組み、それ彼らはそれぞれ、外交情勢において深く関心を持っているものを持っています。」

ビーチ氏はリーダーたち以上に、タイミングにドラマのチャンスがあると考えている。 「どんな優れたゲームにも、そして間違いなく Civilization ゲームにも、すぐに友達と共有したくなる瞬間があると思います。驚くようなこと、何かが起こるまで残り数ターンしかないようなこと、そこに急いで急いで行動しなければならないこと。こうした瞬間は一度だけではなく、Civ のゲームは長いゲームなので、4 回か 5 回は必ず発生するようにしたいものです。

「我々が行ったことの一つは、シヴィライゼーション VI] 都市が包囲されているかどうかに新しいステータスを追加しました。それはすべて、都市の周囲の 6 ヘクスに敵ユニットがいるかどうか、または少なくとも敵の支配ゾーンにあるかどうかに関係します。それらの中で。都市が包囲されている場合、街はまったく回復せず、持ちこたえられる時間はおそらく半分になるため、状況は非常に劇的になります。ターン終了時に受けたダメージからヒットポイントを回復できていない場合、その都市はすぐに失われることになります。そのため、私たちは都市の周りで多くの劇的な戦闘を行ってきましたが、時には敵の包囲線に穴を突いて物資を調達し、都市を回復できるようにするだけです。それが違いを生むことがよくあります。」

時間の重要性に対するこの強調は、小規模なものだけでなく、大規模なものにも及びます。 「ゲーム全体を通して、設定を 5 ~ 6 回再考して再作成する必要があります。なぜなら、ルネサンスが起こり、次に現代世界に到達し、さらに核兵器と情報化時代が到来した非常に非常に現代的な世界に到達するからです。 」この設定の変更は単なる表面的なものではなく、ゲームプレイを根本的に変えます。 「私たちはゲームの途中でまったく新しい仕組みやシステムを導入します。つまり、たとえば、ゲームの開始時にはスパイ活動はまったく存在しません。私たちが行っているもう 1 つのことは、既存のメカニズム (おそらく戦闘など) を利用してスケールアップしたり、その仕組みをひねったりすることです。」

この一時的な感受性は、差別化された派閥への焦点とともに、ビーチとド・ウォベールの共通点です。 「私たちの特徴は、もちろん、可能だとも信じてもいないことや起こり得ることを選手たちに驚かせようとすることです」とデ・ウォーベールは私に語った。 「何らかの形でゲームのリズムを変えることができるもの。で終わりなき伝説冬が近づいてきました – 最初にゲームに強い緊迫感を与えた写真がありました – それは「ああ、なんてことだ!」という感じです。 !」

ただし、3 人のデザイナー全員が同意するように、このすべてにおいて重要な要素は地図です。 「それはあなたに夢を与え、あなたが見つけたものを美しいと感じさせなければなりません。読んで理解できなければなりませんが、夢を見させてくれるものでなければなりません」とデ・ウォベール氏は語った。 「[Civ VI] の設計の早い段階で、アンスタッキング都市のコンセプトを思いついたとき、突然、マップ上に表示されるゲームプレイ情報がさらに多くなるだろうということは非常に明白でした」とビーチ氏は私に語った。 「しかし、私たちはまた、一貫したスタイルを思いついた場合、ゲーム世界のすべてをアニメーション化し、動かし、点灯させ、そのタイルを操作している市民がいるかどうかに関係なく、異なる状態を持たせることができれば、すべてがうまくいくのではないかと感じました。突然、グラフィックスがゲームの世界で起こっていることをまさに生き生きとさせることになり、それがプレイヤーを引き込んで引き込むための強力なツールとなるでしょう。」

ゲームで主に歴史的な地図を使用する Andersson にとって、この効果はさらに顕著です。 「遊ぶならユニバーサル・ヨーロッパ地理について少しでも知っていれば、こうしたものの多くを無料で手に入れることができます。」と彼は言いました。 「残酷な正直に言うと、私はゲームの中盤と終盤に歴史的なマップがあることをとても好みます。なぜなら、Civilization や Stellaris のゲームのようにプレイしているとき、それらはすべて同じであるか、それは少し残酷なことだからです。しかし、勝利に向けて 30 ~ 40% に到達すると、その後は大きな違いはありません。むしろ「さて、ここはどこだ、どこで何が起こるんだ?」という感じです。しかし、現実世界の地図では、「ああ、ここはフランスだ」という感じになります。私は世界を征服するつもりです。わかりました。つまり、最初にこれらのことに対処しなければならないということです。」そして、おそらく中東を支配するであろう巨大なオスマン帝国が存在するだろう、そして私がアジアに到達したときには、そう、中華帝国が存在するかもしれない、ということはわかっています。」

ただし、共通のテーマは、メカニズムの背後にある世界の感覚が、RPG と同様に長編ストラテジー ゲームにとっても重要であるということです。 「[文明] がすべて機械的なもので、自分がプレイしている世界に没頭していなかったとしたら、そして、独自の特徴と時代を持った本物の生きた実体が存在するという感覚を得ることができなかったとしたら、などと言うと、なんだか乾燥してきます」とビーチは言いました。アンダーソンとデ・ウォベールはより強調した。 「ゲームをプレイするときに私にとって最も重要なことは、ゲームをプレイしていると感じさせたくないということです。私は、自分が体験を演じている、実際にその体験の中にいることを望んでいます」とアンダーソンは語った。 「最終的には、夢を実現することができます」とデ・ウォベール氏は語った。 「プレイヤーが自分の席から遠く離れて移動することを望むだけです。 4X は、自分が作成するストーリーを自分のものにするという意味で、その点で非常に優れています。それはあなたの物語です。他人のものではありません。」