Your Goals: Roy Meredith on Champ Manager 2010

今回は足からボールへのギャグは脇に置きましょう。チャンピオンシップマネージャー物語は私を魅了します。

Beautiful Game Studios のゼネラル マネージャーである Roy Meredith への私の最初の言葉は、私はゲーマーとしてではなくジャーナリストとしてチャンピオンシップ マネージャー/フットボール マネージャーの物語全体を追ってきたということです。これは、開発者が一方向に進み、実際のフランチャイズ自体が別の方向に進むという、この 10 年間の傾向の興味深い例でした。 「What Actual Matters」という点で私はとても興味をそそられました。最も顕著な例は、メダル オブ オナーの退役軍人であり、ゲームの心と魂を持ち帰った Infinity Ward です。当時の他の戦争をたどることができます。コードマスターズはフラッシュポイント 2 を制作し、ボヘミアはアームド アサルト ゲームで独自のより風変わりな道を歩み始めました。それに関連して、Sports Interactive と Eidos もありました。両者が別々の方向に進んだとき、Sports Interactive はゲーム自体の物理性、つまりそのエンジンと専門知識を採用しました。 Eidos は名前をそのままに、終わりのないシーズンを続けるために新しいチーム、Beautiful Game Studios を設立しました。

これまでのところ、勝者は Sports Interactive であると言っても過言ではありません。彼は 2007 年末に Beautiful Game に参加しましたが、彼の目的は彼らを実際の競争相手に変えるのに十分な効果があるようです。彼と話していると、チャンピオンシップ・マネージャーという名前でやっている事の正当性を擁護するようなメディア向けの噛みつきがチラチラする(「同じチーム、違う選手」という言葉が一番印象に残るが、この比喩は当てはまらないと思うが、それは勇気ある試みです)そして彼らがどれだけの仕事をしなければならないかを認めました。彼は、Champ Manager 2008 に対する手応えを明らかに感じています。68 メタスコアに比べフットボールマネージャーズ 86- 最低だった。彼らはもっと良くしなければなりません。彼らは自分たちのほうがうまくやれたと思っている。彼らもそれが長距離であることを承知している。

彼らが示しているものは、素人目には興味深いものに見えます。一貫性と透明性を考慮すると、この理論は健全であるように見えます。トップレベルメニューのプレーヤーサークルサークルに関連する事実を表示するなど、重要な情報を得るために毎回実際に調べる必要がないことは、明らかに有用な透明性です。最後にテキストメッセージを送信したときのメッセージの数は 50 万件に達するなど、メールをさらに混乱させるメディア エンジンです。さまざまな領域で受信するメッセージをフィルタリングする機能が向上しました。私のような人にとって最も重要なのは、誰がどのフォーメーションでどこでプレーするべきかについて、特定のチームについて非常に適切な提案を提供する自動選択です。したがって、もしあなたが知らないチームに配属されたとしても、私の場合はどのチームでも、少なくとも始めるところはあります。ロイが当惑している理由で、彼らが削除したものは、ボールの有無にかかわらず、攻撃と守備のフォーメーションを切り替えるために、かわいそうな子供たちがどれだけ走らなければならないかを確認するためのオーバーレイのように、元に戻されます。明らかにまったく新しいドリルトレーニングと、練習モードと連携して人々がどのようにワークアウトしているかを正確に示すマッチエンジン。スキルだけでなく選手の傾向もあり、特定の種類のプレーで最もよく知られている人であれば、そのような動きをしているのが見られるでしょう...

要するにたくさんのこと。私は専門家とは程遠いですが、彼は良いゲームについて話しています。

そしてもちろん、会話もします...

ロイ・メレディス:私はこれについて非常に誠実であるが、Football Manager が成功を収めることを望んでいる。なぜなら、私たちが持っているのは人々がニッチと呼ぶジャンルだからです。ニッチというのは小さいという意味です。ニッチの定義は、特定のターゲット市場にアピールすることです。その点ではそうです...しかし純粋に、この市場に 2 人か 3 人の本当に強力なプレーヤーがいることを本当に嬉しく思います。コンソールでは、私のお気に入りのゲームは第二次世界大戦のシューティング ゲームです。しかし、私はただ『Call of Duty』を買うわけではありません。メダル・オブ・オナーを買います。私は戦略ゲームを 1 つ購入するのではなく、PC でプレイします。いくつかのゲームをプレイします。そして、誰かがレース ゲームに興味があるなら、彼らは単に Need for Speed やグランドツーリズム– 彼らは『Burnout』と『Project Gotham』を買収するつもりだ。どちらも革新性を追求した高品質のゲームである限り、人々が両方をプレイできる理由はわかりません。 Need for Speed は GT が何をしたかを分析します。私はEAに7年半在籍していました。彼らがそうしていることは知っています。彼らはプロジェクト ゴッサムの活動を見て、レーシング ジャンルの中で自分たちの領域を探しています...それが私たちとフットボール マネージャーがすべきことです。私は彼らが成功することを望んでいます。

RPS: それで...どうやってここに参加するようになったのですか?

ロイ・メレディス:私は EA から入社しました...11 月 7 日。それは低迷していました...私たちは「中堅の平凡」と表現しますが、品質と売上の点で長年にわたって低迷していました。アイドスはブランドとしての価値を認識しており、現在ゲーム業界で最も古いスポーツ ブランドです。この作品は非常に認知度が高く、おそらくフットボールマネージャーは残念に思っているだろう。

RPS: 今でも「Championship Manager」がほぼジャンルタイトルになっています。

ロイ・メレディス:うん。エイドス…彼らはそれを知っています。変更するにはどうすればよいですか?したがって、6 か月間の私の仕事は、何をする必要があるかを分析することでした。学ぶべきことはたくさんありました。チャンピオンシップマネージャーでは非常に愚かな間違いがたくさんあり、暗い決断もたくさんありました。私たちがしなければならないことの 1 つは、Champ Manager が実際に何であるかを決定することでした。フランチャイズを見て、その未来を見て、私たちが目指す未来を計画してみようと思うでしょう。私たちは、Champ Manager とは何なのか、フットボール ゲームとは何なのか、ゲーム全般とは何なのかといった基本に立ち返ることについて話します。

RPS:それで、何をしたのですか?

ロイ・メレディス:私たちはサッカーとその文化ともっともっと連携しなければなりません。私たちがここにいるのには理由があります。私たちはここに来て約5か月になります。北ロンドンのオフィスにはひどい穴がありました。この新しい場所でフットボール カルチャーを浸透させられるのではないかという考えでした。私たちが持っているものはこれだけです。私たちはフットボールに関するゲームではありません。私たちはフットボールゲーム。そしてその文脈ではフットボールが最優先される。中に入ると、スブテオやテーブルサッカーなどのものが目に入るでしょう。私たちはサッカーを中心とした同じ文化の一部に属していることを理解することが重要です。私たちはサッカーの外側に属しています - スブテオの観点だけでなく、パニーニの観点でも、シュートの観点でも[古いフットボール雑誌 - 編]条件やイベントの周辺にあるすべてのこと。ゲームを作るときは、それを忘れずに、楽しい体験を作る必要がありました。人々がどれだけ長くこのゲームの前に留まるかご存知でしょう。 1回に6時間、30シーズン、40シーズンにわたってプレイすることになる。

RPS: それで、どのような方向に推進しているのですか?

ロイ・メレディス:それはアクセシビリティに関するものです。それはイノベーションについてです。イノベーションは一時停止しています。私たちはそれをやってみました。 FM は非常にうまくやっていると思います...そして強調しておきたいのですが、私は 95 年 1 月からチャンプ マネージャーをプレイしているので、このジャンルについてはよく知っており、それについて非常に自分の意見を持っています。今でも遊んで楽しんでいます。市場に 2 つの健全なゲームが存在するのは良いことだと思います。そうすれば、私たち双方がさらなる革新を促す可能性があり、それは消費者にとっても私にとってもエキサイティングなことになるでしょう。妻に関する限り、良い言い訳になります。そうすれば私は一年中フットボール マネージメント ゲームをプレイできるからです。

すべては原因と結果です。それは一連の挑戦についてです。ゲームとはそれだけであり、ゲーマーにとっては乗り越えるべき一連の課題なのです。私たちのゲームにあるものは、そしてどの戦略ゲームにもあると思いますが、情報の流れです。情報はより直接的になります。シューティング ゲームでは、情報の流れは「おお、柱の後ろからドイツ兵が覗いています」というものです。そしてあなたは彼を撃ちます。この場合の情報の流れはもう少し慎重になります。それは原因と結果である課題に委ねる必要があります。その終わりには、プラスまたはマイナスの結果がなければなりません。しかし、あなたが実際にそれを明らかにしなければ...そうですね、彼らがそれを見なければ、それはコール オブ デューティの目に見えない兵士であるのと同じかもしれません。なぜなら、あなたがそれを見なければ、あなたがそうしているかどうかわからないからです。撃ったよ。したがって、透明である必要があります。私たちはそれを失ってしまったのです。私たちは原因と結果が機能するかどうかを考えずに機能を追加していました。それを示すいくつかの特徴を強調したいと思います。それがどのように組み合わされるかについては何も考えずに、「これはサッカーにあるものだから、これを持つべきだ」ということになるでしょう。

それが問題でした。

RPS: どうすれば透明性を高めることができますか?

ロイ・メレディス:ルック アンド フィールに関して複雑な点があるのは、これが統計ベースのゲームであるということです。そして統計とは数字です。そして現時点では、私たちはそこから逃れることはできません。このシリーズを進化させるにつれて、数字を伝えるためのより良い方法や、ユーザーが情報にアクセスするためのより良い方法を検討していきます...しかし現時点では、数字は進化のプロセスの一部であるため、私たちは数字にこだわっています。いくつかの場所ではそれらは消え、他の場所ではよりシンプルになりました。

RPS: 確かに、私はかつて陰謀論を持っていました。すべてのフットボールマネジメントゲームは、実際にはまったく何でもなかったということ。これらの数字のほとんどはすべてに関連しているわけではありません。それは単なる自信のトリックでした。グラフィック表現を追加すると、シミュレーションからフィーチャが消えてしまうように見えるため、さらに疑うようになりました。なぜなら、それを隠すことができなかったからです。

ロイ・メレディス:潜在的にそれは真実だと思います!私はここにいませんでした。一緒に『ポッター』に取り組んだ友人が…『チャンプ マネージャー』と『フットボール マネージャー』が公開されたとき、彼は容赦なく小便を浴びせていました。 「Excel などを利用して」。彼は一度、なんとかコードを確認できたと私を説得し、こう言いました。そして1、2時間、私は彼の言葉を信じました。そして、何年も前の初期のイテレーションの1つで、スパーズとチェルシーを対戦し、打ち負かされていたことを思い出しました。そして、猫がキーボードに飛び乗って、キーボードをぶつけてしまいました。試合の直前に保存しておいたので、同じ試合、フォーメーション、戦術でプレーし、選手を2人変えて…そして3-2で勝利しました。しかし、90年代初頭から半ばにかけては、おそらく現在よりもはるかに多くの煙と鏡があったと思います。

煙や鏡が存在するのには十分な理由があります。私はEAで出版社として『Burnout』に取り組みました。そして私は、たとえ車が本物ではないとしても、そのすべてが非常に現実的でグラフィック的に非常に正しいことについて話していました。すると、私が話していた人は、「街路に設置されている家具の大きさを見たことがありますか?」と言いました。そしてそれはまったくスケールアウトです。道路も広くてレースも可能です。柵は本当に巨大だったと思います。今まで気付かなかったのですが…煙と鏡ですね。彼らは本物だと感じます。ネガティブなスモークやミラーではありません。すべてを選ぶわけではありません。私は財務責任者との面会を選択しません。ファーガソン氏は最高経営責任者および財務責任者と1対1で面談しているはずだが…それは退屈な部分だ。それが何なのかの核心なのです。それが真実なのです。面白い真実。それがリアリズムと現実の違いであり、それが私にとって非常に重要です。

RPS: Beautiful Game スタジオを羨ましいとは思いません。私は自分自身をこう考えています...そうですね、私はFIFA/Pro-Evo戦争を少し興味深く見ていました。ある時点で、批判的なフィードバックという点では、FIFAは死んだも同然だったかもしれない。でも今は会話の印象ではむしろ上です。そして、FIFAが実際に優れていることと、人々、特に評論家がそれを認めることの間には、ずれがあったように感じます。ラグがあります。そして実際、あなたは消耗戦に陥っています。

ロイ・メレディス:私はFIFAのEAにいました。そして、2002年だったと思いますが、彼らが史上最低水準に達したという決定を下したとき、私はそこにいたのです。 FIFAに注目していたトップレベルの人々の数。それは長期的な計画であり、現在実現しつつあります。それは彼らにとって見事にうまくいきました。経験したことを覚えています。あなたが正しいと思います。私たちとの違いの 1 つは、今年以前に「今回は高品質のゲームを用意する」と言っていたことです。Eidos ではこれが私たちの合言葉であり、高品質のゲームの作成に向けて動いています...それに到達するには時間がかかります。そして人々はそれについて皮肉を言うのを好みます。私たちの目標は品質であると常に言います...しかし、それを提供しているとは決して言いません。そんなこと言える人は二人しかいない。そしてそれはあなたたちであり、消費者です。そして、私が信じている品質を言うつもりはありません。

RPS: そうですね。本当に羨ましくないです。

ロイ・メレディス:私は本当に世界で最も幸運な仕事の一つに就いています。私はサッカーが大好きで、情熱を注いでいるフランチャイズで働くだけでなく、フランチャイズを立て直す時期でもありますが、それは短期的なものではありません。何かを元の状態に戻すこと。こんなに協力的な経営陣がいるのですね。彼らは手っ取り早い解決策を求めているわけではありません。彼らは私がやるべきことをやらなければならないことを理解しています。それは非常に重要です。そういったサポートがなければ、仕事をすることは不可能です。

昨年よりも良い評価が得られると思いたいのですが、そうしなければなりません。しかし、冷笑的な態度が生じるでしょう...そうでない場合は、躊躇したりためらいが生じます。チャンピオンシップマネージャーが戻ってきたとは誰も言わないでしょう!私たちが何を達成したとしても。正直に言うと、私は彼らにそうしてほしくありません。私たちの栄光に安住したくないからです。私はまだ数年は人々をプッシュし続けたいと思っています。そして数年後、私たちは「行きたい場所に戻ってきた」と言うでしょう。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

次のチャンピオンシップ マネージャーは 9 月にリリースされる予定です。