90 年代に大好きだったアドベンチャー シリーズをすべてキックスタートするという現在の傾向が続いているため、私はテックス マーフィー本人、クリス ジョーンズと話す機会に飛びつきました。新しい FMV 主導のノワール SF アドベンチャーはすでに半分をはるかに超えています。50万目標Big Finish Games のプロジェクトを楽観視する理由はありますが、プロジェクト Fedora、先に進みます。そしてジョーンズが明らかにしたように、彼のチームは自分たちの資金も25万ドル投入している。私たちは、テックスを復活させ、現代の視聴者向けにジャンルをアップデートし、CG では決してできない方法で FMV キャラクターがプレイヤーとつながることができるとジョーンズが信じている理由について話します。
RPS: それで、今の状況はどうですか?
クリス・ジョーンズ: 状況は良好です。良い週末を過ごせました。私たちは50パーセントを超えています。素晴らしいのはファンのサポートです。しばらく流通していなかったゲームが戻ってきて興奮し、私たちのためにたくさんのことをしてくれたことは信じられないほど素晴らしいことです。
RPS: 人々が復活を望んでいたものとして、どれほど早くこの作品に飛びついたかには驚きましたか?
クリス・ジョーンズ:本当にそうでした。私たちには今でも活動している Web サイトがいくつかありますが、最初に発表ビデオを公開したとき...つまり、最初の 10 時間で 35,000 件のアクセスがありました。私はそれにただただ圧倒されました。それから、彼らが私たちに報道をさせようとしたり、彼らの友人を参加させようとしたりするのを見るのは、本当に素晴らしく、ただ驚くべきことです。
RPS: GOG.com における以前のゲームの存在は、ゲームの人気が今も保たれていることにどの程度影響を与えていると思いますか?
クリス・ジョーンズ:とても良かったと思います。これが何年もウェブサイトにアップされており、人々がそれを見つけて、テックス・マーフィーのゲームとどうなっているのかと尋ね、すぐに GOG に紹介して、そのコピーを入手することができたという例があります。ゲームをプレイして、「うわー、皆さんが生み出したストーリーテリングの奥深さと高度さについてはまったく知りませんでした」となります。 GOG はその点において優れています。素晴らしかったです。
RPS: これらは当時非常に愛されたゲームでした。彼らは商業的に成功しましたか?
クリス・ジョーンズ: ええ、実際そうでした。 Under A Killing Moon はこれまでで最大の成功であり、Pandora も非常にうまくいきましたが、Overseer はその特定の時点で失墜しました。しかし、その多くは FMV の業界の感情によるものであり、おそらく私たちのものよりも他のゲームのいくつかの感情によるものだと思います。私たちは彼らと一緒にされました。
RPS: CD-ROM ゲームの頂点に達しました。完璧なタイミングでしたね。
クリス・ジョーンズ: ええ、そう思います。私たちの立場からすると、保存できるデータ量の点で大きなブレークを求めていましたが、ついに CD-ROM が発売されたときは、まさにタイミングが良かったと思います。
RPS: この中で、Mean Streets と Martian Memorandum についてはまったく言及していないようですが?
クリス・ジョーンズ: そうですね...それをよく知っている人にとっては、それは素晴らしいことです。多くの人がミーン・ストリートを本当に愛していました。ただ、ゲームのやり方という観点から見ると大きな変化があったので、初期のゲームは私たちにとっては違う時代のものでした。 Under A Killing Moon では、より幅広い方法でキャラクターを開発できるようになりました。
RPS: PC がビデオを実行しているのに、ビデオを制御しているという奇妙で不気味なことが私に大きな影響を与えたのを覚えています。それは不可能に思えました。今ではそれが普通のことだと思うかもしれませんが、ビデオをコントロールするという考えは、私にとっては依然として異常なことのように思えます。
Chris Jones: 明らかに、私たちの製品は時代をはるかに先取りしていたと思います。業界で何が起こったかを見ると、FMV は衰退して消滅したと思いますが、映画業界で何が起こったかを見てください。それはもはやすべての大作映画です。生の俳優が映るグリーン スクリーン、基本的に映画の中に多くのゲーム要素があります。ゲームに映画の要素をたくさん盛り込むことで、単なる三次的なもの以上にキャラクターを成長させることができると思います。つまり、非常に深いキャラクターの成長と、ゲームに共感できる確かな演技を意味します。 CG キャラクターよりも優れたキャラクターを作成できます。
RPS: それは本当だと思いますか?ビデオとのさらなるレベルのつながりがあると思いますか?
クリス・ジョーンズ:あると思います。 CG キャラクターはそれはそれで素晴らしいと思いますが、生身の人間を相手にした場合には得られる感情の深さは得られないと思います。それはアベンジャーズでも同じことだ。もしそれらがCGキャラクターだったとしたら、人間として共感できる形でアイアンマンの役割を完璧に演じているロバート・ダウニー・Jrの場合とほぼ同じではないだろう。したがって、それは大きな違いを生むと思います。
RPS: なぜ多くの開発者がゲームのためにそれをやらないのだと思いますか?
Chris Jones: 初めてゲームをプレイしたとき、基本的に悪い評価を受けたと思います...まあ、一部は当然のことでした。
RPS:[笑]確かにそうでした!
クリス・ジョーンズ: [笑] 時代を先取りしていましたが、私たちは技術を学んでいました。それからそれは消えていき、多くの人が「まあ、ゲームはゲーム、映画は映画だ」と言ったように思います。しかし実際のところ、私にとっては、いいえ、それは必ずしも真実ではありません。自分のやっていることに感情的なつながりが必要です。開発者はそれを CG の方法で実現しようとしており、中には非常に成功しているものもあります。しかし、真の人間的要素は、もしあなたが本当にキャラクターに共感できれば、そしてそれが適切に実行されれば - そして今、私たちはそれを実現するためのすべてのツールを持っていると信じています - 私はゲームに別の次元をもたらすと思います。繰り返しになりますが、確かに CG は素晴らしいです。アニメーションやピクサーの仕事と同じです。しかし、ストーリーを本当に豊かにするには FMV が必要だと思います。
RPS: どれくらいの間、テックスを連れ戻したいと思っていましたか?
Chris Jones: そうですね、約 12 年前にクリフハンガーを構築して以来です。私たちはこのキャラクターを復活させるためにさまざまな試みをしてきました。私たちがマイクロソフトにいたときはチャンスがいくつかありましたが、Xbox が引き継いだとき、彼らはその製品が Xbox で適切に動作するものであるとは考えていませんでした。 Big Finish ゲームとして、私たちはいくつかのカジュアル ゲームを構築し、アドベンチャー ゲームの要素をカジュアル ゲームにさらに取り入れるにはどうすればよいかを考えてきましたが、これらは実際には別個の存在です。私たちは何人かのパブリッシャーと話をしましたが、いくつかの委員会を経て、いくつかのレベルを上がった後、彼らは「いや、アドベンチャー ゲームにはもう本当に市場がない」と言うでしょう。 。」そのため、それを取り戻すための本格的な牽引力を得ることができませんでした。
RPS: Kickstarter がきっかけでしたか?
Chris Jones: そうですね、私たちはいくつかのレベルの Tex Murphy のプロトタイピングを開始し、ツールで何ができるようになるかを確認したかったのですが、その後明らかに Tim Schafer が素晴らしい成功を収めました。ということで、本当にこの商品を見て欲しい、応援してくれるという人がいるのであれば、ぜひ試してみましょう。これが製品を市場に戻すための実行可能な方法であるかどうかを見てみましょう。マーケティングの観点から興味があるかどうかを調べてみましょう。そして、彼らがそれをサポートできるのであれば、素晴らしいです。彼らをパブリッシャーにして、私たちがそこに出す品質の観点から彼らに答えましょう。そして、彼らがそれに満足すれば、最終的な消費者である人々を相手にしているので、これは製品を開発するための素晴らしい方法です。
RPS: この活動を行っている他の人々と連絡を取り合っていますか?昔の Sierra Online や LucasArts の人はいますか?
クリス・ジョーンズ: 私たちはレジャースーツラリーのメンバーと話をしました。私は当時その製品が大好きでした。そしてジェーン・ジェンセン、彼女、そしてスペースベンチャーのメンバーと話をしました。まさに老兵ですね。
RPS: これは、私の 10 代の頃のゲームが再び生き返る!
クリス・ジョーンズ: (笑) とてもエキサイティングですね!ここで重要なのは、私たちはそれらの消費者に対して責任を負えるようになったということです。これを取り戻したいなら、素晴らしい仕事をしなければなりません。私たちはこれらの人々を満足させなければなりません、そして彼らにそれを支持する理由を与えなければなりません。出版社がそれをやらないなら、そして私たちに2度目のチャンスがあるなら、私たちは納品しなければなりません、そうでなければこれは一度きりです。
RPS: では、これが成功すれば継続できるものだと思いますか?
クリス・ジョーンズ:本当にそう思います。今、これほど多くの人がこれを支持しているのは、市場の選択肢が非常に狭くなってしまっているからだと思います。ほら、これは素晴らしい、私はシューティングゲームが大好き、スポーツゲームが大好き、その他何でも好きですが、すぐにあなたは肩越しにこう言います、「昔はもっと選べるゲームがあったのに、以前はもっとバラエティに富んでいた」とのことだが、それはもう廃れてしまったようだ。だから、そこに対する憧れはあると思います。ここで、私たちが制作したものがその願望を満たし、ゲーム ファミリーの正当なメンバーであることを確認しましょう。
RPS: テックス マーフィーのゲームをもっとプレイできることをとても嬉しく思います。私は当時それらのゲームが大好きでした。そして、私は新しい Space Quest に興奮しています。戻ってくるこれらすべての製品は素晴らしいようです。でも、ここにノスタルジーのフックがあり、一発屋のセンスがあるのではないかという心配もあります。 「ああ、そうそう、当時はそれらのゲームが大好きだったのを覚えています。新しいゲームができたら素晴らしいですね。」皆さんも新しいアイデアを開発しないと危険だと思いますか?
Chris Jones: 本当に危険なのは、もし彼らがキャラクターを愛しているなら、このゲームも好きになるだろうということだと思いますが、古いテクノロジーに頼ることはできず、以前のやり方に頼ることもできません。それを楽しくて洗練された体験にしなければなりません。人々の注意持続時間は以前よりもはるかに短くなっているので、それを自分で判断して、「ここでは異なるタイプの消費者を相手にしている、現時点では私たち全員が異なるタイプの消費者である、だからやめて」と言う必要があります。あなたが 15 年前にゲームを構築した方法が、これらの人々を満足させるとは思いません。これらの要素を前面に押し出して、滑らかな筐体に収める必要があります。そうすれば、「すごい! 素晴らしいキャラクター描写、素晴らしいストーリー、ゲームプレイがあるので、同じレベルでこれを楽しんでいます」となります。は楽しいですが、私があなたに固執するつもりなら、あなたはそれを簡単でエキサイティングで、基本的に私がプレイするのに非常に洗練されたパッケージにしなければなりません。」
RPS: 『Under A Killing Moon』の予算はいくらですか?
クリス・ジョーンズ: Under A Killing Moon は… 200 万ドルでした。
RPS: そうですね、これは 50 万になるでしょう、そしてそれは何年も後になります。それで、それはどうやって起こるのでしょうか?比較的少ない予算の中でどのように仕事を進めるつもりですか?
Chris Jones: そうですね、まず第一に、Kickstarter から得ている予算が、私たちが使用するお金のすべてではありません。私たちにも数十万ドルの資金があり、それにコミットする予定です。つまり、実際には 55 万ドルの生産額を話していることになります。しかし、ツールとそのツールがどれだけ改善されているかを見ると...以前は、キャラクターを切り取って背景に配置し、奥行きを与えるには、膨大な作業が必要でした。そしてその環境の中に自分がいるという感覚。今ではツールが非常に洗練されており、以前よりもずっと簡単になりました。エンジン自体に使用できる既製のテクノロジー - つまり、独自のエンジン、独自のツールを開発する必要があり、非常に多くのプログラミング スタッフが必要でしたが、今でははるかに少ないプログラマーでそれを行うことができます。アート チームの場合、これを実行するには適度な規模のアート チームが必要ですが、それほど大規模である必要もありません。私たちが現在持っているこれらの素晴らしいツールをすべて、以前にそれをやったことがあり、プロセスを完全に理解している人々と組み合わせると、ビデオで私たちが言ったように、多くの人は以前にこれらのゲームに取り組んでいたのとまったく同じ人です。私たちが先駆者である、それは本当に真実です。これは私たちにとってほとんど自然なことです。
RPS: ということは、あなたはつい最近になって、これがあなた自身のことだと気づいたのですね。できるゲームに取り入れられるアイデアについてはどうですか?彼らはどれくらい前から存在していますか?
Chris Jones: 私たちはそれに向けて取り組んでいたストーリーアークがありました。明らかに、『オーバーシアー』ではストーリーを特定の方向に持っていったので、クリフハンガーがあったのです。ここでの違いは、それらの要素の多くが引き続きゲームの一部として残り、それをさらに推し進めているということだけだと思います。登場人物たちは明らかに年上です。次の日の朝目が覚めたらさあ、というだけではなく、ああ、皆さん少し老けて見える、何が起こったのでしょうか?!私たちは、自分たちがどこにいるのか、そしてキャラクターたちに何が起こったのかを理解するために、それをもう少し押し進めています。そして、私はそれが本当に気に入っています。ストーリーを展開すると、「あの夜に何が起こったのですか? テックスのガールフレンドに何が起こりましたか?」ということになります。それは本当に多くの陰謀を加えます。人々はそれを本当に楽しむだろうと思います。
RPS: 新しいゲームでどのようなテーマが登場するかについてヒントをいただけますか?
Chris Jones: ここには明らかに大きな物語があると思います。再びマルチパスができるようになったので、ゲーム内の多くのキャラクターに対して感情的および物理的にどのように反応したいかに基づいて、人々はさまざまな方向に進むことができます。パス回しはかなりうまくやっていると思う。登場人物たちの関係や、過去 7 ~ 8 年間に彼らがどこへ行ったのかを見ることは、人々にとって非常に興味深いものとなるでしょう。テックスが自分の世界で『オーバーシアー』の中で起こっていることさえ気づいていなかった要素が、彼が少しだけ道を進んだことで本当に花開き、実を結び始めているのを見るのは、非常に興味深いものになるだろうと思います。これらすべての要素がどのようにして非常に大きなものに移行するかについて、人々は非常に興奮することになると思います。
RPS: 他のゲームをプレイしたことがない人はどうでしょうか?彼らはどんな気持ちでそこに参加するでしょうか?
Chris Jones: そうですね、パスの本当に素晴らしいところは、バックストーリーが必要な場合にそれを見つけることができる要素があることです。ストーリーを進めたいだけなら解決すればいいだけです。しかし、戻って別の道でプレイしたい場合は、それが可能です。しかし、新しく始めたばかりの人は誰でも、本当にすぐにスピンできるように育て、何が起こったのかをあまり心配することなくストーリーを楽しめるようにします。これらの要素はずっと存在します。彼らは発見するのです。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。