初めて遊んだバトルボーン[公式サイト] 昨年のE3に戻りました。 Gearbox はこれをヒーロー シューターと呼んでいます。これは、1 人から 5 人のプレイヤーに適したストーリー キャンペーンと競争力のあるマルチプレイヤー オプションを備えた漫画風の FPS です。当時はそれについて何も書くことがなかったので書きませんでした。悪くはなかったが、そのデモには、氷の惑星ブリスを舞台にしたミッションという、私を惹きつけたり、好奇心を刺激したりするものは何もなかった。
正直に言うと、その間ゲームのことを忘れていたのですが、プレビュー イベントで Incursion (ゲームの競争力のあるマルチプレイヤー側のモード) を実際に体験する機会が得られました。バトルボーン)そして再評価のチャンス:
Incursion は 5v5 のレーンプッシュ モードです。それぞれ 2 つのセントリー メックが手に入ります。1 つはレーンの端にあるスポーンの近くにある大きくて非常に強力なメックで、もう 1 つはさらに前方にあります。あなたの目的は、レーンを進みながらこれらの見張りを破壊することであり、より大きな見張りが主な目的として機能します。というマップで遊びました過成長– 緑、ジャングル、あなたはその種のことを知っています。
ミニオンのグループが定期的に基地に出現し、車線を走り回り、最初に見つけた敵ユニットを攻撃します。そのユニットがセントリーである場合、ミニオンはセントリーのシールドを破壊し、より効果的にダメージを与えることができます。それを念頭に置いて、あなたがやろうとしていることの多くは、これらのミニオンを護衛して敵を通り過ぎ、見張りに届けることです。また、Dota の塔や砲塔のような歩哨から発砲するのにも役立ちます。リーグ・オブ・レジェンド– それは多くのダメージを与え、特にゲームの初期においてはかなり簡単にあなたを殺すことができます。
より小さな目標に向けてプレッシャーをかけるのに役立ちます。マップ上で破片を拾い、それを使って特別なパッド上の砲塔などの戦術的構造物を構築して防御を強化したり、アクセラレータを使ってアクションに素早く戻ることができます。また、彼らを殺してスポーンポイントに立ってあなたのチームに変換することで、あなたのチームのために戦うことができる奴隷の傭兵もあります。彼らはあなたが入る傭兵キャンプのようなものです嵐の英雄たち。
面接のタイミングの関係で1ラウンドしかプレイできませんでした。それはガリレアのようでした。腐敗をテーマにした近接キャラクター。彼女の能力の 1 つは、ターゲットにダメージを与えて気絶させるシールド投げです。もう1つは、彼女の下の地面を呪い、そのエリアの敵に与えられるダメージを増幅する「Desecrate」です。彼女のアルティメットは彼女をダークエネルギーに変換し、ダメージを与えます。彼女がその形態にいる間、彼女は受けるダメージが少なくなり、健康が回復します。
試合中にキャラクターをレベルアップさせます。各レベルでは、ある種の突然変異または進化の雰囲気を与える、らせんのように見えるように設計された一種のスキル ツリーの 2 つのオプションから選択できます。私はシールドがターゲット間で跳ね返り、Desecrate が敵にダメージを与えるだけでなく味方を回復させるオプションを選択しました。これは、シールド投げのバウンスによって得られる追加のミニオン除去力が前進に役立つ可能性があり、追加の回復により死亡したり、回復のために拠点に戻ることが少なくなることを意味すると考えたからです。
問題は、双方が小型の歩哨を排除した後、試合は膠着状態に陥ったように見えたことです。中央エリアで少し前に出たり、少し後ろに押されたりしながら、ずっと時間を過ごしていたように思えた。私たちが利用できる目標のどれも、同点を破るのに役立つとは思えませんでした。最終的に試合のタイマーがタイムアップし、ある時点で 2 番目の歩哨にもう少しダメージを与えたという理由だけで、私の側が勝利しました。
これは、ゲームを 1 つしかプレイしたことがないので、それがどの程度典型的なものなのか、正確に何が問題なのかがわかりません。地図に不慣れだったのでしょうか?役割という観点からのチーム構成だったのでしょうか?目標を達成するタイミングが悪かったのでしょうか?キャラクタービルドが最適ではなかったでしょうか?
しかし、ここにもっと大きな問題がある。私はそれを知りたくないまま試合から立ち去ったのだ。私は再戦を望むことも、「あと 1 試合だけ」という苦痛を感じることもありませんでした。 Incursion についても、E3 のストーリー レベルで感じたのと同じ印象を持ちました。これはカラフルなゲームで、チームは明らかに多くの仕事をしてきたが、そのゲームが何を提供してくれるのか、何がユニークなのか、あるいは私をこのゲームから遠ざけてしまうのかはまだ分からない。オーバーウォッチドータとか。
ただし、文脈を繰り返しますと、Incursion は、シングル プレイヤーから最大 5 人の協力プレイに加えて、他の 2 つの競争力のあるマルチプレイヤー モードを提供するフルストーリー キャンペーンと並行して展開されています。したがって、おそらくそれはゲームの魅力ではなく、おそらくこれは、ダウンタイムがあり、他のものを起動する気がないときにプレイするモードになるでしょうか?
クリエイティブ ディレクターのランディ バーネルは、『バトルボーン』のインスピレーションについて語る際、ボーダーランズ 2 からこのプロジェクトに来たと説明します。「やりたいけど今はできないことをすべてまとめた実行リストが常にあります。」彼らはこの種の精神的な保管箱に入ります。 「『バトルボーン』に関しては、箱を開けてみました。やりたいことのすべてがここにある、という感じです。」
それが私のレーダーを問題視し続けるものだが、それがヴァーネルの強みだと思う。私にとって、そしてバトルボーンでの経験から、私は「何でも屋、何の達人でもない」というフレーズに立ち返り続けます。
私は Varnell に、ゲームを統一し、拡散を阻止するものは何なのか尋ねました。彼は、すべてはキャラクターの問題だと言いました。ローンチ時には、柳の射手からメカスーツを着たペンギンまで、25 人のプレイアブル キャラクターの名簿が用意されています。 「あなたのキャラクターは常にあなたの世界観ですよね?」ヴァーネル氏は言う。 「オレンディ(大量のバーストダメージを与えることができる多腕のクリーチャー)を対戦型マルチプレイヤーでプレイする場合でも、シングルプレイヤーのストーリーエピソードのいずれかでプレイする場合でも、コントロールは馴染みがあり、オレンディの能力とそのさまざまな使用方法を理解できます。」
インカージョンのことが頭の中にあり、なぜオーバーウォッチではなくバトルボーンをプレイするのかと尋ねてみました。
「特に2つのこと。1つはストーリーエピソードについて話した。オーバーウォッチは競争力のあるマルチプレイヤーを本当に深く掘り下げている。ブリザードはMLGを買収した – 彼らは本当にそこに着手しており、それは素晴らしいことだ。これまでのところ、彼らは何も発表していない」ストーリーとして、絶対に顔を傷つけるインターネットの 13 歳の子供たちと遊びたくない場合は、まったく異なる体験を提供するゲームの一部を提供します。ユーモアとストーリー、そして楽しさとさまざまな方法があります。遊びのストーリーエピソードでは、今日一緒にプレイしていたグループでノーマル難易度のミッションに失敗しました。タイミングよくクラッチ回復を引き出すことができませんでした。
「私たちのゲームと根本的に異なるもう 1 つの点は成長です。オーバーウォッチはその偉大で古典的な TF2 モデルに従っています。キャラクターはキャラクターそのものであり、試合中にキャラクターを変更することができます。常にあるキャラクターから別のキャラクターに切り替えることになります。彼らはそれをそう呼んでいます。」彼らのゲームの強みであり、それは素晴らしいことです。私はオーバーウォッチをプレイする予定です。私は TF2 が大好きです。私たちは RPG や MOBA、その他のゲームで見てきたものをいくつか取り入れて確認したいと思いました。より多くの人に親しみやすいゲームを作ることができます。
「その中心となるのは成長です。試合に参加すると、レベル 1 から始まり、レベル 10 に進みます。もし私が選手を超えることができれば、誰かに照準を合わせたり、照準を合わせたりするのが最も得意である必要はありません」ワンショットワンキルのスナイパーを手に入れれば、私はあなたを上回ることができます、私はここでミニオンを殺すことができます、私はあそこで構築可能なものを作ることができます、そして経験を生み出す他のことができます。」
最後の点については私は納得できません。 MOBA でキルを獲得する以外のことをしてアドバンテージや経験を積もうとすることは可能だと思いますが、その場合は特に他のプレイヤーが得ているものに追いつくか、少なくとも追いつくことが重要です。それらは殺します。また、私がプレイした試合ではレベル 10 に到達し、残りの時間を目標とキルで勢いを自分たちに有利なものにしようと費やしましたが、なかなか成果が上がりませんでした。
この時点ではまだ『バトルボーン』を「理解」していません。さまざまなゲームやアイデアがごちゃ混ぜになっているように見えますが、私を引きずり込んだり、プレイを続けさせたりするものは見当たりません。