バスティオンを超えて:スーパージャイアントは「何でも」できると感じている

バスティオンを超えて:スーパージャイアントは「何でも」できると感じている

「超巨大」と言うと何を思い浮かべますか?いいえ、いいえ、マントを着た特に筋肉質の巨人のイメージの後です。 OK、いいえ、しかしその単語がすべての意味を失い、「Superg Iant」に分解される前に、それは...何ですか?はい、そうです、あなたはこう思いますバスティオン。それは完全に公平です。結局のところ、これは、今のところ、隠れ家である小さな巨像から魔法のように物質化する道を見つけた唯一のゲームです。したがって、当然のことながら、SG の「バスティオンほとんどの人の目には「会社」と映る。同社は、西洋風味のきわどい物語と、砂利に覆われたシルクの声でナレーターをしている。しかし、確かに分類されるもっと悪い方法があるとはいえ、共同創設者のアミール・ラオは閉じ込めることには興味がない。彼の会社はほぼ逃れられない箱に追い込まれた。

「我々からは何でも可能だと思う」と彼は最近のインタビューでRPSに語った。 「たとえば、当社の共同創設者であるギャビン サイモンは、かつてはレッド アラート 2 の競争力のあるプレイヤーでした。彼はかつては上位 100 位にはしごにランクされていたチームに所属していました。彼は RTS ゲームにおいては驚異的です。そして私は何百ものゲームをプレイしてきました」グレッグ [カサヴィン] は格闘ゲームにとても興味があるので、私たちにとって対戦ゲームには確かに大きな喜びがあり、そのようなことをする可能性があります。いつか。」

「私たちの観点からすると、[特定の操舵室に留まる] ことよりも、チームの人々の関心事に合ったゲームを作ることが重要です。」

興味深いことに、Supergiant が意図的にチームの規模を小さくしていることが、その主な理由の 1 つです。 Rao 氏は、スタジオがどのような種類のゲームを作成するかを決定する上で、メンバー一人ひとりが非常に大きな役割を果たしていると説明しました。好例: バスティオン。

「Bastion では、『世界全体を自分で構築するアクション RPG があったらどうなるでしょうか?』というものでした。それは本当に機械的なアイデアでしたが、音のアイデアの多くは、コーマック・マッカーシーのファンタジーのようなものを作りたいという思いから生まれました。そして、ジェンは彼女が作ることができる豊かな 2D アートを持ち込みました。そして、ダレンは音楽的なアイデアを持っていました。それらすべてが混ざり合って、バスティオンの何が特別なのかを特定するのは困難です。」

とはいえ、(逆説的ですが)小型で機動性に優れたままであることには欠点もあるかもしれません。多くの場合、プロジェクトの範囲は創造性の祭壇で最初に犠牲にされるものです。とはいえ、特にゲーム業界の進化の仕方を考慮すると、それが Supergiant にとって問題になることは決してないと Rao 氏は考えています。

「我々はチームの才能に限界を感じていないのは確かだ」と彼は語った。 「次のようなことを見ていると思います副室、完全に 3D で、すべてはたった 1 人の男性です。彼は本当に賢明なスタイルの選択をしたので、それが可能になりました。のようなもの証人Jon Blow が取り組んでいる , もかなり小規模です。したがって、その観点から見ると、私たちは限界があるとはまったく思っていません。」

そこで当然次の疑問が生じました。えー、次は何ですか?残念ながら、スーパージャイアントのプロセスは不定形すぎて、まだ何も決まったことを宣言することはできません。基本的に、ラオたちは準備が整うまでは覗きません。しかし、寝不足の脳が知恵を絞って、細部の宝庫への秘密の通路を見つけた。

RPS: 少なくともバスティオンのナレーター、ローガン・カニンガムが関与しているかどうか教えていただけますか?

アミール・ラオ: [笑] どのような人材が参加するのかを確実に言うのはまだ時期尚早です。

RPS: ローガン・カニンガムのシミュレーターになるんですよね?認めてください:私はあなたを追い詰めています。

アミール・ラオ: 私は間違いなくローガン・カニンガムのシミュレーターをプレイすると思います。

つまり、それは明らかに確認されています。