バルダーズ・ゲートの最も有名な野蛮人は、実際にはまったく野蛮人ではありませんでした。厳密に言えば、ミンスクはレンジャーだった。戦闘中にたまたま激怒し、木が倒れるほどの打撃を無視して敵味方を攻撃して追加ダメージを与えた森の男だ。これは利点を伴う分類だった。すべてのレンジャーには動物の伴侶を与える権利があったため、ミンスクには、彼の在庫に生息していた「小型の巨大な宇宙ハムスター」であるブーとのつながりを正当化することができた。しかし、この誤称の主な理由は、ダンジョンズ&ドラゴンズのルールのギャップでした。
「第 2 版には野蛮人クラスがありませんでした」とリード デザイナーのジェームス オーレンは思い出します。 「Baldur's Gate 2 では第 3 版のクラスが使用されていましたが、その時にはもう手遅れでした。」
シリーズの現在の管理者である Larian Studios にはそのような問題はありません。 D&D の第 5 版には、プレイヤーが野蛮人を体現できる完全で風味豊かなルールがあり、開発者はこのクラスを次の用途に適応させました。バルダーズゲート 3。これは典型的に細心の注意を払った転置であり、野蛮人を沸騰させるものについてのテーブルトーク ゲームの定義に忠実です。「彼らの怒りは単なる感情を超えて、追い詰められた捕食者の凶暴さ、嵐の容赦ない攻撃、海の荒れ狂うものです」 」
激怒は野蛮人の生き方であり、激怒チャージを使用して戦闘中にアクティブ化できる代表的な能力です。休憩ごとに得られるのはほんの一握りであるため、賢いプレイは、ターン中に何かに当たるか、何かに当たることで、その怒りをできるだけ長く維持することです。 「つまり、何らかの理由で敵に到達できない場合、最善の戦術は、パーティーの他の誰かに攻撃してもらうことです」と、ラリアン CEO のスウェン・ヴィンケ氏は説明します。 「ただ、あなたが暴れ続けることができるように。それは非常に、非常に、非常に強力です。」
Twitter アカウントを開設すれば、怒りを持続させるのはもっと簡単かもしれないが、野蛮人が年老いたボクサーに扮し、次の試合の前に顔面を平手打ちするようコーチに懇願するというアイデアには、何か刺激的なものがある。激怒している間、バーバリアンはより多くのダメージを与え、受けるダメージは半分になります。
私はスウェン・ヴィンケと話すたびに、名ばかりの大都市バルダーズ・ゲートがどのように形成されつつあるのかを尋ねます。 「最近、街をよく見ているんです」と彼はからかう。 「言っておきますが、ここはオープンワールドの都市ではありません。正確にどのようなものになるかは、実際に見せてみるとわかります。まだ準備は整っていませんが、良いニュースとして、私たちは都市の整備に取り組んでいます。」
今日後半に予定されているパッチ 7 のデモ中、ヴィンケは 2 匹のゴブリンと擦り傷を負いました。そのうちの 1 匹、レンジャーが即座にクモを召喚しました。そのクラスに特典が付いていることについて何を言いましたか?それに応えて、ヴィンケは野蛮人の性癖を利用して即席の兵器を開発する。 「即席武器とは、基本的に、それを拾うのに十分な力があれば、それを使って何かを攻撃できることを意味します」と彼は説明します。 CEO はギティヤンキのメインに他のゴブリンを掴み、こん棒のように振り回すように指示し、その過程でスパイダーとゴブリンの両方にダメージを与えます。
敵のレンジャーはかなり賢明にも距離を保っていたので、ヴィンケは2人目の野蛮人に召喚者を争いに放り込むよう依頼する。サイコロはありません。 120キロのターゲットは重すぎます。彼らがアンデッドゴブリンだったらなあ。骨に付いている肉が少ない。どうでもいいけど。ヴィンケはこの野蛮人に、ポパイのようにヒル・ジャイアント・ストレングスのポーションを飲むように命令する。これが Baldur's Gate 3 の設計哲学です。真空の中にシステムは存在せず、その代わりに、パックの中でカタカタ音を立てているあらゆるツールの影響を受け入れます。新しく膨らんだ筋肉で、野蛮人は不運なゴボを投げつけ、それがクモの上に着地し、クモを平らにします。 「私は召喚師で召喚獣を殺しました」とヴィンケは誇らしげに宣言する。
混乱が収まると、ヴィンケの 2 人のバーバリアンがレベルアップします。これは、サブクラスの時間であることを意味します。 githyanki のメインはバーサーカーになり、Rage が Frenzy に変わります。 「Rage で得られる通常のボーナスに加えて、追加のアクションも得られます。この例では、Frenzied Strike、Eraged Throw、即席の武器による攻撃です」と Vincke 氏は言います。 「基本的に、野蛮人としてのダメージは2倍になります。」これらのボーナス アクションにより、周囲の世界を武器にして、激怒したゴミ拾いのように物体や敵を地面から持ち上げることが奨励されるのは偶然ではないようです。
予備のバーバリアンとして、ヴィンケはワイルドハートのサブクラスを選択します。これにより、動物と話すことができ、特定の種とのつながりをさらに強化することができます。 Bear Heart を選択すると、よりタフでタンパクになります。エルクの心臓を手に入れると、敵を真っ直ぐに踏みつけるプライマル スタンピードの能力が得られます。タイガー ハートを使用すると、より高くジャンプして殺気の状態に入り、複数の敵を襲い引き裂きます。ウルフハートを使えば、やる気を起こさせるハウラーとして新たなキャリアをスタートし、味方の移動速度と攻撃ロールを強化します。オオカミは動物界の夕食後の代表者です。
しかし今回は、ヴィンケは回避とダッシュに特化したイーグルハートを使います。 「この結果、最終的にはどうなるでしょうか?基本的に、機会攻撃をあまり危険にさらさずに戦場を移動し、キャラクターの位置を変更して戦場を変更しながら、目的の場所に到達できます」と彼は言います。最も面白いのは、イーグルハートの野蛮人がダイビングストライクと呼ばれる能力で『アサシン クリード』を再現していることです。この能力は、高い視点を見つけて敵に飛び乗って敵を倒すことで最もよく利用されます。「これは最初の動きとして非常に優れています」。
イーグルハートの野蛮人は、アサシンクリードにダイビングストライクと呼ばれる能力をもたらします。これは、高い見晴らしの良い場所を見つけて敵に飛び乗ることで最もよく利用されます。
ヴィンケは待ち伏せを行うことでこれを証明しようとします。彼の犠牲者は、ランプ・ザ・エンライテンドという名の、歪んだ知性のヘッドバンドをかぶった異常に雄弁な男が率いる三人組のオーガです。 3 人のモンスターが荒廃した家で夕食について話し合っているとき、ヴィンケは大きなヒグマに扮したドルイド僧とともに、イーグルハートのバーバリアンを垂木の上に置きます。 「私はクマを忍び寄るのが好きなだけです」と彼は抗議する。彼は、必ずしも戦術的な理由からではないものの、露出した梁の上でクマを何の気兼ねもなくくつろぎながら放置しています。「それを見ると、私の犬のことを思い出します。」
その下では、ギシアンキの狂戦士が歩いてきて、短時間ではあるがオーガたちと会話を交わしている。ヴィンケはすぐに野蛮人特有の威圧ロールにむかつきます。会話をうなり声や轟音だけにしておきたい場合は、表示されるオプションに満足できるでしょう。それに比べれば、ランプは世界クラスのディベーターだ。しかし、ギティヤンキは、酒場での喧嘩のカウボーイのように、椅子を持ち上げてランプに投げつけると、自分の言いたいことを言います。
屋上では、計画にもかかわらず、事態はすぐに狂ってしまいます。リリース前のバグにより、ワイルドハート バーバリアンのダイビング ストライクが奪われてしまいます。その後、鬼が柱を突き破り、上の床が崩壊し、クマも一緒に倒れました。この時点で、デモは笑いに変わりました。 「こんなことは今まで見たことがありません」とヴィンケさんは言う。 「信じられない。そこにそれがあるとは知りませんでした。ああ、なんてことだ、それは素晴らしいね。」
それにもかかわらず、ヴィンケのバーバリアンは、補完的な装備セットによって舞台裏で助けられ、トップに立ちます。そのうちの1人は、頭からつま先まで、新しい能力「怒り」を与える鎧を着ています。 「これは基本的に、攻撃を受けた場合に追加のボーナスダメージを与えることを意味します」とヴィンケ氏は言います。怒りは、アイテムに応じてさまざまな状況でトリガーされます。たとえば、ダッシュ後、または体力が半分以下になったときです。これらのアイテムを一緒に着用すると、「たくさん怒っている」ことを意味します。
Baldur's Gate 3 の世界には、一致する魔法の装備のセットが散在しており、特に Wrath にアクセスできる唯一の方法です。 「それらはすべて手作業で仕立てられています」とヴィンケ氏は言います。 「このゲームが出荷される頃には、各クラスにたくさんの魔法のアイテムが登場するでしょう。」注目すべきことに、怒りに特化したアイテムはリスクを負うことに見返りを与えます。これは、ラリアンが野蛮人を使用するようにプレイヤーを訓練し、その怒りを維持するためにダメージを与える微妙な方法です。
いわば棚卸しをしている間に、Larian の新しく強力になった UI を探索する価値があります。開発者は、キャラクターが習熟している武器、所有しているすべてのヘルメット、または強さを向上させるポーションを追跡できるようにするフィルターをメニューにインストールしました。キャラクター シートのような画面がコンパクトになり、画面を「組み合わせて一致させる」機能が導入されました。これにより、たとえば、あるキャラクターの装備を別のキャラクターのステータスと並べて表示できるようになります。 「それで遊んでみると、閉所恐怖症が和らぎます」とヴィンケさんは言います。これらは、ゲームを売るための見出しの機能ではなく、生活の質を高めるためのタッチですが、プレイヤーがラリアンのゲームで精査するためにどれだけの時間を費やしているかを考えると、これらは開発時間を有意義に費やしたものであると私には思われます。
新しい UI は、Larian を際立たせているもの、つまりマキシマリズムへの取り組みを示しています。別のスタジオは、洞窟のようなインベントリ (検索バーを使って移動する必要があるもの) を、自分たちのゲームがやりすぎている兆候だとみなしているかもしれません。彼らはそれを、仕事を減らして集中する合図として受け取るかもしれません。しかし、Baldur's Gate 3 はそういうゲームではありません。その使命は、第 5 版 D&D を広範囲に提供し、プレイヤーが適切と思われるツールを使ってフェイルーンの問題に取り組めるようにすることです。私が何百もの言葉を捧げてきたこの野蛮人?何百時間プレイしても、彼らは決してパーティーに参加しないかもしれません。ラリアンは、無限に順応性があり、底が見えない輝かしいオプションのプールを目指しています。そして確かに、それがこの気の抜けた、息を呑むようなプロジェクトの美しさです。
開示: アダム・スミス (平和な RPS) はここで働いていましたが、ラリアンで RPS を言葉のゴブリンとして残しました。野蛮な叫び声の一部は彼によって書かれた可能性があります。