カリオンのレビュー

カリオンのレビュー

サンドイッチアーティストのザ・シング

腐肉つかの間の輝きの瞬間があります。メトロイドヴァニア モンスター マッシュの開発過程で Twitter に表示されてきた GIF で、その瞬間を見たことがあるかもしれません。その輝きが、ループするアニメーションのフレームを超えて持続しないのは残念です。

このゲームの最大の楽しみは、画面中央にうごめく肉とスジの塊の中にあります。で腐肉では、B 級映画の中でモンスターを操作し、広大な地下研究施設内の檻から脱出し、逃亡する科学者と武装警備員に血なまぐさい復讐を果たします。考えるエイプアウト、ただし、猿の代わりに空飛ぶスパゲッティ モンスターが悪魔に答えたものです。

あなたの恐ろしい姿がアニメーションする方法には、美しい正確さがあります。触手が外側に突き出て、表面を完璧に掴んであなたをサポートし、推進させます。一方、あなたの中心部分は、忌まわしい生地のように薄く伸び、何度も再結合します。防護服を着た初めての人間の上を蒸気で転がり、にじみ出る蔓で人間を掴み、私の歯ぎしりする口の一方に向かって彼らを引きずり込んだとき、私はすぐにそのキャラクターになったように感じました。

これは最高の手続き型アニメーションですが、すぐに気づかなくなる細部です。しかし、その後に残るのは、スリリングな移動の自由です。任意の方向をクリックすると、たとえクリックした方向が真上であっても、ミートボール マリナラが滑って素早くそこに進みます。重力が邪魔にならない 2D の横スクロール ゲームをプレイするのは解放的です。

その結果、Carrion 内を動き回るのは決して楽しくないことになります - 不安を除けばどこ移動します。詳細は後ほど説明します。

映画では、モンスターは主人公を恐怖に陥れるのに十分な時間だけ現れ、その後再び暗闇に戻ることで神秘性を維持します。カリオンは、モンスターが画面上にいないときに行うことはスイッチをフリックすることであると提案します。あるいはスイッチのフリック方法を練習したり。

Carrion はその構造のほとんどを Big Metroidvania Playbook から引き継いでいますが、それは問題ありません。新しいエリアに進むには、スイッチを切り替えてドアを開けなければなりません。一部のスイッチにはアクセスできないように見えますが、それを変える新しい能力を得ることができます。公平に見て、これらのパワーはどれも非常にエキサイティングなもので、ウェブを放つ、障壁を体当たりする、透明化する、スパイクを突き出す、寄生虫で人間を制御する、ワームの群れに変えるなどのことが徐々にできるようになります。

つまり、これらの各パワーを主に新しいスイッチに到達するために使用していることに気づくまでは、それらはエキサイティングです。透明化によりレーザーをすり抜けて反対側のスイッチに到達したり、寄生により人間に憑依して代わりにスイッチを押すことができます。

ロック解除されたパワーのうち一度に利用できるのは 3 つだけなので、先に進むには少し戸惑う必要があります。ただし、サイズを変更することで、どの 3 つにアクセスできるかを変更できます。肉を食べて、隔離中のお父さんのように大きく成長すれば、スパイクを発射できるようになります。隔離中のお父さんのように、体の一部を濁った水のプールにおならして小さくなり、透明性と壁のポンドがオンラインに戻ります。あなたの思慮深さが最高潮に達するのは常に、さらに別のスイッチが押されることであり、最終的には施設の新しいエリアが突破されます。

もちろん、これらと同じ力は戦闘中にも役に立ちます。拳銃、機関銃、火炎放射器、レーザー シールドで武装した無防備な科学者や治安部隊に向かって生肉機関車のように突進するときです。戦闘は「ほんの簡単」と「完全に腹立たしい」という二項対立的な立場の間で揺れ動いていることがわかりました。簡単だったときは、いたずらな Amiga ゲームでチートを有効にしたようなもので、ピクセルの血が飛び散り、翌日遊び場で他の子供たちに話したくなるほどで​​した。困難なときは、通常、後続のメカなどの敵が数秒以内にチェーンガンで私を噛み砕き、私を近くの検問所に送り返したことが原因でした。銃撃を避けるために他にできることがあるとは決して感じなかったので、次の人生でも同じことをしてすぐに勝つつもりでしたが、それはある意味で最悪の気分でした。

もっと実際の映画のモンスターのように行動する必要がある、より困難な敵の方が良かったと思います。カリオンには隠れるための換気トンネル、忍び込むためのエレベーターシャフト、そして突入のための格子が用意されていますが、敵から隠れたりおびき寄せたりするためにそれらを使用する必要はほとんどありません。彼らの AI は非常に賢いので、努力することなく自らを危険にさらすことができます。そして、純粋なスピードで克服できないものは、通常、代わりに巨大なサイズやパワーで倒すことができます。

とにかく、探索や不可解な要素と同様に、Carrion の戦闘はほとんど問題ありません。私が経験したフラストレーションは、ゲームの損失の一部を費やすことで経験したフラストレーションと不安に次ぐものでした。

Carrion にはマップもミッション目標もありません。どこに行くのか、そこにどうやって行くのか、先に進むために次に何をする必要があるのか​​は決して教えてくれません。

これを読んでいる人の中には、手に負えない試合をこの時点で応援している人もいるだろう。私は個人的に手を繋ぐのが好きです。手を繋ぐとお腹がベトベトになるのと、いつもつまずいてしまうからです。しかし、私は孤独を強いられるゲームに哲学的に反対しているわけではありません。説明の欠如は特に賞賛に値します。 Carrion の残りの設計がこの自由放任主義のアプローチをサポートしているとは思えません。

あなたの赤虫の仲間が探索している施設には、研究所や原子炉などが含まれていますが、ほとんどすべて灰色の金属でできています。すべてのエリアは個別のスクリーンに分割されたウォーレンでもあり、多くの場合 3 つ、4 つ、または 5 つの異なる出口があります。うっかり同じ部屋を何度もループしてしまうことはよくありますが、見逃した可能性のあるものを焦って探すために故意にそうすることになります。全体として、周囲の状況を頭の中でマッピングする必要性は、ミサイルのような速度で移動する大きな肉の病気であるキャラクターに反しているように思えます。

さらに悪いことに、進歩はまったく恣意的な目標に結び付けられていることがよくあります。たとえば、ドアを開けるきっかけを与えるために何の変哲もない壁の一部を観察したり、うごめく自分の塊を見逃しやすい穴に押し込むなどです。

その結果、私にとっては不安でした。 「何か見逃したかな」という低いバックグラウンドノイズと、次の新しいエリアを見つけられないという高音が組み合わさりました。それは、Carrion での私の経験全体に陰影を与えるのに十分であり、唯一無二の主人公がいる十分に楽しいメトロイドヴァニアを、私が逃げ出すのに苦労していると感じるものに変えました。走行距離は異なる場合があります。しかし、私にとっては GIF の方が満足でした。