Bohemia: There's Only One Real Flashpoint Sequel

ボヘミア: 本物のフラッシュポイントの続編は 1 つだけ


そしてArmA2です。これは魅力的です。開発者がテクノロジーを保持し、発行者が名前を取得するという状況は十分に一般的です。炎の守護者と名前の守護者の間には、常に明らかな競争が存在します (例: フットボール マネージャー 対 チャンピオンシップ マネージャー、ファークライ2クライシス、など)。しかし、ボヘミアでは、最近のプレスリリース、それを信じられないほど明確にしました。冒頭を引用すると、「今後のコードマスターズゲームは本当に『ジャンルを定義する軍事紛争シミュレーターの待望の復活』なのか?」オペレーション・フラッシュポイント:冷戦危機?これは本当に「数々の賞を受賞したオペレーション フラッシュポイント: 冷戦危機の公式続編」なのでしょうか?ボヘミア インタラクティブはこう言います。重要なのは名前ではなくゲームだ。」コードマスターズによって「フラッシュポイント 2」または「正式な続編」と表現されたフラッシュポイント 2 に対するボヘミアの激怒を見るのは、最近のゲーム史上前例がありません。詳細については、全体をお読みください。クリッキー。

私たちは、Bohemia の CEO、Marek Spanel と全体の状況について話す機会を得ました。

RPS: 名前が一方通行になったり、開発者がまた別になったりすることはありますが、開発者がそれを明示的にプレスリリースで表明するのは珍しいことでしょうか?オープンな対決の時期が来たと判断した理由は何ですか?

マレック・スパネル: 各出版関係の性質が異なるため、それぞれの状況の完全な詳細を知らなくても、ほぼ確実にすべてのケースで異なることになる可能性が高いです。最近の例の 1 つは、多くの人が思い浮かぶかもしれませんが、Crysis と Far Cry 2 です。しかし、UbiSoft が単にその全体を買収しただけなので、その比較さえ当てはまりません。程遠いそんな不幸な事態を完全に回避したIP。私たちの場合、名前はパブリッシャーに残りましたが、ゲームのその他の権利はすべて私たちの手に残ったので、オリジナルのオペレーション フラッシュポイント コールド ウォー クライシス (およびレジスタンスとエリート) はすべて Bohemia Interactive が 100% 所有しています。

対立とタイミングについては...そうですね、最近コードマスターは新しいオペレーション フラッシュポイント (2) ドラゴン ライジングを大々的に宣伝し始めましたが、その方法は、彼らのゲームを冷戦危機オペレーション フラッシュポイントの「公式続編」として誤解を招くと思われる方法で宣伝しているためです。私たちは状況全体について私たちの見解を表明しただけです。

RPS: プレスリリースを読んで、コードマスターがフラッシュポイントの続編を開発することを選択したことに驚いたようですね。これは正しいですか?彼らが実際にそれをやっているというよりも、それとも「公式」続編であると意図的に主張しているのでしょうか。例えば、彼らが意図的に攻撃的である場合、あなたは対応しなければならないのですか?

マレック・スパネル: コードマスターはオペレーション・フラッシュポイントという名前の権利を所有しており、私たちはそれを十分に承知しており、それと異なることを主張するつもりはありません。彼らが Operation Flashpoint という名前で新しいゲームを開発していることにも驚きません。実際、私たちにとって、より熱心に働き、より良いゲームを開発するというさらなるモチベーションになります。しかし、私たちが抗議しているのは、名前と全体的なコンセプトの類似点以外には何の関連性もないにもかかわらず、オリジナルの「オペレーション フラッシュポイント コールド ウォー クライシス」とこの新しいゲームの間に強いつながりを作り出そうとするマーケティングの試みです。私たちは、Operation Flashpoint Cold War Crisis によって受け取られたすべての功績と評価は、名前ではなく実際にゲームに属していると主張します。したがって、このような特定の状況下で、そのような遺産が無関係の新しいゲームに関連付けられたり暗示されたりすることは不適切であると感じています。コードマスターが Bohemia Interactive に正当な評価を与えていないように見えるとき。

チェコの古いことわざに「嘘も百回繰り返せば真実になる」というものがありますが、この言葉には最近のゲーム業界やメディアにも当てはまる部分があります。おそらくコードマスターズからすれば、それは単なる一連の不幸な誤解だったのかもしれないが、大手ゲームサイトのプレビューで何かが深刻に間違っていると、オリジナルの開発にまったく関与したことのない新作ゲームの開発者の一人が次のように述べている。 「オリジナルのフラッシュポイントチームのベテラン」としてクレジットされています。コードマスターズの担当者が「オリジナルのオペレーション・フラッシュポイントを作成したときに私たちがしたこと」などと言っているように、このような小さな誤解をすべて積み上げると、ジャーナリストやゲーマーの心の中に作られた状況全体の非常に混乱したイメージができ上がる可能性があります。

また、この事件は、特定の 2 社間の特定の状況だけではなく、より一般的な意味でいくぶん興味深いと感じています。ゲーマーは単に自分が好きで楽しむゲームをプレイするだけなので、それほど重要ではありませんが、ゲーム業界にとってはより重要です。これはいくつかの興味深い疑問を提起していると思いますが、その主な疑問は次のとおりです。「正式な続編」であると主張するために箱に名前を貼り付けるだけで、この業界にとって本当に十分なのでしょうか?ゲームは本当に単なる「フランチャイズ」なのでしょうか、それともゲームにはそれ以上のもの、芸術形式とみなせる何かがあるのでしょうか?

RPS: プレスリリースをリリースする前に、コードマスターと話をしようとしましたか?

マレク・スパネル: いいえ、そうではありませんでした。通常は問題を非公開で解決したいと考えていますが、最近の「舞台裏」の動きの後では、話す余地はあまり残されていませんでした...プレスリリースで状況が説明されています部分的にのみであり、本当に公に言う必要があると思われる事柄のみに焦点を当てています。

RPS: 同様の状況にあり、別の方向性を選択した開発者の例として、Monolith は読者に FEAR の「本当の」続編の名前を選ぶコンペを実施しました。ファン層に向けてプレイするだけでなく、FEAR の「本当の」続編は実際にはパブリッシャーが作ったものではないという考えを多くのゲーマーに広めました。もちろん、最終的にはなんとか名前を取り戻すことができましたが、これは興味深い戦術です。あまり対立的ではないことを考えましたか?

Marek Spanel: 前にも述べたように、同様の状況に直面している他の開発者の過去の状況から類似点を引き出すことは実際には不可能だと思います。すべての開発者とパブリッシャーの関係は独特であり、紙の上では外部から見れば似ているように見えるものでもあります。視点が実際の性質において似ていることはほとんどありません。もちろん他の選択肢も検討しましたし、その中にはかなり賢明な選択肢もあったと思いますが、その計画の準備を始めてからわずか数日後に起こった驚くべき出来事は、私たちが戦略を完全に再考しなければならないことを意味しました。当社に対する重大な脅威を回避するため。ただし、より創造的な計画のいくつかは将来的にも実現する可能性があります。

RPS: それは興味深いことです。ゲームの名前がある方向に進み、実際の開発者 (および多くの場合、そのエンジン) が別の方向に進んだ状況をたどると... そうですね、ほとんどの場合、開発者が勝ちます。私が考えることができる唯一の「引き分け」は、Far Cry 2 と Crysis です。それについてどう思いますか?歴史はあなたの味方のようです。

Marek Spanel: そうですね、この場合、Crytek は私たちより少し賢かったか、少し幸運だったのかもしれません。なぜなら、Crytek はその扱い方のおかげで両方のタイトルから恩恵を受けていたからです。また、あなたの言うことに反して、少なくともファークライ 2 が出版されたプラットフォームのおかげで、ファークライ 2 はかなり多くの本が売れたと私は推測します。そして、Crysis が受けたマーケティングおよび PR サポートを、ARMA II に対して提供したものと比較すると、別の大きな違いがわかるでしょう。

そうは言っても、私たちのゲームとコードマスターズの新しいゲームの間の決闘の最終ラウンドを見るのは非常に興味深いでしょう。どちらも何らかの形でオリジナルのオペレーション フラッシュポイントに基づいて構築しようとしているからです。私たちはオリジナルのゲームに注いだのと同じくらい多くの努力と情熱を ARMA II に注いでいます。コードマスターズでの競争もまた、素晴らしい体験を生み出すために懸命に努力していると確信しています。これは、特にすべての人にとって有利な状況です。ゲーマー向け。当社の実績にもかかわらず、オリジナルの「オペレーション フラッシュポイント コールド ウォー クライシス」の売上、および報道機関とゲーム コミュニティの両方からの賞や評価という点では、本当に再び弱者に戻っています。私たちはゲームの視聴者を驚かせることしかできない立場ですが、狂詩曲にあるように、ほこりが落ち着けば皆がどのような立場にあるのかがわかるでしょう。少し高い、少し低い、とにかく風が吹く、私にはあまり関係ない...」と古典的なクイーンの引用で終わります。結局のところ、ゲーマーが味方しない限り、歴史やその他のものが私たちの味方になるかどうかは関係ありません。それは単に私たちがどれだけ良いゲームを作成できるかにかかっており、私たちの努力のほとんどもそこにかかっています。いずれにせよ、この公式声明は次のゲームの最終的な品質にはほとんど影響しません。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。