BattleTech is the mech game I've always wanted

バトルテック[公式サイト] はついにメカと傭兵をターンベースの戦術のルーツに戻し、戦闘が価値のあるキャンペーン モードに裏付けられているのであれば、2017 年の私のお気に入りのゲームの 1 つになる可能性があります。私は AI とのスカーミッシュ モードしかプレイしたことがありません。敵対者なので、キャンペーンの質を評価することはできません。しかし、実際のメカの衝突は本当に素晴らしく、私がこれまでに見たターンベースの戦闘と同じくらい壮観です。

その瞬間バトルテック』の作者であるジョーダン・ワイズマンは、たくさんのメカを殴ることになると分かっていたメカを殴ってもいいと言ってくれた。近接戦闘は戦術的な観点からは便利で、危険な遠距離武器を備えたメカとの距離を縮めることができますが、正直に言います。ロボット同士が殴り合うのを見てみたかっただけだ。その点、そして他のいくつかの点で、BattleTech は私の期待を上回りました。

私が最初の一撃を与えたとき、すでによろめき、レーザーとミサイルで焦げたメカに、そのアームはきれいに飛び、丘を転がり落ちた。 2本目のスラッグを求めて、私は全力を尽くして、黒騎士を完全に倒して、もう一度肉傷を負わせることができることを望みました。

ブーム

もう一方の腕が外れました。メカが揺れて、一瞬、倒れるのかと思いましたが、なんとか直立したままで、腕もありませんでしたが、無害ではありませんでした。次がその番でしたが、逃げるどころか私に頭突きを食らわせました。

腕のないメカが頭突きをするのを見るのはとても面白いです。 BattleTech は真剣なビジネスに関する真剣なゲームですが、この特定の状況は純粋な茶番でした。

味方からのミサイルの一斉射撃と大砲の射撃がついにこの哀れなメカを倒し、すでにその腕を打ち砕かれていたので、至近距離でとどめを刺すのが正しいと感じた。致命的な打撃は顔面への踏みつけであり、かかとをジャンクの残骸に叩きつけた。

さて、これはターンベースの戦術ゲームであり、90 年代のビートエムアップダッファー Rise of the Robots のリブートではないため、ボットパンチは物事の大枠ではそれほど重要ではありません。しかし、それはある種のことです。 BattleTech で最も驚かされるのは、ダメージ モデルの美しさと、戦闘と動作の重みです。レーザーは金属を焦がし焦がし、ミサイルは装甲に蒸気を発するえぐれを残し、炎が過熱したメカを包み込み、哀れなパイロットを焼き尽くします。

確かにそれらは超兵器ですが、巨大で重く、不安定な垂直戦車でもあります。確かに手ごわいですが、同種の仲間と衝突すると、突然恐ろしく脆弱に見えることがあります。

その多くは、彼らがどのように苦しむかにかかっています。メカは 3 つの方法で悪影響を受ける可能性があります。敵を破壊または解体する最も直接的な方法であるダメージがあります。ターゲットに発砲すると、デフォルトで該当するすべての武器が発射されます。ゲームには 30 を超えるメカ ビルドがあり、短距離、中距離、長距離で効果を発揮するように装備されているものもありますが、より慎重に分散された兵器を備えているものもあります。重要なのは、最高の武器が確実に機能するように特定のメカとは距離を保ちたい一方で、他のメカはキルのために接近したいということです。

一斉射撃を放つ前に、特定の武器のスイッチを切ることができます。武器のスイッチをオフにする主な理由は、過熱を避けるためです。すべての兵器は発砲時に一定量の熱を生成し、命中した標的に一定量の熱を発生させます。 Firebug メカは敵を炎に包ませることに専念し、熱くなりすぎて動作不能になるとシステムを強制的にシャットダウンしますが、専門家でなくてもレーザー発射やミサイルのバーストで敵を調理することができます。ただし、相手の熱に注意していないと、自分のメカも敵のメカと同じようにオーバークロックしてしまう可能性があります。単一の武器を発砲すると、武器が転倒して一​​時的に機能不全に陥る可能性があります。

注目すべき最後の 3 番目の特性は安定性です。しっかりと安定させずにダメージを受けすぎると、メカが仰向けになってしまう可能性があります。ダウンすると、個々のコンポーネントが敵の標的となる可能性があり、頭を狙ってパイロットを負傷または殺害したり、腕や肩にある武器システムを取り出したりする可能性があります。

一般的なプレイでは、ショットを呼び出して特定の「身体」部分をターゲットにすることはできませんが、ゲームでは発射物をモデル化して追跡し、発射物が当たってさまざまな領域にダメージを与えます。これにより、地形が影響を受けます。尾根の後ろに隠れると、メカは目に見える上半分に攻撃を受ける可能性がありますが、脚には攻撃されません。高所にあることには、見通しや精度の点で利点もありますが、丘の中腹にメカを設置すると、メカが露出したままになることになります。これに加えて、1 つのメカが他のメカのスポッターとして機能することができ、弧を描いて発砲する武器は、たとえ直接の視線が存在しない場合でも、発見された敵に向かって発射することができます。

地形には他にも、涼むために川でメカをパドルさせたり、ちょっとした保護力を高めるために森の中を踏みしめたりするなど、さまざまな用途があります。舞台裏では、BattleTech がアクションの結果を把握するために多くのデジタル サイコロを振っていることは間違いありませんが、画面上では、丘や丘から飛び降りる可能性のある一斉射撃の個々のミサイルに至るまで、すべてが美しい詳細で展開されているのがわかります。メカの胸部装甲をへこませる。

小競り合いモードでは、エネルギーを節約したりメカを保護したりする必要がないため、拳を振り上げて突撃するのが良い選択肢のように思えました。戦場への鍵は 2 つあります。メカの熱と安定性を管理し、強力な戦術的位置に移動させます。対面の消耗戦で削ることなく敵の装甲を突破するには、側面攻撃と後方からの攻撃が不可欠であり、分隊の長所と短所を把握することが不可欠です。

だからこそ、キャンペーンに興味があるのです。権力を取り戻そうとしている追放された統治者と、Harabrained がシャドウラン ゲームでストーリーテリングの才能を発揮したという物語があります。しかし、その支配者は表舞台には登場しません。彼女は重要ですが、無視することもできます。なぜなら、ショーの本当の主役はあなたの傭兵会社だからです、とワイズマンは言います。サンドボックス風のキャンペーンが対象とするさまざまな惑星や星系に生息し、争っているさまざまな勢力から自由に仕事を受けることができ、知名度が上がり、信頼が高まるにつれて、より大きな任務を引き受けることができるようになります。より大きな給料のために。

ワイズマン氏によれば、このキャンペーンには完全に機能する傭兵会社経営シミュレーションがあり、そこで帳簿を均衡させ、従業員(メックウォリアーズ自身だけでなく、エンジニアやその他の技術者も含む)を雇用し、それらの従業員を昇進させてレベルアップし、キッティングする必要があるという。あなたのメカを出してください。最後の部分には、倒れた敵から部品を回収したり、市場から新しい部品を購入したりすることが含まれており、それが戦術的な戦いにフィードバックされます。盗んで自分のメカに貼り付けたい部品を破壊しないでください。

私が本当に真剣に取り組みたいキャンペーンですが、実際の戦闘セクションが価値がなければ、豆の価値はありません。それだけではありません。スカーミッシュ モードは、ワイズマンが数十年前に作成した卓上ゲームの絶妙な視覚的描写としてだけでなく、トリッキーな戦術のゲームとしても素晴らしいです。

売上が続編や拡張をサポートできるほど好調であれば、バトルテックの他の時代を探索してみたいとワイズマン氏は述べており、このゲームは意図的に架空の未来の歴史の初期に設定されています。私の観点からすると、キャンペーンが実現すれば、これは私がずっと望んでいた BattleTech ゲームになるので、最終的にはいくつかの時代にまたがる可能性があるというアイデアは素晴らしいように思えます。