群衆に向けてパンドラリング: ボーダーランズ 2 を体験してみよう

「マニック」という言葉は、一時間ほど経って私の前脳の上に蜘蛛のように潜んでいた。ボーダーランズ 2。それは、色彩と騒音の激流が持続し、山賊、昆虫型エイリアン、空飛ぶバギーの小軍団の殺害と、精神異常をきたした十代の少女の光速の狂った叫び声が散りばめられていた。 『ボーダーランズ 2』は注意欠陥障害の化身であり、高カフェインのギャグ、叫び声、そして暴力が渦巻き、歯ぎしりするタスマニアンデビルです。嘘はつきませんが、プレイ後は少し疲れました。

『ボーダーランズ』の基本的なビート、つまり開けた環境で銃を撃ち、すべての人を殺し、すべての銃を集めようとする動きは残っていますが、以前よりもはるかに素晴らしいスペクタクルになっています。シンプルな砂漠は今や、そびえ立つジャンクタウン、爆発する外来植物、そして奇抜な色、色、色で満たされています。私たちはかつて、『ボーダーランズ』を多かれ少なかれポスト黙示録的なジャンルに位置すると考えていましたが、第 2 作目では完全にコミックブックの超越作品へと方向転換しました。 Borderlands のアートスタイルと Borderlands のトーンは常に互いにわずかに対立しているように見えましたが、2 番目のゲームでは、冗談めいたカオスを推進するために団結しています。

私がプレイしたセクション (レベル 25 のキャラクター) では、Tiny Tina がこれを象徴しています。致命的な機械を作ったり、物を爆破したりするのが趣味の 13 歳の少女。彼女は、不条理なおしゃべり、童謡、ラップの話し方の奇妙なパトワで絶え間なくしゃべり続ける野性的な生き物です。レンとスティンピーの再現を考えてください。ワイヤー。彼女は手作りおもちゃのお茶会を企画したり、殺人の夢を見たりして時間を過ごしています。

彼女は両親をフレッシュスティックという卑劣な名前の地元の山賊に惨殺された孤児であるため、悲劇的なキャラクターである可能性があり、またそうあるべきですが、その結果として生じる彼女の精神異常は極端なコメディで描かれています。彼女は本質的にクエストギバーであり、近くの山賊の基地から「ゲスト」を集め、クランペットの皿を集め、いくつかの大きなものを音を立てて爆発させ、そして最終的には角を曲がったところにあるフレッシュスティックを都合よく誘惑するようにあなたに頼みます。彼女のお茶会と彼の恐ろしい死まで。

それは、伝統的な運び屋のクエストであり、あざやかなハイコンセプトな色で塗られており、その本質が隠蔽されているため、私は今やっとそれが確かに伝統的な運び屋のクエストであったことに気づきました。 『ボーダーランズ 2』はアクション RPG の慣例に基づいて構築されていますが、いつもニヤニヤしているピエロの顔をしているため、あたかも独自のことをしているかのように感じさせることに成功しています。

開発者が推定する 60 時間のキャンペーンにわたってこれを維持するのは、実際にこれだけの独創的なコンテンツを作成するという点でも、この継続的な意味不明な熱狂の猛攻撃に直面してプレイヤーの脳を混乱させないという点でも、至難の業となるでしょう。つまり、会話の多くは面白かったと*思う*のですが、口頭でのギャグが非常に速いスピードで到着するため、さらに4つが私の耳に襲いかかる前に、1つを処理する時間がありませんでした。

YouTubeで見る

戦闘に関しては、以前よりも肉厚なシューティング ゲームになっているように感じられ、数値の上にグラフィックスが表示されるというよりも、クリック、ポップ、デッドの感覚がより具体的に感じられます。敵の種類がはるかに豊富で、特定の敵に対する特定の武器の種類(酸、火など)に重点が置かれているため、より良い銃やより頑丈な盾を手に入れることを心配することをほとんど忘れていたことに気づきました。目の前の死を扱うビジネスについて。

それは改善だと思います。BL1 での私の協力プレイの経験は仲間たちに特徴があり、私は戦闘の途中で定期的に立ち止まって静かに彼らのインベントリを見つめていましたが、ここでは私の優先事項は大規模な戦闘中の敵の管理でした。私に不利な状況が積み重なった。より研ぎ澄まされたシューティングバンの側面と、口調と会話の熱狂との間で、BL2 は BL1 の比較的単純さとはかけ離れているように見えますが、この 2 つが無関係であるとは一瞬も考えられませんでした。

多くの復帰キャラクターがアート スタイルと同様にリンクを維持しています。スクーターは今でもガレージを経営しており、かつてプレイアブルだったローランドとリリスは対話の多いクエストギバーであり、私の使命の 1 つはモルデカイを追跡することです。 『ボーダーランズ 2』は、前作のまあまあのストーリーとはあまり関係なく、『ボーダーランズ』の端々からまったく新しいフィクションを構築したようです。続編としては、拡張というよりも拡大が重要です。

UIから対話、死に至るアニメーション、さらには上空に至るまで、あらゆるものにおいて、それは激しく非現実的であり、一種の封じ込められた狂気であり、機械的な限界に立ち向かう何でもありの設計哲学の結果です。それは本質的に、論理的な一連の出来事ではなく、混沌とした場面のトンボラである遊びの枠組みを提供していると感じました。もちろん様子を見なければなりませんが、遠くから見てもこれは絶対に正しいことだと思います。 Blizzardさえもそれを認めていますディアブロ IIIエンドゲーム部門では目的を求めて奮闘するが、リプレイの価値を高める鍵は、難易度が上昇する同じ状況を単に見るのではなく、詰め込まれたおもちゃ箱を探し回れるようにすることだ。

新しい Badass Ranks システムは、新しいキャラクターでゲームに再び取り組むことを繰り返しではなくご褒美のように感じさせ、1 人のキャラクターだけでなくプロフィールに適用される永続的な引き継がれるバフや効果のロックを解除することを目的としています。 x回のスナイパーライフルのヘッドショットや多数の敵の感電死などのゲーム内ミニタスクを完了することで、これらをいくつでも獲得でき、リロード速度などを永続的に向上させるトークンを獲得できます。または、あなたがプレイするすべてのキャラクターに対して反動します。個々のキャラクターの従来のレベルキャップは 50 ですが、プレイヤーが時間を費やせば数千もの Badass ランクを獲得できる可能性があるという話があります。

それに加えて、BL1 のマイナーな色の調整をはるかに超えた、さまざまな帽子やスーツなど、視覚的なカスタマイズのロックを解除できるものがたくさんあります。有料アドオン軍団の先駆けとなるのではなく、これらすべてがゲーム内に含まれていることを願いましょう。

新しいステルス暗殺者キャラクターであるゼロのレベル 35 バージョンも覗いてみました。彼は、ホログラムのクローンを召喚して敵の気をそらしたり(適切なスキルを購入すれば爆発させることができます)、彼の弾丸が敵を貫通し、その後ろにいる人に乗り移ったりするなど、自由に使えるかなり気の利いたトリックを持っています。瞬く間に広大な地面をカバーするテレポート ダッシュ近接攻撃。彼は明らかに全クラスの中で最速のクールダウンを持っており、彼のパーティーでは必然的に銃が最も重要なゲストであり続けるが、彼はストレートなシューターとは少し違うものを求めるかのようにプレイする男になるだろう。

ということで、幸いにも『ボーダーランズ 2』は正真正銘の続編のようです。今日のマンシュートのフォローアップの大部分は、1~2年後に同じエクスペリエンスを再び販売する方法に単純に焦点を当てているように見えますが、今回はシステム、規模、トーンが強化されており、前作と比較するとかなり小さく、シンプルで静かに見えます。

あまりにも多くのことが起こりすぎているのではないかと少し心配していますが、レベル 1 以上のガンザーカーをゆっくりと育成するのではなく、ゲーム中盤にいきなり突入したと言えます。その熱狂から定期的にタイムアウトを取る必要があるとは思いますが、数人の友達と一緒に、印象的に変化に富んだ爆発の世界に足を踏み入れるのが待ちきれません。