そして今度は続編です。それがコツですよね。ゲームが成功すると、スタジオは最終的にそのゲームをもう一度行う必要があります。それは同じである必要がありますが、さらに異なるものでなければなりません。それを正しく行うのは、独特の課題となる可能性があります。もちろん、既存のテクノロジー、フィクション、アートの上に構築しているので、利用できる近道はたくさんありますが、その利点を捨てずに、実際により良いもの、より興味深いものを作るという課題もあります。それが Gearbox が現在直面している課題ですボーダーランズ 2:彼らのレフトフィールドの黙示録的な宇宙フロンティアの相対的な成功を基礎にして、主流のゲームで最も興味深いハイブリッド FPS プロジェクトの 1 つについてより広い視野を切り開くためです。
座って遊ぶボーダーランズ 2, 私は、名前が聞き取れなかった別の記者の紳士との協力ゲームに直接投げ込まれました。ごめんなさい。彼は「ガンザーカー」キャラクターのサルバドール(後に私がソロで行動することになるキャラクター)を引き受け、私は新しいサイレンのマヤをコントロールしました。私たち、つまり私自身と他のプレイヤーは、協力するという点ですぐには打ち解けられませんでしたが、ある時、彼が私のサイレンよりもどれほど多くのダメージを与えていたかを理解しました(彼の二刀流のスーパーパワーのおかげで)私は後方に留まり、彼が倒れたときに発砲し、ブラックホールフェーズロックのスーパーパワーで重要な敵を閉じ込めることを学びました。この能力は彼らを紫色のオーラで地面から引きずり出し、攻撃を止めて簡単に倒すことができました。誰にでも効果があるわけではないようだが、唾を吐き、飛び跳ねる敵対者が一度に6人もいる戦闘では非常に役に立った。
ゲームの 2 つの全く異なるセクションを通じて行われるこの実践的なイベントでは、私たちはレベル 20 でスタートし、豊富なスキルと武器を利用できました。いくつかのポイントを費やし、奇妙な生き物と戦うために、最初のマップの風景 (奇妙な生き物が閉じ込められている岩だらけの草原の軍事複合施設のようなもの) に向かった。オリジナルのゲームに登場したミュータントの口を持ったスカッグがすぐに戻ってきた一方で、私たちはすぐに全く新しい飛行、跳躍、ステルスする役に立たないエイリアンの群れに押し寄せました。この活気に満ちた束をかき分けていくと、今回は非常にカラフルなパレットが明らかになりました。文字通り、使用されている色という意味だけでなく、敵が持つ想像力豊かなプロットの範囲においても重要です。しかし、それについてはすぐに戻ります。
すぐに私たちは丘の上にいて、オリジナルの『ボーダーランズ』ゲームのスナイパーキャラクター、モルデカイと話しました。彼はゲームの新しいスーパーヴィランによって鳥の相棒を失ってしまったので、私たちはそれを返さなければなりませんでした。モルデカイは、元のゲームのクエストを提供するキャラクターよりもはるかに生き生きとしていて、今回はNPCが小屋や小屋から出てきて、特定のミッションでプレイヤーに同行することもあると理解しています。これは、Claptrap を除く NPC が以前は背景の一部にすぎなかったゲームにとって大きな進歩です。これはゲームにとって非常に有益であると思います。なぜなら、ゲームがより生き生きとして感じられ、小さな点でははるかに RPG に似たものになるからです。
さらにプレイしていくうちに、今回は世界を埋め尽くしている細部に気づき始めました。多くの場合、ゲーム開始時のメニューのシームレスさなど、小さな点が目立っていました。 『ボーダーランズ』のぎこちなさというよりは、こちらの方がとてもスムーズに感じます。私のキャラクターをつかんで、ゲームに直接飛び込んでください。そして、そこに入ると、私は生協の友人に駆け寄って、彼のキャラクターが実際にゲーム世界のメニューのホロプロジェクトを見ているのを見ました。彼はまだメニュー画面にいた。きちんとしたタッチ。 『ボーダーランズ 2』にはそれらが満載です。
しかし、この先にはより広範な問題が待っていました。戦闘の挑戦という点でプレイヤーが直面するものは、少し複雑になってきています。最初のロボットの敵と戦うとき、私たちは彼らを破壊するのではなく、単に不自由にすることを課せられました。彼らの修理仲間が彼らを救出しに来たので、私たちは開いたドアを突破して彼らが守っていた敷地内に入ることができました。内部ロボットの亜種は補完的なグループで協力し、迷惑な飛行敵は私たちの周りを飛び回り、迷惑でした。このグループに最適なテイクダウンを計算することは、私やプレス仲間にとってはあまりうまくいきませんでしたが、協力プレイの友達と一緒にゲームをきちんとプレイすれば、うまくいくと確信しています。
この時点で、ハイエンドの Alienware でプレイしている間、ゲームパッドを使用しなければならないというハンデを抱えていたことを言及しておく必要があります (オリジナルのゲームを PC でプレイし、その後 360 でプレイした者としてそう言います)。それはまさにそのように設定されていたものでした - そこにいた報道機関のほとんどはコンソールまたは主流メディアタイプでした - しかし、それは飛行する敵の決定的な迷惑さを示していました。マウスの照準を使えば彼を狙い撃ちするのは簡単だと思いますが、サムスティックのフリック照準を弱くすると、より困難になります。脚注として、開発者の皆さん、空飛ぶ虫の敵を好む人はいません。そして、彼らはそれを一度も経験したことがありません。
もちろん、それが本当に重要というわけではない。なぜなら、銃が発砲し、悪党が爆発し、戦利品がポケットにこぼれるといった本質は変わらず、2 人のプレイヤーがいると、漫画のような暴力の奔流に気持ちよくスケールアップするからだ。本当に楽しかったです。新しいものには常に輝きがあることはわかっていますが、これが新鮮な『ボーダーランズ』だったということもありましたが、より滑らかで、おそらくさらにパンチが効いているように感じました。ある戦闘の混乱の中で道に迷ってしまったこともありましたが、そのレベルに慣れるには時間が必要だと思います。
とにかく、先ほど述べた「カラフルなパレット」についてです。これはボーダーランズですが、よりコントラストが強くなります。確かに印象的に見えますね。エッジシェーディングのビジュアルはそのまま残り、時々信じられないほど美しく見えます。デザインもより大胆になり、建築、キャラクター、敵は同じ基本フレーム内に留まりながらも、より大胆で豪華になっています。ショーの主役である銃は、画面の右下から視界に入る巨大なマルチカラーのデスミキサーなど、並外れたものであることがよくあります。実際、そのうちの何人かは、その奇抜さで私を大笑いさせました。しかし、それに関して私は少し不安を感じます。 『ボーダーランズ 2』は、SF の視野を広げようとする熱意によって、オリジナル ゲームの魅力の一部を失ってしまったのではないかと、私は漠然と感じています。
オリジナルのゲームには、視覚的にも聴覚的にも、埃っぽく錆びた辺境の砂漠の惑星のような素晴らしい雰囲気がありました。プレイしたことがある方なら、私の言いたいことが分かるでしょう。おそらくこの続編は、より丸みを帯びたキャラクターやその他すべての点でそれを補ってくれるでしょうが、その魅力を失わないようにすることも願っています。もしかしたら、私は人々に言われるがままの気難しい不機嫌者なだけなのかもしれないが、『ボーダーランズ』(いつもコメディのようなものとして売り込まれていた)の「奇抜さ」は確かに復活の対象にランクアップしている。 「もうすぐ漫画本を書き終わるところだったんだ!」と叫ぶ悪役。彼が私の銃の下で死んだとき、かつては明らかに叫び声を上げることを意図した瞬間でした。
洞窟の底で怪物からきわどいエロ画像を救出するクエストなど、その後の出来事も同様で、有毒なヘドロの湖を渡らなければなりませんでした。この時点では、私はガンザーカーで一人でプレイしており、常に携行していた 4 つの銃のうち 2 つを任意に組み合わせて使用することで得られる驚異的なダメージを楽しんでいた。また、より複雑なボスクリーチャーとの戦いも楽しかったです。倒しに行く前に、(伝統的なボスのやり方で)足からクリスタルアーマーを吹き飛ばす必要がありました。
そして、私は今でも、数字を撃つと数字が飛んでいく様子が好きです。場合によっては、より大きな数値で十分な場合もあります。
結局のところ、このエロティカは、『ボーダーランド 2』のもう 1 つの RPG 的な展開である分岐クエストへの入り口となるでしょう。写真を被写体に返し、彼女の謙虚さを守りますか?それとも、最初にリラクゼーション写真を返却するためにあなたを雇った好色な紳士に?それは些細なことですが、ボーダーランズ 2 が選択に基づいて構築されており、その DNA の RPG 部分を使用して新機能を成長させることに自信を持ち始めているという考えにより、Gearbox が 2 回目で何を実現できるのかを見ることにさらに興味が湧きました。その周り。私たちは彼らがまだ明らかにしていないことをすべて見ていないのではないかと思います。しかし、おそらく9月までにその匂いを感じることになるでしょう。