RPG スクロールバー: ストーリー モード

マーキングから約18年ほどバルダーズ・ゲート保存リストから外して、再び Infinity Engine に膝まで浸かっています。ドラゴンスピアの包囲戦。特に、完全なレビューが間もなく公開されるため、ここではあまり詳しく話すつもりはありません。しかし、私が話したいことが 1 つあります。確かに、Enhanced Edition に初めてのことではありません。それは、ストーリー モードのオプションです。基本的に、いつでもスイッチを入れることができ、レベル 1 の魔術師であっても、突然世界に迷い込む可能性があります。ビホルダーのねぐらに侵入し、少しの危険もなくその目をすべて突き出します。死ぬことはできません。全然。あらゆる方法で、ゲームの大部分をプレイすることが無意味になってしまいます。

私はストーリーモードに全面的に賛成です。

それは私が何度も行ってきた多くの哲学的な議論を持ち出しますが、主に MMO に関連しています。レビューしたところワールド オブ ウォークラフト: Mists of Pandaria たとえば、私はブリザードがすべてのプレイヤーにレベル 85 のキャラクターを無料で提供すべきだと言いました。ファンが屋根にぶつかった。通常、レベリングカーブは実際にはプレイしておらず、プレイを学ぶのは終盤になって初めてだと主張するのと同じ人々が、どうやってプレイ方法を学ぶのだろうか、と質問した。痛ましいほど時代遅れの拡張版「Burning Crusade」など、これまで興味のなかった 84 レベルの (当時はほとんど閑古鳥が鳴いていた) コンテンツを、ようやく参加したくなるゲームをプレイするために座ってプレイしたくない人がいるのはなぜでしょうか。 ?会費を払ったプレイヤーにとって、まったく新しい世代のプレイヤーを単純に見ることができたらどうなるでしょうか。楽しんでいます時間とお金と引き換えに?

本質的には、「他の人が自分よりも良い経験をすることを望まない」ということです。

そう、デカルトがかつて心に残る言葉を残したように、その騒音なんてクソだ。私はゲームが包括的であることが好きです。新しいことに挑戦したい人に対する「絶対」という返事が好きです。それは、どんなにばかばかしいものでも、「バルダーズ ゲートにはカー チェイスが必要だ!」というあらゆる欲望に応えるという意味ではありません。 「プレーンスケープ・トーメントはシューティングゲームであるべきだった!」 - しかしそれは、ゲームが今や十分に大きくなり、特定のシリーズのファンでさえ、さまざまな理由やさまざまな方法でそのシリーズにアクセスできるようになったということを受け入れることを意味します。振り返ってみると、Baldur's Gate の大成功は D&D がクールになり得ることを証明していましたが、一般的に最も懐かしく記憶に残るのは、分刻みのアクションではなく、登場人物たちと彼らの冒険の物語的な側面です。それは特に優れた戦術的な経験ではなく、戦闘の多くは非常に圧倒されました。たとえそうであったとしても、ミンスクとブーともう少し遊びに戻りたい、あるいはソード・コーストをもっと見たいということは、新たな大規模な戦いと同じくらい再旅行に興味をもつ正当な理由である。ドラゴンスピアは約束する。

好きかどうかに関係なく、このジャンルを愛する理由はたくさんありますマスエフェクトあるいは、まだ「マジック キャンドル」全体を計画して壁のどこかに取り付けておくこともできます。 「ファン」という言葉は、獲得しなければならないバッジではなく、楽しみの表明であるべきです。そして、ファンであっても特定の要素が好きではない人もいるということを受け入れるのはまったく問題ないと思います。

さらに言うと、実際に RPG をプレイするのが少し得意です。

これは、プレイ時間が 50 ~ 100 時間に及ぶため、もはや人々の生活に必ずしも適合していない (そして実際にプレイできるコンテンツがない場合が多い) かどうかに関係なく、歴史的に多くの需要があり、捕虜がほとんどいなかったジャンルです。値するあるいは、プレイヤーが自分のキャラクター構築に 60 ポイント相当の間違いがあることや、ゲームの後半が酔っぱらった一本足のキツネザルのバランスになっていることが明らかになる前に、壮大なクエストを途中まで終わらせるこのジャンルの習慣地震が起きたとき、一輪車でナイアガラの滝の上のチェーンリンクの上を走っている。

また、完全な要求ではないにしても、他のスキルやシステムに影響を与えることを目的としたバフやアーマークラス、スキルなど、必ずしも直感的ではないシステムや語彙のしっかりした基礎が一般的に期待されるジャンルでもあります。永遠の柱たとえば、すべてのプレイヤーは、AI サポートなしで珍しいクラスのフルパーティをすぐに快適にコントロールできることを期待しており、コアプレイヤーベースがおそらく以前に Infinity Engine ゲームをプレイしたことがあるという事実は、2015 年の非常に悪い/近視眼的な設計であることを止めるものではありません。少なくともリリース後にパッチが適用されました。

ストーリー モードがプレイヤーにとって魅力的なゲームを乗り越えるために必要なものである場合、または特定の遭遇における単なる慰めのオプションである場合は、それはそれで構いません。シムシティにFUNDを打ち込んだり、IDKFAを使ってDoomでツールアップしたり、トレーナーを実行したり、故意にエクスプロイトを使用したり、あからさまにヘクスを使用したりする場合でも、ゲームでチートを使用したことがないと言う人には、どんなにハードコアであっても、私は反対します。保存ファイルを編集しています。それがオンラインであり、他の人の楽​​しみに影響を与えるのでない限り、それは問題ではありません。

やるとゲームのプレイ時間が減りますか?もちろん。しかし、好きな部分に集中できるので、おそらくより多くの時間をプレイすることにもなります。そして次の試合は?基本的な世界にもう少し経験を積んだり、慣れてきたら、補助輪を外すことになるかもしれません。あるいは、数時間後に「理解した」という感覚を持って再開することもできます。

そして、ご存知のとおり、フェアはフェアです!トーキー部分が気に入らない場合は、必要最小限までカットするオプションも用意してみてはいかがでしょうか。 「シェパード、ブルーレディのことをどう思っていたんだろう――」 「愛には時間がない!シェパードスマッシュ!銀河を救え!」(追記: Mass Effect 3 にはアクション モードがあったことをコメントで思い出しました。すっかり忘れていました! まあ、万歳! これまで考えられていたよりも公平です!)

ゲームがさまざまな好みに合わせてどれだけ後ろ向きに曲げることができるかには明らかに限界がありますが、RPG には他のほとんどのゲームよりもそうしてきた長い歴史があります。クラスの選択、道徳的決定、別の道、ロマンスなどはすべて、プレイヤーがメタに対して力を発揮できるようにするためのものです。 -レベルとゲーム内。このジャンルはシステム主導型の傾向が強いため、他のゲームに比べて可能性が広がりやすいのです。

正直に言うと、可能かつ適切であれば、より多くのオプションが欲しいと思っています。たとえば、私はおそらく地球全体で最悪のダーク ソウル プレイヤーであるにもかかわらず、ダーク ソウルにイージー モードがあるべきだと言っているわけではありません。ゲームの性質全体。その探索、失敗から学ぶアプローチ、勝利のために努力するという期待などは、ストーリー モードを引くと体験全体が台無しになることを意味します。バルダーズ・ゲートから戦闘の大部分を削除することは、単にチーズなしのベーコンバーガーを要求することに近い一方で、まったく興味のないまったく別のゲームを求めています。

しかし、私はブリザードがWorld of Warcraftのエンドゲームコンテンツにソロモードを追加して、以前はダンジョン/レイドで終わっていたストーリーラインを終わらせることができることを望んでいます。私は、これを個人的なものにするために拡張のほとんどを費やしたリッチキングと戦いたいです。私は大群に対する多くの脅威を倒してきたように、オルグリマーの包囲戦でヘルスクリームを倒したいと思っています。私は自分のキャラクターのストーリーの最後の 2% をやりたいと思っています。大きな場所を見て、ボスと出会い、最後の壮大な戦いを繰り広げたいと思っています。後でカットシーンを見るだけでなく、アクションの一部を感じたいと思っています。グループを見つけるのが難しいというわけではなく、WoWのダンジョンやレイドプレイが楽しくないということです。特に、すでにすべてを見ていて、戦いの終わりに箱に入っているもの以外には何の興味も持たないランダムな人々との場合はそうです。 。壮大なファンタジーに「トーリンはガンダルフの方を向いて、魔術師の食べ物をお願いします」のようなセリフが含まれることがほとんどないのには理由があります。あるいは「そしてビルボは激怒して辞めた。」

これは求めすぎでしょうか?私はそうは思わない。 10年くらい愛着のあるキャラクターで、これまでプレイしてきたやり方でストーリーを終わらせたいだけなんです。タイトルはそのままにしておきます。拡張が終わるまでソロモードバージョンを開かないでください。待ちます!少なくとも、新しいカットシーンをレンダリングする必要はないだろう。なぜなら、公式には世界のすべての悪は必然的に、誰かの NPC が駆け寄って手柄を盗むことによって救われることになるからである。

他にも、もう少しコントロールが欲しかったゲームがたくさん思い浮かびます。明らかに、スパイダーを使用したゲームを作成し、それにスパイダーなしモードを設定すると、自動的に 2% またはレビューで自分がどれほど素晴らしいかについての文章を獲得することになります。しかし、これは非常に特殊な例です。たとえば、Fallout 4 をプレイしているとき、次のサバイバルが期待されるのではなく、戦闘ダイヤルを下げてサバイバルダイヤルを上げることができ、自分が望むようにシステムを個人的に調整できたらよかったと思います。 Modは私の優先事項を共有しています。ほぼすべてのゲームで、ハッキング ミニゲームをオフにしたいと考えています。申し訳ありませんが、優れたハッキン​​グ ミニゲームを発明した人は誰もいません。それを壊すつもりがないなら、「ノー」と言われるほうがマシです。

逆に言うと、再起動された Thief で私が気に入った数少ない点の 1 つは、たとえ「良さ」スライダーがなかったとしても、希望する泥棒シミュレーターのリアリティに応じて難易度を調整できることでした。そしてもちろん、システム ショックに触れずにカスタム難易度について語ることはできません。システム ショックはユーザーに非常に信頼されているため、基本的にゲーム全体をオフにすることができます。たとえそれがSHODANが「私のデスマシンへようこそ!」と言うようなたくさんの陽気な瞬間につながったとしても、サイボーグの束がぎこちなく現れて誰も撃つことを許可されないだけです。

ちょっと過剰?多分。しかし、私は、一般的な簡単/中程度/難しい 1 つのオプションよりも、このようなコントロールを好みます。 Deus Ex の Realistic モードはその好例で、技術的には「ハード」モードに数えられますが、ある意味、体験をより望ましいものに近づけました。あるいは、再び、2014 年の Thief リブートでは、さまざまなメタアシストを削除することで、難易度を何よりもプロフェッショナリズムの証として扱いました。早送りボタンや、単に GTA V スタイルの「苦労しています。先に進みますか?」があればよかったと思うゲームはたくさんあります。オプション。しかし、それは単にゲームが上手くなることを避ける方法としてゲームを簡単にすること、または繰り返し行われる最高レベルのプレイにより多くの満足感を与えることだけを目的とする必要はありません。

ハッキング ミニゲームを考えなければならなかったほとんどのデザイナーが証明しているように、私たちは皆同じことが得意というわけではありませんし、すべてを得意にすることはできません。大規模なゲームに機能を実装するということは、別のルートや選択肢が大きなリスクとなる可能性があることを意味します。些細なかゆみとして始まったものがすぐに絶対的な怒りに爆発する可能性がある場合、アーカム・ナイトが稼働時間の経過とともにバットモービルをカーカービンクスに変えたり、アルファプロトコルのようなもののステルスキャラクターが苦労して得た利点をすべて失うなどです。冒頭のカットシーンで発見される場合、リスクはさらに大きくなります。もう誰もゲームにチートコードを入れていないこの新しい時代において、脱出ハッチがあることを知るのは素晴らしいことです。

すべてのゲームでそれらを提供する必要がありますか?いや。しかし、ダンジョンを探索するだけでなくストーリーに基づいて構築されたほとんどの RPG のように、プレーヤーがそのような異なるベクトルから来ることをデザイナーが知っている場合、さらにいくつかのオプションが表示されても問題はありません。結局のところ、単にプレイヤーにゲームを飲み込むか、ゲームの結末を YouTube で見るか、それとも仕事をやり遂げて漂流するかの選択を強制するのではなく、ゲーム内に選択肢がある方が良いのです。

場合によっては、特に世界がそれを知ったり気にしたりする理由がない場合には、詐欺師が繁栄しても問題ありません。