バトルボーン[公式サイト] は、Gearbox のヒーロー シューティング ゲームであり、時には MOBA、時には協力プレイのストーリー、時にはその他すべてのことを含む… 面白いものです。これに何時間も費やしたので、それが実際に何であるかの簡潔な定義には程遠いですが、素晴らしい時間や感動的な時間を過ごせなかったと言えます。その理由は次のとおりです。
バトルボーンは…うーん。現時点で私がこのイベントを最もうまく表現できるのは、何でも屋のバントフェストだということだ。シングルプレイヤー オプション、協力プレイ ストーリー ミッション オプション、レーンプッシュ MOBA オプション、いくつかのキャプチャ ポイント マップ、およびミニオン保護ゲームがあります。最終的には、あなたの親和性は主にロックを解除するキャラクターに向けられており、気分やプレイスタイルに基づいてモードの好みを開発することになるように感じられます。
その点では、遊びたいものを選んで、それを自分の遊び方と組み合わせて遊ぶ、おもちゃ箱と道具箱の中間のようなものを意図していると思います。そのコンセプトは、次のようなゲームの魅力の大きな部分を占めています。リーグ・オブ・レジェンドここでは、チーム内でお気に入りのチャンピオンと役割をプールして開発するか、Destiny のようなゲームでメインキャラクターを設定し、いつでも必要なものに応じてそれらを準備します。しかし『バトルボーン』での私の経験は、焦点の定まらない広がりであり、しばしば退屈や混乱に陥るものでした。
先に進む前に、『Battleborn』で何が見つかるかについてより具体的に説明しましょう。それは漫画のような一人称シューティングゲーム/近接戦闘です。 8 つの章からなるストーリー キャンペーンと、最後に残った星であるソルスの破壊を阻止しようとするバトルボーンのキャラクターのチームを扱うプロローグがあります。これは、一人でプレイすることも、プライベート ミッション ロビーで友達とプレイすることも、グループが見知らぬ人でいっぱいのパブリック サーバーでプレイすることもできます。 3 つの異なる PvP モードもあります。 1 つはポイントを占領して保持しようとするキャプチャ、1 つは敵のミニオンが同じことをするのを防ぎながらミニオンをポイントまで護衛するメルトダウン、そしてもう 1 つはゲームのレーンを押すマップであるインカージョンです。
個々のプレイアリーナの外には、キャラクターをレベルアップしたり、キャラクターの特定のビルドやプレイスタイルを強化するためにギアを割り当てたり、さまざまな統計を追跡したりするためのより広範なアカウントがあります。キャラクターの名簿全体と、それらのロックを解除するために何をする必要があるかを確認することもできます。それぞれにランクのロック解除があり、さらにプレイするだけで最終的に到達できますが、早期に取得しようとしている場合は、チャレンジのロック解除もあります。ステルス暗殺者のディアンデは、レベル 38 または上級でヘリオファージ ミッションを完了するとロック解除されます。念動力の剣士フィービーはランク 22 にバインドされています。または、50 人の敵プレイヤーを倒すと彼女を獲得できます。
大部分がアニメーションのミュージック ビデオであるプロローグと、入門ミッションによるゲームの基本的な説明から始まります。たとえそれがビデオと入門書だけであっても、オンラインに接続する必要があります。実際、ソロのストーリーミッションであっても、すべてオンラインである必要があるため、ソロでプレイしていてサーバーから起動されたり、インターネットが停止したりしても、ソルスを救うのはそれだけです。早い段階で少し起動できましたが、サーバーの信頼性が向上したようで、ここ数日はそのようなことはありませんでしたが、サーバーエラーのせいでマルチプレイヤーの試合後の情報が利用できない場合がいくつかありました。
エニフードル。はい、プロローグ。ミュージック ビデオ/ダウンビートのヒップホップ漫画の後に、いくつかのキャラクターとゲームの基本コンセプトを紹介するミッションが続きます。これらには、物事に動力を与える大きな破片 (通常は次のエリアへのゲート) を破壊することや、Q と E にバインドされているキャラクターの能力を使用し、F で究極の能力を使用することが含まれます。聞いたことがあります。
その後、いくつかの潜在的なミッションの場所が通知され、メニューに登録されます。
この時点で、私は協力プレイのストーリーミッションをいくつか試してみることにしました。このゲームは協力プレイを主なプレイ方法として押し上げており、メニュー画面のオプション ボタンは、小さくて地味なソロまたは友人のみの協力プレイのプライベート モードと比較して、カラフルで巨大になっています。
問題は、オンライン マッチメイドのストーリー ミッションを実行するときに、やりたいミッションを正確に選択できないということです。あなたはグループとマッチングされ、3 つのミッションから選択して投票することができます (よろしければ 4 番目のオプションもあります)。最も多くの票を獲得したものが、あなたがプレイするものになります。エピソードからエピソードへとストーリー キャンペーンを追跡したかったのですが、マップと投票に幸運がなければ、それをしながらマルチプレイヤーをプレイする方法はありませんでした。
おそらくエピソードの順序は問題ではないと考えて、これらのマルチプレイヤー ミッションをいくつかプレイしましたが、わかりにくいことがわかりました。画面上で扱うべき情報は「たくさん」あり、アート スタイルの明るい色とパーティクル効果と組み合わせると、環境、ユーザー インターフェイス、他のキャラクター、敵など、多くのものがユーザーの注意を引こうと競合することになります。一人称視点では、特に複数の呪文効果の真っ只中にいる場合、近接戦闘を非常に混乱させる可能性があります。ラースをプレイしてスカートをジャンプすると、次のように一瞬顔に跳ね上がります。
これをもう少しうまく説明するのに役立ったのは、オーバーウォッチベータ。明らかに、このゲームは競争力のあるシューティングゲームとして非常に焦点が当てられていますが、多様なキャラクターの名簿も含まれており、マップの目的を達成することを中心に設計されているため、同様の量の情報を扱うことが多いため、これは有用な比較となります。違いは、デザインが明瞭さに関してよりうまく研ぎ澄まされていることです。足音やオーバーウォッチの特定の能力の合図を聞くと、それが敵か味方であるか、またそれが合図しているキャラクターであるかがわかります。マップを歩き回っているときに、ランドマークや構造物が変化するために方向を見失うことはほとんどありません。究極の能力がチャージされると、リマインダーが UI の中央に表示されます。 『オーバーウォッチ』にはさわやかさがあり、『バトルボーン』にはウールっぽさが感じられます。
オーバーウォッチではレベルアップに取り組む必要もありません。 『バトルボーン』もそうだし、私も MOBA をプレイしているのでその魅力がわかります。MOBA はキャラクターを特定の強みに導き、試合のニーズに合わせて調整するものだからです。しかし、Battleborn の実装は非常に不格好だと思いました。各レベルで、1 を押すと表示される一種の DNA ヘリックスからオーグメントを選択できます。最初は各レベルで 2 つから選択しますが、最終的には 3 つ目のロックが解除されるまでキャラクターを進めます。
これらは Heroes Of The Storm のアップグレードのように機能し、ライフスティールやノックバック効果、あるいはダメージの割合の増加を追加する能力を調整することがよくあります。しかし、そのプロセスをトップダウンの MOBA 視点ではなく一人称視点で行うと、解析するのがはるかに難しいことがわかります。目の前の選択肢を考えるのに数秒かかるように感じます。 PvE ではそれが簡単です。ミニオンのウェーブの間に一時停止を待つか、アクションから離れて安全な場所に移動します。しかし、PvP では、その数秒間を安全に過ごす余裕がないことが非常に多いため、そのプロセスはストレスが多く、混乱を招くものであると感じました。
混乱の感覚は、これらの最初の協力プレイ ストーリー ミッションの物語の目的に関しても現れました。アーカイブミッションで、私たちはデータを転送するポイントに向かうミニオンを護衛することになっていたことを後で知りましたが、最初に見知らぬ人たちとの協力プレイとして試したとき、マップはあまりにも大きかったので、サイド部分を探索するのに道に迷って遅れをとる可能性があり、その結果、グループに戻る方法を考えていたためにチームメイトが引き起こした説明の一部を逃す可能性がありました。結局失敗しましたが、実際に同じミッションをソロでプレイするまで、その理由はわかりませんでした。
ミッション自体はかなりのボリュームを感じます。それらは、テーマ「ミニオンの波」と「ボスをしばらく攻撃し、その後シールドに力を与えている/弱点を隠しているものを攻撃し、その後再びしばらく攻撃する」のバリエーションである傾向があります。より多くのミニオンやさまざまな種類のミニオンを使用するものもありますが、基本的なパターンは同じで、マウスの左ボタンを押したまま目の前にあるものを撃ち続けるようにゾーンアウトしていることに気づきました。敵のバリエーションやそれに対処する方法がもっとあれば助かったと思いますが、現状では、直面して克服すべき別々の課題というよりは、苦労して戦い抜けなければならない体のスラリのように感じる可能性があります。
順番にプレイする必要はないと思いますが、一人でプレイしても、他の人と一緒にプレイしても、やはり退屈に感じました。主な違いは、ソロでは時間がかかりましたが、音声通話で不快な思いをする人は誰もいなかったことです。強調しておきたいのは、その不愉快さは極度のものではなく、チームメイトに対して時折「くそったれ」などのフラストレーションの表現をすること以外は、誰もそれを使用しなかったということである。実際のゲームプレイには喜びが欠けています。それは暗記的なもので、エクスペリエンス全体に対話が重ねられるノンストップ BANTS の層とはまったく対照的です。会話は面白くないわけではありませんが、執拗で、ジョークは非難される傾向があります。ストーリーミッションのプレイ体験とそれほど矛盾していなければ、もっと好きになると思います。現状では、コメディアンが間違った聴衆に向けてパフォーマンスをしているときに、洞窟のような沈黙がユーモアを吸収しているときのような、漠然とした不快な感覚を感じます。
特にイライラしたのは、ソロでプレイしているときにミッションで行き詰まったときです。それは呼ばれます妨害者実際には十分に問題があるので、すぐに調整されるだろうと私は信じています。かなり遠くまで到達し、状況に応じて自分の能力を使いながらミニオンをクリックして進んでいくと、1 時間の大部分を費やすことになります。しかし、最後の方では、ある特定の波が私 (そして明らかに他の多くの人たち) にトラブルをもたらしました。私は殺されなかったが、目的は達成されたため、任務は失敗となった。プロセスをやり直す必要があります。私は繰り返す必要があったという事実を問題にしているわけではありません – 学んだり変化したりする必要があるのは問題ありません – しかし、必要なものを取り除こうとしてその繰り返しが楽しくも面白くもなかったという事実には問題を抱えています違うことをすること。いくつかのキャラクターを試して同じポイントに到達しましたが、さまざまな方法で抱えている問題を解決するのに適していると思われるキャラクターを意図的に選んだにもかかわらず、ミッションの感触と波への対処方法は意味のある形で変わりませんでした。 。
すぐに見知らぬ人と協力してミッションをプレイすることに切り替えたかったのですが、キャンペーンの選択には制限があるため、選択したミッションで希望のミッションを獲得し、他の人がそれに投票するかどうかに賭ける必要があります。ギアボックスにはRedditで言ったこれはプレイヤーベースがまだ小さいうちに分裂してロード時間が長くなることを望まないためだと思われますが、それでもイライラします。この問題は PvP モードにも影響します。たとえば、Echelon という Incursion マップに挑戦しようと何度も試みましたが、毎回、別のマップが表示されます。過成長の方が票を集めているので足を踏み入れたこともありません。ああ、そして、私が行き詰まっていたThe Saboteurミッションを完了するために、結局、同じゲームにアクセスできる友人がそれをインストールするのを待つことになり、私たちは協力してそれを実行しました。
ゲームの PvP 側に移りましょう。ゲームをクリックする人が多くの時間を費やすのはそこだと思います。
インカーションはレーンプッシュモードです。以前にもこのことについて話しましたし、楽しんでいる人もいると思いますが、まだ私にはピンと来ません。基本的なレーンが設定されており、ミニオンの波が敵の端に向かってそれをよちよちと下っていきます。あなたは基地を破壊しようとしているのではなく、進行を妨げる 2 つの歩哨ユニットだけを破壊しようとしているのです。あなたを助けるために、彼らを倒すことであなたのために戦うことができる奴隷傭兵キャンプがあり、マークされたプラットフォームに小さな砲塔を構築するために収集できるクリスタルの破片もあり、火力も追加されます。試合中にキャラクターを強化するギアのロードアウトを設定することもできます。
ほとんどのレーンプッシャーと同様に、いつどのようにプレッシャーをかけるかを知ることが重要です。時にはそれは、傭兵キャンプを陣取って戦いにさらに多くの体を加えることであり、時には良い機会が来るまで能力の使用を控えることであり、時には飛び込んで相手側の顔に能力を叩き込むことである。問題は、私はその可能性を垣間見ただけだということです。
開発者らは、舞台裏で Elo ベースのシステムが実行されていると述べています。しかし、何らかの理由で、試合が互角に感じられることはほとんどありませんでした。一方的な押し合いが頻繁にあり、試合が長くなった場合には、一進一退や乱闘というよりは膠着状態のように感じられた。このゲームでは、ゲームを起動するときに人々のコマンド ランクも表示されます (これは、マッチメイクのランキングではなく、獲得した経験値とプレイに費やした時間にリンクされています)。そのため、チームの *印象* は奇妙にアンバランスです。試合画面からその数字を削除するだけで、試合のバランスがより良く感じられるようになるのではないかと考えています。
現時点では、チームは最初の歩哨が倒れるとすぐに、逆転できないと想定して降伏する傾向があるようです。このジャンルでは目新しいことではないが、現在のマッチメイキングの出現と、一部のゲームの気の抜けた感じによってイライラの表現がさらに悪化していると思う。ある人は、同意しないのに音声通話で時間を無駄にしていると人々を非難した。降伏投票、別のプレイヤーが初心者プレイヤーについてキックオフしました。
明らかに、これらの非難や中傷は、競争力のあるゲームの楽しさのために起こるかもしれませんが、実際に駆け出しのアカウントを持つプレイヤーがパワーゲームをしてランクを上げてきた人々に同梱されているのを見ることができるということは、プレイスペースに問題が発生する準備ができていると思います。例として、私の最後の試合では、片側にランク 49 のプレイヤーが 1 人、ランク 3 のプレイヤーが 2 人いて、対戦相手にはランク 16 より高いプレイヤーはいませんでした。Elo システムが使用されていることがわかっていても、それは奇妙に見えます。彼らはスキルの点で同等であるため、ランク 3 のプレイヤーはランク 49 のプレイヤーほどマップに精通していないと考えるのがおそらく公平です。
私はキャプチャ モードの方がずっと楽しかったです。なぜなら、このモードはおそらく、目標がより明白であるというだけで、モードがより明確になっているように見え、プレイヤーは劣勢になった場合でも逆転を目指して戦う傾向があるように見えたので、降伏や単純に脱落するプレイヤーが少なくなりました。 。これは、私がこのゲームに固執するならおそらくプレイするであろうものですが、それでも他のゲームのコントロール マップのような興奮とよりらしさを実現することはできません。ちょっとコンソールを方程式に持ち込んでみますが、これは Destiny Control ではありません。
メルトダウンはより膠着状態になりやすく、戦いはアリーナの一方の側からもう一方の側に移っていきましたが、特に重要な感じはしませんでした。 Smite は、アリーナ モードでミニオンをポータルに届けるというアイデアをうまく再現しています。円形のスペースがあり、その側面にいくつかのバフキャンプがあり、ミニオンが中央に向かって突撃します。あなたは彼らを監視しているようなものですが、ただ暴れ回って敵を倒し、それを利用して勝利ポイントにも貢献します。プレイヤーが楽しんでいることと、それに対する報酬との関係をよりよく理解できるようです。対照的に、Battleborn のメルトダウン モードは、何と言うか…と感じました。マルチ?焦点が合っていませんか?
私は、無料プレイにしてはるかに長いベータ段階を採用することで問題を改善できたのではないかと疑問に思いました。おそらくそれはプレイヤーベースを構築するのに役立つか、人々が愛している部分を指摘して焦点を方向付けるのに役立つ可能性があります。先週何度か Steam の毎日の統計を覗いてみたところ、最大同時プレイヤー数は約 12,000 人で、トップ 10 には程遠いものでした。今確認したら6万ちょっと超えてました。少し視点を与えると、リストの 57 位になります。 Gearbox の 4 年前のゲームである Borderlands 2 よりも 3 つ低い順位です。
それが私にとって本当に問題なのです。 『バトルボーン』のすべての機能については、別のゲームの方が優れています。もしかしたら、これらすべてを 1 か所にまとめて特定のキャラクターでプレイしたいと考えている人もいるかもしれませんが、MOBA が必要な場合は、Dota 2 と LoL に巨大なユーザーベースと情熱的なコミュニティがあり、あなたを夢中にさせるのを待っています。キャラクターの順応性と、夢中になってプレイしたくなるクールなおもちゃを備えたコンソール風のシューティング ゲーム、Destiny があります。楽しくて漫画的な要素を備えた競争力のあるシューティング ゲームが必要な場合は、オーバーウォッチが登場します。ストーリーを求めるなら、より説得力のある物語を備えたゲームのライブラリ全体が必要です。協力プレイに憧れている場合も同様です。
『バトルボーン』は仕事や努力が足りないという意味では悪いゲームではありません - チームは明らかに何時間も費やしました - ただ、私にとっては、その高額な値札を正当化できない、感動のない結果だというだけです。