『ボーダーランズ 3』の楽しみと銃に関するクリエイティブ ディレクター

しばらく習慣から離れていたとしても、すぐに日常生活に戻るのは驚くべきことです。試験場で少しプレイする必要がありました。ボーダーランズ 3のエンドゲーム チャレンジでは、時限ガントレットを実行し、高レベルの敵の波を生き延びたり、効率的に敵を倒したりすることができます。まるで爆発するような大きなコートを着ているような気分だった。これは必ずしもコートに求められるものではありませんが、大きくて音量の大きな武器の一部は大量の飛沫ダメージを与えるため、コートに追従します。

認めたGearbox の一人称略奪シューティング ゲームのファンは、しばらく待っていたように感じるかもしれません。ボーダーランズ 3、特に年間リリースが満載の一言です。しかし、クリエイティブ ディレクターのポール セージ氏は、『ボーダーランズ 3』の初期の作業は 4 年前、彼がスタジオに到着する前から始まっていたと私に説明してくれました。彼が「ハードコア開発」と呼ぶものは、約 3 年間続いている。

それらのファンは、おそらく何らかの変化に気づくでしょう。今回彼らは、銃(『ボーダーランズ』シリーズでは常にそうしてきた)を実際に違うものに感じさせることに努めている。セージは、最初の 2 つのボーダーランズの違いの多くは単に数字に帰着するように感じたと私に言いました。

「ミニマックスを本当に好む人々は、ハイペリオンの銃は撃てば撃つほど正確になるということを理解しています」と彼は言いましたが、多くの人はゲーム中に方程式を計算しようとはしておらず、何かが必要であると観察しましたより明らかです。そのため、ハイペリオン銃にシールドを追加すると、一目で目立つようになります。

「さて、何が起こるでしょうか?その盾はダメージを吸収するのでしょうか、それとも弾丸を吸収するので薬室に弾丸が入ってしまうのでしょうか?それは、なぜ両方ではないのですか?」

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セージはまた、銃身に「クールなエイリアンの成長」が施された、よりビーム指向のエイリアン兵器であるE-Techガンについても説明した。

「標的に当たるとビームが分かれて別の標的に向かうビームがある」とプロの味を交えて語った。 「はい、その武器がとても気に入っています。」

4 プレイヤーのオンライン シューティング エクスペディションと 2 プレイヤーのカウチ協力プレイが戻ってきます。Gearbox の全員がこのゲームにとって非常に重要であると特徴付けています。ただし、今回の新機能は、高レベルの友達とより楽しくプレイできるレベル スケーリングと、セッションからレベルに応じた戦利品を提供する戦利品インスタンスです。

予想通り、新しいプレイヤー キャラクターであるヴォルト ハンターが登場します。それぞれに、追求できる 3 つの非常に異なる能力ツリーがあり、それらは非常に異なる風味を与えることがわかりました。私はセイレーンのアマラとしてプレイしました。その特殊能力は、巨大な肉体を持たない拳を召喚して昆虫型の敵を打ちのめすもので、自己回復とヒット ポイントのブーストを備えていると想定していました。しかし、私のお気に入りはビーストマスターの FL4K でした。彼らは、戦闘中に話しかけたり励ましたりする大きくて恐ろしいペットを連れているので、私のお気に入りでした。

セージは、自分のお気に入りを尋ねるのはソフィーの選択のようなものだと抗議したが、兵士のキャラクターであるモゼが最初に閉じ込められていたと述べた。

「基本的に、開発チームの私たちは『砲塔より優れたものは何だろう?』という感じでした。 『乗り込んで砲塔の周りを走り回る』ようなものです」とセージは説明した。 「でもチームは『待てよ、何をしたいの? メカが欲しいの?』って感じだよ」

Moze のメカ、Iron Bear の作成は、ゲーム内の多くのアセット、特にドアを変更して、すべてを古い金属製のモンスター スーツで確実に通過できるようにする必要があることを意味しました。

しかし、銃とヴォルトハンターを除けば、おそらくボーダーランズの大きな頂点を支えている3番目のテントポールはユーモアであり、セージはそれを「真の不遜さ」と表現した。人間に手を離さないユーモアはいつも失敗します。彼にとって良いユーモアとは、「それがどれだけ真実だったか、それがある程度のレベルでどれだけ傷ついたか、ということが常に重要だ」と私に語った。 『ボーダーランズ』におけるユーモアの成功の一部は、クリエイターが自分たちの作ったキャラクターを心から気にかけており、特定の状況で彼らがどのように反応するかを知っているという事実からもたらされています。

「それを強制することはできません。絶対にできません。しかし、それは必要です。ユーモアは - です。」そしてここで彼は打ち切り、おそらく彼が説明しようとしていたことの完璧な例を示して笑いました」 - 私はほとんどそう言いました緊張のためのザナックス。」

シューターは緊張感によって成長し、ユーモアはカタルシスの瞬間を提供すると彼は説明した。おそらくこれが、ボーダーランズがハンサム・ジャックのコスプレをしたり、携帯電話のチャームを作ったりするような、長年にわたって多くの本物のファンを魅了してきた理由かもしれません。ユーモアのない他のシューティングゲームと比較すると、開発者とプレイヤーの間で共有されるペースとウインク、ウインク、ナッジ、ナッジが提供されます。

しかし、時間が経っているため、『ボーダーランズ 3』が初めての『ボーダーランズ』ゲームとなるプレイヤーもいるでしょう。 Gearbox も彼らのことを考えていますか?セージは、「あらゆる段階で」と非常に強調してこれに答えました。ストーリーに焦点を当てた会議では、最初の質問は常に次のようなものですが、リリスが誰であるかを知らなかったらどうしますか?彼らが気にしなかったらどうしますか?

彼らは、新規プレイヤーが取り残されないように、十分なバックグラウンドを備えた、馴染みのあるバランスのとれたものを十分に確保するために取り組んでいる、と彼は語った。とてもうっとうしい、嫌いだけど大好きだけどどこか嫌いな小さなひし形のロボット、クラップトラップでさえ、新人の視点から見られていました。それは、「わかった、彼らはクラップトラップが誰なのか知らないかもしれない。彼らに紹介してもらうためには、彼はすぐにクラップトラップでなければならない。」

クラップトラップの可能性とてもクラップトラップは人によって意味が異なります。公平を期すために言うと、彼はボーダーランズの「1 つで 11 に行く」という姿勢を象徴しています。しかし、ボーダーランズ 3 には微妙な点があり、セージ氏は、誰も気づかないことを願っていると述べています。

「銃には個々の音があって、それはその銃に完全に独特であり、決して誰も見つけたり聞いたりしてはなりません」と彼は言い、オーディオチームの懸命の努力によって、プレイヤーは銃の音を気に入るだろうと指摘した。地図には、見つけられるもっと興味深いものがたくさんあるので、距離を走ることは、単に距離を走るという感じではありません。属性ダメージのタイプが水域に影響を与えるようになりました。 「彼らが呼び出されるかどうかは分からないが、そうでないことを願っている」と彼は語った。 「人々が『これは気持ちいい』と思ってくれることを願っているからです。」

爆発するコートみたいだよ、ポール。爆発するコートのような。