私はビデオゲームのストーリーに関しては発明が苦手なのですが、ビーコン・パインズ選択主導型の冒険のように見えたものに私は引き込まれました。タイトルのような運の悪い農村町を探索するうちに、あなたは「魅力」を発見します。それぞれの魅力は、設定されたポイントで展開できる言葉であり、ストーリーを新しく厳しい方法で分岐させます。さらに重要なのは、これらの重要な瞬間をいつでも前後に切り替えることができるため、前の章で新しい単語を展開して何が起こるかを確認できることです。
ただし、ビーコン パインズは私が予想していたよりもはるかに選択制ではありません。むしろ、これはビデオ ゲームでははるかにまれで、より野心的なものです。それは、優れたストーリーで、よく書かれており、育てたくなる強いキャラクターが登場します。
あなたは、いくつかの主人公の悲劇を抱えた 12 歳のルカを操作します。彼の父親は6年前に不可解な状況で亡くなり、母親は最近行方不明になり、現在は注意力のないグランと暮らしています。あなたはルカを街中で操縦し、ビーコン パインズの他の住人たちと話すことでストーリーを進めていきます。「汚い収穫」と呼ばれる出来事が原因で肥料会社が従業員の半分を雇用して以来、そのほとんどがあなたよりもうまくいっているわけではありません。街が破産する。現在、ペレニアル・ハーベストと呼ばれる新しい会社が町に移転し、ニヤリと笑った、あまりにもスマートなウィリアム・カーが経営している。
それはよく知られた比喩の束のように聞こえるはずですが、確かにビーコン・パインズはあなたが期待するビートを打ちます。町にベックという新しい子供がギャングに加わり、嫉妬が起こり、町のいじめっ子たちと争う必要があります。そして、当然のことながら、牧歌的な農村コミュニティではすべてが見た目通りというわけではありません。 『ビーコン・パインズ』をプレイしていると、スピルバーグ、ET、グーニーズのことを思い出しました。よく考えられるかもしれませんストレンジャー・シングス。
このような見慣れたものにはうんざりすることがよくありますが(シーズン 2 で『ストレンジャー・シングス 未知の世界』を捨てました)、『ビーコン パインズ』は 2 つの重要な方法でそれを実現します。まず第一に、これはかすかな賞賛のように聞こえるかもしれないが、比喩に依存しているにもかかわらず、その文章は依然として誠実さを持っている。登場人物は必要に応じてジョークを言いますが、そのジョークは決してウインクしたり、言及したり、口先だけで言ったりするものではありません。ゲームで物語をまったく新しい方向にひねることができる場合でも、キャラクターのアークは信頼できるものであり、ルカ、ロロ、キャストの感情や葛藤は徹底的に現実的です。彼らは本物だと感じられ、最終的に彼らのことを気にかけやすくなりました。
それらの枝は私が予想していたよりもはるかに奇妙な場所に行き、しばしば悲劇で終わります。
2 つ目は、『ビーコン パインズ』が驚くべきものであるとすれば、それは物語が極端なものであるということです。はっきり言っておきますが、そのプロットビートは決して生々しいものでもグロテスクなものでもありません。これはディズニー XD のショーのようなゲームで、擬人化された動物の子供たちが主人公です。初期のシーンではゴミ箱と袋詰めの死体を共有することになりますが、私はそれを居心地の良いホラーと表現します。これは、夜が近づき、ハロウィーンが近づくにつれてプレイするのに、さまざまな意味で完璧なゲームです。 (追加のヒント: これは素晴らしい Steam Deck ゲームになります。ただし、Game Pass 経由でも入手できます。)
しかし、選択をやり直して物語の経路を切り替えることができるということは、それらの分岐が私が予想していたよりもはるかに奇妙な場所に行くことを許可されていることを意味し、何も台無しにすることなく、しばしば悲劇で終わることになります。時には文字通りの行き止まりに到達すると、物語を語る知覚のある本が音を立てて別の枝に登るように促します。つまり、実際に何も失われることはありませんが、その影響が非常に広範囲に及ぶ可能性があることを知ることで、意思決定がより賢明になります。
これらのタイムラインの間を移動しているのは、ルカではなく、プレイヤーであるあなたです。これは、主人公が知らないことをあなたが知っていることを意味します。もっと緊張感を高めて、別のタイムラインから学んだことにもかかわらず、あるタイムラインでルカを危険に向けて誘導することを強制するような展開を見たかったのですが、そのような相互作用の機会はほとんどありません。物語を枝のある木と考えてください。これは、ゲームがゲーム内の本のページ内で視覚的に描写する方法です。しかし、それは枝がすべて非常に離れている木です。これは、プレイヤーが常にワイルドな旅をしており、キャストや主要な謎の新しくて興味深い側面を常に発見していることを意味しますが、あるゲームで学んだことが、プレイヤーとして別のゲームで何をするかを選択する際に必ずしも役立つわけではありません。
私が「選択」のような言葉を使っているのは、これらの極めて重要な瞬間に、次にストーリーにどの言葉を入れるかを文字通り選択することになるからですが、実際にどの程度の主体性を持っているかについては議論の余地があります。まず、見つけるチャームはそれほど多くはなく、それぞれがストーリー内の 1 か所でしか使用できません。また、これらの言葉は、物語にどのような影響を与えるかについても示唆していません。ある例では、雨がさらに強くなるか止むかを選択します。別のシナリオでは、ベックがいじめっ子たちをくすぐるべきか、単に「奇妙」に振る舞うべきかを選択します。これらの決定は、完全に未知の結果を生み出す蝶の羽ばたきです。
すべての決定をやり直すことができ、ビーコン パインズが完了するまでにかかる 5 時間程度で必然的にすべての分岐を結論までプレイすることを考えると、自分の行動の結果を「結果」と呼ぶことすら無理があります。あなたが経験するさまざまなタイムラインのどれがルカの標準的な物語であるかを言うのは難しいですが、プレイヤーとしてのあなたの標準的な物語は、利用可能なすべての選択肢を試し、最終的には何があっても同じ結論に達するものです。
正直に言うと、『ビーコン パインズ』を始めて 3 時間ほど経ったとき、「ああ、ああ、彼らは私を騙してビジュアル ノベルをプレイさせたのだ」と気づいた瞬間がありました。私は怒っていません。私はこのレビューの多くの時間を、Beacon Pines の構造とその直線性が私を驚かせた方法を解明することに費やしてきましたが、私が一番上で言ったことは本気でした。 『ビーコン・パインズ』は比喩に満ちた、ページの間に指を突っ込んでくる、自分で選ぶアドベンチャーであるかもしれないが、それは、この作品がそのストーリー、アート、そして音楽をどれだけうまく表現しているかの証拠であり、私は毎分楽しめたとにかく - そして、それが終わった今、私はそのキャラクターが恋しいです。