Respawn できちんと縁石に腰を据えた人がいるかどうかはわかりません。それは痛い。最後にスケートをするあまりの思い上がりでおしりをコンクリートから打ち落としたとき、私は何日も足を引きずっていました。幸いなことに、この国を飛び回っている5,000万人の人々にとっては、エーペックスレジェンズ、うねる空気のクッションが、恥ずかしいはずの事故をここ数年で最も説得力のある動作スキルに変えました。そこには、えー、いくつかのバトルロワイヤルゲーム。そして、それぞれが目立つために自分のアイデンティティを見つけなければなりませんでした。PUBG信じられないほど広大な野原と緊迫した狙撃兵の対立があります。フォートナイト戦闘中に周囲のレベルを変更するには、Minecraft 建築の達人である必要があります。でエーペックスレジェンズ、 けれど?重要なのはスピードの必要性です。
Apelegs では、ロケットのように落下し、ほぼ同じ速度で走ります。壁に沿って走ることはできませんが、PUBG の胸の高さの壁を越えるよりも短い時間で 2 階建ての小屋を登ることはできます。パスファインダーは、スピーディーで楽観的なロボット キャラクターで、グラップルとジップ ラインを備えており、素早い横断と側面の高速化の機会を豊富に広げます。しかし、Apelegs のプレイヤーにとって、熱心に取り組むべきツール、ボタンが 1 つだけあります。お尻の滑りに匹敵するものはありません、ああ、その素晴らしい尻の滑り。
お尻のスライドには、百科事典に匹敵するニュアンスがあります。スライドに全力疾走したり、ジャンプしたり、あるスライドから別のスライドに飛び移ったりできます。重力が滑走速度の重要な要素となるため、1 マイルに及ぶ丘の斜面でも、一歩でも、すべての下り坂が人間離れしたスピードで疾走するチャンスとなります。あなたがロボットなら、これは2倍になります。
バットスライドは楽しんだ人にはおなじみの感触ですスキーで部族。急な下り坂の終わりにキックオフすれば、そのまま飛んでいくでしょう。もちろん、それはトルク エンジンの高いムーンジャンプではありませんが、満載のピースキーパーの悲惨な結末との間に意味のあるギャップを作るには十分です。このような動きは、シューティング ゲームでは魔法のようになります。確かに、次のようなゲームのワンボタン モビリティ キットオーバーウォッチはきちんとしていますが、Apelegs は、奇妙でワイルドなアジリティ ツールを WASD の各プレスに直接組み込む系譜に由来しています。 Respawn のバトル ロイヤルは、ただ動き回るだけでも楽しいです
しかし、Apex Legends について触れずに語ることはできません。タイタンフォール 2。 Respawn のバトル ロイヤルが登場したとき、パイロットは壁走りの喪失を嘆いたかもしれませんが、尻滑りは常に静かに王様でした。 Respawn キャラクターの後部には常に小さなロケットが取り付けられており、CTRL を何気なくタップするたびにトップギアに切り替わります。でタイタンフォール 2、バットスライドでジャンプを着地させることで、パイロットは壁を蹴ったり組みつきから飛び出すことで得た勢いを維持することができた。基本的に人気のバニーホップのより現代的なバージョンであり、バニーホップとして知られるようになりました。スライドホップ、攻撃判定を最小限に抑えながら速くなり、速くなり続けるための新しい方法です。
バットスライドの伝説は、Respawn Entertainment に始まり、終わるわけではありません。私には全く理解できない理由で、『Apex Legends』(両方とも同様)タイタンフォールそれ以前のゲーム) は、Valve の Source Engine の大幅に変更されたバージョンを使用しています。ご存知の通り、エンジンですハーフライフ 220年前に建てられました。これは、当時の一人称シューティングゲームを定義した、創造的で、多くの場合スキルベースの動きを伴うゲームの歴史をもたらします。
ハーフライフ 2たとえば、スピードランでは、加速バック ホッピング (ABH) と呼ばれるトリックが使用されます。ゴードン フリーマンの向きを変え、正しい方法で後ろ向きにしゃがんでジャンプすると、ゲームの速度計算方法に関する特定のルールを利用して、お尻で本当に速く進むことができます。エンジンは、後方に加速を加えることによって移動できる速度を制限しますが、すでに後方に移動している場合は、さらに速く移動し、最終的には空中に投げ出されます。そのビデオ クリップを逆にすると、基本的に Titanfall 2 のスライド ホッピングが得られます。
新しい開発者はそれぞれ、進化するエンジンに独自のアイデアを持ち込んでいましたが、いくつかのコツが残っていました。ロケット ジャンプは、Quake でも Team Fortress 2 とまったく同じように機能します。自分自身にロケットを発射し、体力をハイジャンプと引き換えに、常識を覆します。空中掃射も、世代間をジャンプするためのもう 1 つのトリックで、空中で旋回することで途方もない速度で加速する勢いを台無しにするものでした。バニーホッピングのプレイヤーは、跳躍の間に地面に触れることに伴う速度の低下を軽減する方法を探し続けました。これらすべてのトリックの間に、シューターは初期には独特の形式をとりました。致命的なひねりを加えた「The Floor Is Lava」の熱狂的なゲーム。
それらのゲームは躁状態でアドレナリンが出るほど楽しいものでしたが、怖さが半端ではありませんでした。スピードラン レベルの複雑さの移動テクニックは、トップレベルの Quake プレイには事実上不可欠であり、優れたプレイヤーと偉大なプレイヤーの間のスキルの差は非常に大きいです。 Titanfall 2 でさえ、その合理化にもかかわらず、動ける人と動けない人の間には星間の差があります。
これは、Quake エンジンのもう 1 つの派生であり、次世代のシューティングゲーム、つまり Infinity Ward の Call Of Duty のような、より堅実に、文字通り地上戦を舞台にした世界大戦を推進することになるものでした。インフィニティは後に共同創設者のヴィンス・ザンペラとジェイソン・ウェストが脱退し、2010年にリスポーンを結成することになる。正直に言って、彼らがこの作品のためにサークルを閉じてくれたのは非常に良かった。
Apelegs は、クラスベースのシューティングゲームとバトル ロイヤルという方法で、これら 2 つのプレイ スタイルを融合させようとする Respawn の 3 回目の試みのように感じられます。うまくいかないはずの矛盾のるつぼですが、どういうわけかすべてが完璧に調和して機能しています。ワイルドな動きを自信を持って背景に置くことで成功しています。尻を滑らせるとマップをより速く横切ることができ、敵に対して優位に立つことができますが、実際に敵の周りを周回することはできません。パスファインダーの組み技は、難解な角度から戦いを仕掛けることができますが、クールダウンが長いため、真の決定要因にはなりません。
『Apex Legends』は、何千もの小さな改善によって自らを売り出しました。 Fortnite が盗むことができないことはほとんどありません。また、すでに盗むプロセスには入っていません。しかし、Titanfall の動きをほんの少しだけ取り出してブレンダーに投入することで、Apelegs はマップを横切ることが引き金を引くのと同じくらい楽で楽しいと感じられる初めてのバトル ロイヤルです。そして、お尻に座って行うこともできます。