大隊 1944 は、異なる種類の歴史研究に基づいて構築されています

大隊 1944[公式サイト]私を盲目にしました。私は先週、ダービーにある開発者のバルクヘッドのスタジオでいくつかのラウンドをプレイしましたが、チームデスマッチの戦いの終わりには常にリーダーボードで最下位になりました。それは私が世界どころか北西部でも最高の FPS プレイヤーではないからでもありますが、ゲームを作った人たちと一緒にプレイしていたからでもあります。彼らは地図、武器、動きや銃撃の詳細を知っています。しかし、もっと単純な理由があります。私は走ったりジャンプしたり、目に映る動くものを撮影する代わりに、しゃがんだり這ったりして完璧なショットを探していました。

私がプレイしたレベルのマナー ハウスには、バンド オブ ブラザーズのエピソード 2 で覚えているかもしれない、ブレコート マナーへの歴史的な襲撃の要素が含まれています。視覚的には印象的ですが、これは伝統的なデスマッチ ゲームであり、現実に似たものを再現しようとするものではなく、急速なリスポーンと移動が特徴です。 『大隊』は美学的に、ある種の歴史を呼び起こすことに非常に成功しているが、その遊び方がはるかに最近の歴史的参照に目を向けているため、私は盲目になった。

プロデューサーのジョー ブラマーは、私を百回以上事実上殺害した後、チームが行った最も重要な歴史的研究は彼らのお気に入りのマルチプレイヤーに関するものだったと説明しました。FPSゲーム設定に入るのではなく。 10 歳の年齢差は、私たちの基準点が多少異なることを意味しました – 古典的な FPS がジョーに意味するものコール オブ デューティ 2、DoomではなくCounterStrikeとMedal of Honor、クエイク– しかし、私たちは優れたシューターの条件についての理解を共有しました。理解を共有したと言う場合を除いて、私が本当に言いたいのは、Brammer と彼のチームは、FPS ゲームに組み込まれた複雑さを理解するためにコードを研究するという大変な作業を行ってきたということです。感じる私はそれらをたくさんプレイしたばかりですが。

「感じる」という曖昧な言葉です。ゲームって言ってる意味はわかるよ感じるちょうどいいのですが、なぜそれが正しいと感じるのか、あるいはそれを改善するために何ができるのかを正確に分析するのは非常に難しいと思います。 Brammer は感覚の科学について語ることができ、彼のチームがお気に入りのゲームのコードを効果的にリバース エンジニアリングして、なぜ銃が画面上の特定の位置に配置されなければならないのか、またはちょうど適切な位置に配置されなければならないのかを正確に理解した方法を説明しました。アイアンサイトへの移行に関連したアニメーション。彼は、Unreal Engine が機能の一部に望ましくない修正を提供し、たとえば掃射ジャンプを妨げると説明しました。彼らはそれを「バグ」として再導入する必要がありました。

機銃掃射の存在は、私の混乱をうまく説明しています。第二次世界大戦中の兵士がこれほど機敏だった記憶はありません。私たちのプレーセッション中の数少ない静かな瞬間の一つで、チームメイトが壁に飛び乗って、壁に沿ってマナーハウスに向かって走り、窓から飛び降りるのを見ました。そもそも壁に登れるなんて思いもしませんでした。

2階に少なくとも3つの窓があるなど、建物への侵入方法は多数あることが判明した。想像力を働かせてレベル内を少し移動すると、あらゆる種類の経路が明らかになり、その多くはプレイヤーに水平方向だけでなく垂直方向も使用する必要があります。私がそこにいたのは、私が階段を上ろうとしている間、人々が私を待ち伏せし、他の人が窓から飛び降りたり飛び降りたりする中、何度も何度も死にました。

Battalion は、SMG からの弾丸の雨や、ライフルからの完璧に狙いを定めた一発の射撃によって、すぐに死が訪れるゲームです。クラスが廃止され、プレイヤーはラウンドの開始時に武器を選択できるようになりますが、倒れた敵や味方が落とした銃を自由に拾うことができます。チームデスマッチモードではコミュニケーションが重要ですが、動き続けてシュートをしっかり決めていれば、プランがなくても貢献することは可能です。狭いながらも密度の高いマップの特徴である戦闘の参加速度は、5 分間のラウンドでのキル数と死亡数が容易に 2 桁に達する可能性があることを意味します。私も何度か遠くから人を狙い撃ちすることに成功しましたが、同じ場所で数秒以上過ごすのはたいてい致命的でした。動きが鍵です。

ありがたいことに、このとらえどころのない要素、つまりゲームの「感触」は素晴らしいものです。ラウンドの終わりにスコアが合計されるまで、たった一度の人生の短い期間で死が重要ではなくなる可能性があることを考えると、銃撃戦が勃発するたびに緊張感を感じるのは楽しいことです。サウンド デザインは大きく貢献しています。戦闘のパチパチという音はあなたを危険に導き、一発の銃声であなたは急いで避難することになります。私が学んだように、鍵となるのは、そこで縮こまるのではなく、その遮蔽物から立ち去ることです。なぜなら、銃を撃った者は、あなたを押さえつけようとするのではなく、ほぼ確実にあなたを追いかけているからです。あらゆる側面からのプレッシャーがあるため、サイドや背後からの攻撃に長時間さらされるわけにはいきません。

レベル デザインは、熱狂的な戦闘をうまく機能させる方法を見つける鍵となります。マナー ハウスはスイス チーズのブロックのようなもので、さまざまなレベルに複数の入り口があり、その周囲には静かに通過できる (または追い詰められる) 塹壕と高架ルートがあります。他のマップでも同様に危険なレイアウトを提供し、さまざまな設定や機能を導入しながらプレイヤーを警戒させなければなりません。

ただし、「感触」を正しく理解するための Bulkhead の徹底的な研究アプローチは、すでに成果を上げています。プレイした短い時間でも、昔ながらの FPS の筋肉の記憶が徐々に蘇ってきて、継続して実際に上達したいと思うようになりました。ロック解除やクラス システムから純粋にスキルベースの競争に移行しようとしているマルチプレイヤー シューターはこれだけではありませんが、このジャンルに対するスタジオの愛情とシステム構築への徹底的なアプローチが組み合わさったことはすでに明らかです。

シンプルなカードベースのシステムが複数の競技ラウンドで実行され、チームが特定の銃器や、フラグやスモークグレネードなどの補助武器をいつ配備するかを決定できるようにするという話があります。戦術的なブラフとリスクの要素を導入するということは、私にとっては良いことのように思えますが、ドミネーション スタイル モードも同様に機能するかどうかに興味があります。できるだけ早く、頻繁に殺すこと以外の目的を持たずに全員が走り回るのではなく、一方のチームが防御し、もう一方のチームが攻撃することでペースが変わることを願っています。

ただし今のところ、戦闘とマップのデザインが強力で激しい FPS を作成するために機能することを確認することに重点が置かれています。私が見た証拠によると、たとえそれがはるかに高速だったとしても、すべてが適切に感じられます。そして予想以上に大騒ぎ。