私たちが行くところにはたくさんの道路が必要です
これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待して、ゲームの内部動作について話し合います。この時、都市: スカイライン[公式サイト]。
都市: スカイライン道路を建設するゲームです。素敵な道路建設ツールのセットを使用すると、未開の土地のなだらかな斜面や入り江に美しい曲線を描いた大通りを書き込むことができます。また、このツールは、次のタイトルの 19 ページのフォーラム トピックにインスピレーションを与えました。あなたのインターチェンジを見せてくださいと Steam ワークショップのリスト24,482 の交換デザイン。
ああ、優れた道路網の副産物として、その周囲の都市が成長します。
Cities: Skylines は、異常に生き生きとしていて、あなたの計画に反応するシムです。自宅から職場へ、そしてそこから公園を訪れるなど、市民一人ひとりがあなたの作品を通過する様子を見ることができます。彼らは歩いたり、バスや電車に乗ったりするかもしれませんが、ほとんどの場合、彼らが車を運転し、都市の健全性を根本的に表す交通、つまりシティーズ: スカイラインの鼓動によって駆動される脈動ネットワークを生成していることに気づくでしょう。
メカニック: 交通シミュレーション
デベロッパーの Colossal Order は、『Cities: Skylines』の制作を開始したとき、異例のことではありませんでした。もう2つ出来てたモーションゲームの都市、公共交通システムの構築に関するものです。しかし、都市の管理に関するゲームの場合、都市の本質を捉える必要がありました。 「道路は都市の特徴の一部です」とゲーム デザイナーのカロリナ コルッポは私に語ります。
チームはまた、経験の浅いプレイヤーにもアピールできる深いマイクロマネジメントベースのプレイを特徴とする、かなりトリッキーなことを達成したいと考えており、トラフィックのリアルタイムで流れるような性質が鍵となる可能性があることに気づきました。 「絶え間なく素早い変化を続けることが心地よく、道路網に変化を加えることがプレイヤーにとって有意義であるように感じられたのです」と Korppoo 氏は言います。
また、プレイヤーが自分たちが建設したものに愛着を持てるように、都市が住民とともに生きていると感じられるようにしたいと考えていました。そのため、すべての住民には家、職場、家族があり、次から次へと移動するシミュレーションが行われます。商業や産業に必要な資材が場所から場所へと移動する様子もモデル化されています。そして、そのシステムを構築した後は、これらすべての動きを反映するため、それを交通にも拡張するのは当然のことでした。
「私たちは市民の行動を偽ることを好みません」とプログラマーのダミアン・モレロは言います。したがって、シミュレーション自体で何が実行されているかを披露しながら、意図的に街中を走行する車を観察することができます。プレイヤーにとって、それは都市の各部分を他の部分と結び、市民がアクセスできるようにするために道路が絶対に必要であることを意味します。結局のところ、都市は統計的にモデル化されていないため、アメニティが存在する限り、それらは考慮に入れられます。それらは接続されている必要があり、それ以上に、それらがどのように接続されているかが重要です。ただし、ゲームが偽りのことを行う状況がいくつかあります。交通渋滞が完全に制御不能になった場合、ゲームは永続的な渋滞を避けるために車を排除します。
驚き: Cities: Skylines の交通シミュレーションの開発は簡単ではありませんでした。しかし、それはモデル化が難しいシステムであるためではなく、何千、さらには何十万もの旅の新たな複雑さをプレイヤーが理解できる方法で表現するのが難しかったからです。
言い換えれば、Colossal Order の交通シミュレーションへの初期の試みは、当初プレイヤーにとって診断が難しく、したがって修正するのが楽しくない無秩序な交通渋滞を引き起こしました。解決策は、住民の意思決定プロセスと交通ルールを簡素化し、因果関係を明らかにして、渋滞がどのように発生しているかをプレイヤーが確認できるようにすることでした。
では、Cities: Skylines の交通ルールは何でしょうか?最初のルールは、前の車に追突しないことです。プログラマーの Antti Lehto は、このルールをかなり強調しています。 2 番目のルールは、制限速度を超えないことです。 3 番目のルール: 赤信号では停止します。 4 番目の規則は、交差点に同時に入ることができる車両は 1 台だけであることを示しています。 5 つ目 (これはもう少し優先してもよいような気がしますが?) は、歩行者を轢かないことです。 6 番目のルールは、指定された場所に行くことを最初に決定した車両が最初にサービスを受けるということです。
そして最後の 7 番目のルールは、これらのルールはプレイヤーが見ていないときは適用されないということです。これは CPU 時間を節約するために存在するルールですが、ここでもゲームはシミュレーションに大きな影響を与えないルールのみをスキップします。
その結果、道路システムの効率に従ってゲームが実行されます。住民や商品は都市内を移動しているため、目的地に到着するまでにかかる時間は成長と変化の速度に直接影響します。 「商業地域に販売する商品が集まらない場合、最終的には在庫がなくなり、妥当な期間内に商品が到着しない場合は放棄される可能性があります」とコルッポ氏は言います。
シミュレーションは、建物が発展したり使われなくなったりするダイナミックな都市であるという事実や、プレイヤーが道路レイアウトに直接変更を加えるという事実に反応する必要があります。ただし、車両がルートを再計算するのは、変更されたエリアに近づいた場合のみです。ご想像のとおり、これは CPU 時間を節約する変更に対処するためのソリューションですが、同時に車に特別な生命感を与えます。現実世界のドライバーは、目的地に着く前に店が閉店したり、使用している道路が通行止めになったりすることに必ずしも気づくとは限りません。
これらすべては、Cities: Skylines の他のゲーム メカニクスでは、住民や商品が特定の目的地に到着するまでの時間が予測できないという事実を考慮する必要があることを意味します。すべての建物は商品の在庫が半分になった状態で出現するため、配達物が届く前にすぐに衰退することはありません。
「バランスを取るのは大変な作業で、どのようなリソース バッファが適切であるかを確認するのに多くの時間を費やしました」と Korppoo 氏は言います。 「これはゲームの中核の一部なので、正しくするのは困難でしたが、これがなければゲーム全体が空虚に感じられたでしょうし、その作業はすべて価値がありました。」
その効果は、道路に集中するよう継続的に促すゲームです。すべての開発は 1 つのことから始まります。アスファルトが地面に落ちるまではゾーンを作成できないということです。そして、密度と価値を高めて都市を改善することは、道路設計を磨き、エリアや施設間のルートを可能な限り短く明確になるように最適化することと同じくらい重要です。
「Steam ワークショップから判断すると、奇妙を超えた最適な道路レイアウトが存在し、今も存在しています」とモレロ氏は言います。 「しかし、シミュレーションは現実世界のレイアウトを最適化できるほど現実的です。」そして、公式の交換デザイン、シングルポイント都市インターチェンジは、1970 年代半ばから米国で広く使用されており、Cities: Skylines プレイヤーにとっても主力となっています。しかし、これに耐えられるデザインはほとんどありません。ダイバージングダイヤモンドインターチェンジ、構築するのは恐ろしく複雑ですが、狭いスペースでの交通渋滞を回避します。
「とはいえ、最終的な目標は実際の都市の道路網を模倣することではありませんでした。このゲームはさまざまな種類のプレイヤーを対象としており、最適にプレイしたいプレイヤーと美しい都市を作りたいプレイヤーの両方が楽しむ必要があるからです。」とコルプーさんは言います。 「そのため、このゲームは、さまざまなソリューションが機能できるように、道路システムの柔軟性に重点を置いています。」
そして、Cities: Skylines の道路の柔軟性は最大の喜びです。構築ツールはシンプルですが、驚くほど表現力豊かです。曲がりくねった道路を建設するのは楽しいことであり、機能するインターチェンジを組み立てることは、それに注ぎ込まなければならないすべての学習と計画に伴う深い満足感をもたらします。完璧主義者は、完璧なグリッドを構築しようとすると、明らかに有機的に見えることが簡単にできることに唸るかもしれませんが、それに伴うあらゆる不完全さとともに、場所を整えているような気分になります。そして、設計または偶然によって、小さなコンピューターカーが設定した困難や曲がり角を乗り越えるのを見るのには、何か魔法があります。
「都市建設ゲームはペースが遅いので、プレイ時間の一部は次に何をすべきかを熟考したり、お金や人口が貯まるのを待つことに費やされます」とコルプー氏は言います。 「今は交差点をただ眺めて楽しむ時間です。」