Battlerite が MOBA をアクション満載のチームファイトに改良
MOBA で集団戦を楽しんだことがあるなら、きっと興奮するでしょう。バトルライト。大胆な冒頭文ですが、バトルライトこれらの衝突は 10 ~ 15 分間の緊迫した試合に凝縮され、知識と反応速度が同様に重要になります。たとえ 10 フィートのバージポールを備えた MOBA には触れたくないとしても、これはあなたにぴったりかもしれません。
Battlerite は Stunlock Studios のフォローアップです血統のチャンピオン、同じ基本構造と多くのヒーローの本質が移植されています。つまり、スキルバーを介してトリガーされる能力を使用してチームで戦うトップダウンゲームです。ゲームは 2 対 2 または 3 対 3 で行われ、5 ラウンド制で行われます。 15 人のヒーローはそれぞれ、特に強力ですが、最初に他の能力を使用してエネルギー プールを満たす必要がある「究極」を含む 6 つのユニークな能力を持っています。同じエネルギープールを使用する 2 つの追加の EX 技もあります。これらは通常、ダメージが強化されたり効果が追加された通常の能力の代替バージョンですが、一部はまったく新しいものです。これはストリートファイターのような格闘ゲームから借用したアイデアであり、完璧にフィットします。それに加えて、各ラウンドの開始時に 3 つのバトルライトから 1 つを選択できます。それぞれのバトルライトは、ゲーム中にチャンピオンを特定のプレイスタイルに合わせて調整する能力を強化します (または他のバフを提供します)。それらについては後で詳しく説明します。
Dota/リーグ/のベテランであっても、最初は圧倒されることは否定できません。スマイトまたはワウズアリーナ。すべてのヒーローや呪文がまったく未知だった私の Dota キャリアと同等の時期に一気に引き戻されるのは、奇妙な感覚です。 1 人のチャンピオンのコツをうまく説明するチュートリアルがありますが、優れたパフォーマンスを始める前に、少なくともすべてのチャンピオンが何をするのかについての基本的な概念を理解する必要があります。最初の数試合は負けるでしょうし、新しいチャンピオンに挑戦するたびに負け続ける可能性があります。それ以外の方法はありません。
まずは負けるのが楽しい! Dota の 1 時間に及ぶ長丁場とは異なり、Battlerite は簡潔なため、はるかに優れたチームと対戦しても士気を下げることははるかに少なくなります。 10 分以内に別のゲームに参加することになります。これ忘れがちな能力を使うことを思い出すときです。 XP やアイテムの心配もありません。つまり、最初から最後まで対戦相手と同じくらい強力です。平等な競争条件とは、素晴らしいプレーが流れを変える可能性が常にあることを意味し、試合のインスピレーションには時として欠けている緊張感をすべての試合に吹き込みます。
事実上すべての能力 (およびすべてのデフォルト攻撃) がスキルショットであるという事実も、こうしたゲームを変えるようなプレイをさらに普及させています。もちろん、すべてのヒーローは少なくとも 1 つの移動呪文も持っているため、巧みな攻撃だけでなく巧みな回避も可能です。二人の経験豊富なプレイヤーがお互いの周りで踊りながら、墓の向こうから観戦するのは、彼らが相手の動きを予測してカウンターするのを見るのはとても楽しいことです。これはBattleriteのeスポーツとしての未来の証であり、開発者らはコミュニティが十分に大きくなったらそれを追求することに熱心だと述べている。ここには競技シーンを維持するのに十分な深さがあることに疑いの余地はありません。初心者は苦労するかもしれませんが、Battlerite のようにスキルの上限が高いゲームでは、それは当然のことです。
チャンピオン自身について話しましょう。ご想像のとおり、それは多様なラインナップです。ステルス殺人ガエルが、タイムフクロウ、精霊、ガンマン、トロールなどと並んで戦います。印象的なことに、楽しめなかったヒーローはまだ見つかっていません。Dota で 5 人ほどのヒーローしかプレイしていないことを考えると、これは驚くべきことです。私はいつも敏捷なダメージディーラーを好みますが、タンキーなキャラクターやサポートに重点を置いたキャラクターもプレイするのと同じくらい楽しいことがわかりました。それは部分的には理由です毎キャラクターはある程度機敏なダメージディーラーであり、1対1になると全員が自分自身を維持することができます。また、味方を回復することは、敵にダメージを与えることとまったく同じ理由でやりがいがあり、魅力的です。治癒能力を正確に狙う必要があるからです。
ゲームの核心部分には優れたデザインが組み込まれており、バトルライトはそのおまけです。各ラウンドの開始時に利用可能な 3 つのうち 1 つだけを選択すること自体、興味深い戦略的決定です。 Croak の毒吐きで 2 倍回復してもらいたいですか、それともステルス中に 15% 早く移動したいですか?回復力を 15% 増やしますか、それとも体力の低い敵に与えるダメージを 20% 増やしますか?多くのチャンピオンは、さまざまなバトルライト間に特に強力な相乗効果を持っており、それを自分で発見するのはスリルがあります。私は、他のチームがどのチャンピオンを選んだかを中心に選択を形成し始めたところです。ほとんどの MOBA とは異なり、ドラフト段階はありません。これにより、ゲームにさらに別のスキルの層が導入されます。
優れた設計上の決定はそれだけではありません。すべてのダメージ数値は低く抑えられているため、各能力がどれほど強力であるか、および特定のバトルライトを受けることがそれらに与える影響を簡単に追跡できます。チャンピオンのヘルスプールはすべて、「退屈なほど大きい」と「一撃で爆発しやすい」の間のスイートスポットにあり、能力に衝撃を与えながらゆっくりとした消耗戦を防ぎます。アリーナは小さいですが、狭すぎるということはなく、中央に定期的に出現するオーブがあり、それを破壊したチームにボーナスが与えられます。これは、アクションに焦点を当てるための巧妙な方法であり、多くの決定的なプレーがオーブへの適切なタイミングの「最後のヒット」を中心に展開されます。
それで、何を改善できるでしょうか?早期アクセスが公開されたばかりのゲームとしては、明らかな問題は驚くほど少ないです。画面外のプレイヤーの位置を示す矢印が小さいことに少し疑問があります。数時間後に友人に指摘されるまで、矢印がそこにあることにさえ気づきませんでした。より詳細なチュートリアルは大歓迎です。オーブのメカニズムがどのように機能するかを説明するとともに、各チャンピオンの能力間の相乗効果を強調します。特定のスキルを組み合わせる方法を知ることで、大きな違いが生まれます。また、バトルライトを選択する際に各能力のツールチップが更新されるのも見てみたいと思います。ああ、チャットを有効にしてプレイした 2 つのゲームはまったく有害でした。おそらくそれはやめて、理想的にはもっと気の合う友達を見つけて一緒に遊んでもらいたいと思うでしょう。そのどれもがエクスペリエンスを大きく妨げるものではなく、主に MOBA の歴史のないプレイヤーにとってもゲームをよりアクセスしやすくするためのものです。それでも、基本を学ぶには数時間もあれば十分です。
Dota と同様に、Battlerite も何時間もプレイしていると、すでに別の獣のように感じ始めています。ゲームの 1 つの要素を改善すると、他の要素に集中できるようになり、毎秒下す意思決定にますます多くの情報を組み込むことができます。このウサギの穴がどれくらい深いかはわかりませんが、今後何ヶ月も探検し続けることを願っています。
Battlerite は以下で入手可能ですSteam 早期アクセス今なら15ポンド/20ドル/20ユーロ。ベータ版が終了すると、ゲームは無料でプレイできるようになります。