コンテンツの巡洋戦艦は、ワールド オブ ウォークラフトは20年間の大半を航海し続けています。私はもうすぐ32歳です。私は 17 歳のときにこのゲームをプレイし始めました。それを入力するのは超現実的です - そしてそれは、この巨大な経験に私が紹介しようとする人々がしばしばタップアウトする理由の1つでもあります。
ありがたいことに、これは変わるかもしれません。とShadowlands拡張の到来, Blizzardは、既存のプレイヤーだけでなく、これまでゲームやMMORPGに触れたことのない人にとっても、ゲームの機能に一連の大きな変更を加えてきました。まず、「レベル スキッシュ」があります。120 が 60 になり、元の 1 ~ 60 が加速された 1 ~ 10 になります。シリーズやジャンルに慣れていないプレイヤーを対象としたまったく新しいレベリング領域です。 「レベル 120 に到達するのは少し大変です」と制作ディレクターのパトリック・ドーソンはコメントしています。彼は間違っていません。
WoW の新しいプレイヤー体験は、Exile's Reach の島で行われます。 「WoW」の伝承オタクにとっては、ここはクルティラスのすぐ北にありますが、どう見ても、大群または同盟の退役軍人のグループと勇敢で経験の浅いあなたが孤立している小さな島です。
チュートリアルのアップグレードの量はすぐにわかります。明確で簡潔なツールチップが、移動やユーザー インターフェイスの基本から、アイテムの売買、戦闘、グループ/ダンジョンの役割に至るまで、あらゆることをプレイヤーにガイドします。それもすべてあなたのクラスに合わせて調整されています。私のゴブリンメイジは、相手の前進を遅らせるためのフロストマジックの使い方、バーストダメージを与えるための発砲方法、そして戦場を操作するためのユーティリティスペルの使い方を教えられました。すべてリアルタイムです。NPC 仲間があなたに指示を出し、あなたの行動の理由を説明します。あなたはただ慎重にボタンを押して期待しているだけではなく、自分のキャラクターを動的なツールキットとして理解するよう教えられているのです。
ドーソン氏は、これはすべて極めて意図的なものだと指摘する。 「人々ができるだけ早くゲームに親しめるようにするために、社内でも多くの研究を行ってきました。これは私たちが今まであまり得意ではなかったかもしれません。」
Exile's Reach のストーリーは楽しくてシンプルです。船が難破した後、あなたはすぐに、行方不明の乗組員が倒れたドラゴンを生きている土地に呼び戻すために利用されていることに気づき、小さな敵と戦い、地域を探索し、最後には 2 人のボスのダンジョンで終わる旅に出ます。 NPC パーティーのメンバーは、「オーガを倒す間、私はオーガを私に集中させます!」などと叫びます。戦車の役割とその理由を理解するのに役立ちます。
WoW のクエスト デザインのアプローチに関しては、私は皮肉屋です。特に、開始クエストが「X のことを Y 回行う」ということだけを仲間に宣伝している場合はそうです。しかし、Exile's Reach では敵のペースやマップのデザインにおいて、微妙で賢い選択がたくさんあります。戦闘は、単一ターゲットの大きな敵から、小さくて弱い敵のグループへと流れていきます。これは純粋にプレイヤーに、自分の効果範囲の能力を見つけたときに「なるほど」という瞬間を与えるためです。目標は、マーロックからクイルボア、ハーピーに至るまで、プレイヤーがユニークな行動を持つさまざまな古典的な敵のタイプに取り組みながら、実験する意欲を感じるようになることです。
長期プレイヤーとして私にとって嬉しい、生活の質に関する追加要素もいくつかあります。たとえば、クエスト ナビゲーションには、2 次元マップ上だけでなく、ゲーム空間内での目標を示す小さなひし形のオーバーレイ アイコンが追加されました。これは、洞窟内で 5 万回発生する Blizzard スティック クエストの目標の 1 つを解決するのに役立ちます。単一の水中入り口、多くの WoW ベテランのバグベア。 Exile's Reach では、それは必要ないと私は主張します。この島は、わずかだが明白な迂回路と、私がここ数年このゲームで見た中で最も素晴らしい景色に満ちた、信じられないほどよく設計された島ですが、非常に歓迎すべきアップグレードです。 。
私のお気に入りの改善点の 1 つは、主要なストーリーラインのクエストと副目的の間の境界線が追加されたことです。これは、前者が ! の周りに盾の形をしていることで示されています。そして ?この時点では非常におなじみのアイコン。これは、あなたがまったくの初心者でどの目標がキャンペーンを前進させるのかわからない場合、またはレベルキャップに向けたスピードランで副次的な要素を無視してオルト(代替キャラクター)を使用している場合に役立ちます。
私のような、キャラクターを 1 つだけ持つことができず、オルタナティブをスケッチすることが呼吸するのと同じくらい自然なプレイヤーにとって、Shadowlands は楽園です。 Exile's Reach はレベリング時間の点で大幅な改善です。私は 1 から 10 まで行くのに 1 時間 15 分かかりましたが、新規プレイヤーや復帰プレイヤーにとってはそれほど時間はかかりません。この地域でのプレイが完了すると、新しいプレイヤーはそのまま Battle for Azeroth と Shadowlands に連れて行かれます。既存のプレイヤー (実際には新しい島をスキップして、オリジナルの WoW で 1 ~ 10 を行うことができます) は、代わりに、Shadowlands 以外の拡張のいずれかから選択し、代替コンテンツをカスタマイズする前に、レベル 50 を目指す旅の中で思い出の小道を旅することができます。さらに、エンドゲームに向けて新しいコヴナントの派閥の 1 つを選択することもできます。
これは、新規プレイヤーに対して私が抱いていた最大の懸念につながります。WoW のストーリー全体は意味をなすものになるでしょうか?正直に言うと、私は「おそらく wiki を読んだような」経験を期待していましたが、私が得たのは、ゲームの伝承の状態についての新しい視点です。新しいプレイヤーにとって、シルヴァナスとアンドゥインは門から出てくるリーダーであり、すべての古い派閥のリーダー、主要な敵、古い土地は、プレイヤーが後で体験できる歴史への参照です。カリムドールと東の王国を出発点として強制し、新規プレイヤーに数人の軍長がいったい何者なのか、なぜそれぞれの拡張が時間を飛び越えるのか疑問に思わせるのではなく、AからBまでがExile's Reach、Battle for Azeroth、そしてシャドウランズ。
また、シルヴァナスが突然ヒールからデストラクト・クイーン・オブ・ザ・デッドに転向するのが突然ではなくなるように、シルヴァナスを再構成する。彼女は暗くて神秘的だと紹介され、そこからエスカレートしていきます。もちろん、プレイヤーはその歴史を探索することを歓迎します - いくつかの拡張から選択して、時間を遡ってそれらの伝承のビートを完全に理解することができます。しかし、それを行う必要はもうありません。これは非常に大きな問題です。
もちろん、Shadowlands 自体は美しくダークで伝承の多い拡張版です。その中心的な経験は、死者の国への旅、神秘的で強力な 4 つの契約の 1 つに加わり、なぜシルヴァナスがこれほど遠くまで、そしてこんなにも速く落ちたのかという謎を解決しようとすることです。しかし、その経験は、すぐに興奮を鈍らせる期待される知識や時代遅れのオンボーディングの壁ではなく、今実際に友達に飛び込んでもらうことができるストーリーのように感じます。その結果、私は新規プレイヤーと復帰プレイヤーを World Of Warcraft に導くことにこれまでで最も興奮しています。