Divinity: Original Sin のクリエイターによる Baldur's Gate 3 が発表

「私たちはジェットコースターを作っているのです!」

彼らはそれをセレモルフォシスと呼んでいます。ヒューマノイドがマインド・フレイヤーに変身するまでの耐え難い7日間のプロセス。イリス科のオタマジャクシを 1 匹脳に刺すと、1 週間後には頭がタコになり、灰白質がもっと食べたいという欲求が生まれます。そして、バルダーズ ゲートの復活を表すこれ以上に優れた視覚的な比喩はありません。この冒険は、それを正当に実行できるホストが見つかるまで、一定の年齢のすべての RPG ファンの心に残り続けました。捜索には20年かかりました。その遺体はLarian Studiosに属します。ゲームはバルダーズゲート 3

具体的な話をする前に、それを明らかにしましょう!ブライミー。 Ceremorphosis がインスピレーションの源かもしれませんが、90 秒のティーザー トレーラーを作成するときは少しアクセルを踏む必要があるため、プロセスが加速されます。 1週間の苦しみは、クローネンバーグ流の身体を粉砕する率直に言って恐ろしいスライスになる。これは非常に危険であるため、今日のショーではティーザーのノーカットバージョンは上映されなかったスタジアム発表。 Google が私たちに自社のストリーミング技術に親指を立ててほしいと思っているのはわかりますが、その親指が心のウジ虫に 90 度折られているときはそうではありません。以下のラリアンのフルバージョンをご覧ください...

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トレーラーは、現時点でわかっている Baldur's Gate 3 の設定の唯一の確かな詳細を提供します。明らかにバルダーズ・ゲートの街が見えます。ソード・コーストの霧に包まれた宝石です。そこでは、上の丘には富裕層が鎮座していますが、海に下るにつれ、物事はさらに湿っていきます。あなたは、私たちの無防備な犠牲者に炎の拳の印章をスパイするでしょう。彼らは街を警備している傭兵です。つまり、内側から爆発していないときです。

ラリアンスタジオの責任者であるスウェン・ヴィンケ氏は、他にもイースターエッグが見つかると述べているが、トレーラーの最後にある空に注目を集めていると語った。 「大きな触手のようなものはノーチロイドと呼ばれています。これはマインド・フレイヤーがアストラル界を横断する方法です。これは Spelljammer と呼ばれる [D&D] サブユニバースで人気になりましたが、私たちは信じられないほど素晴らしいと思っていました。これはあなたがこれまで見た中で最大のノーチロイドになるでしょう。」

多くの人にとって、それはおそらく、初め彼らが見たことのあるノーチロイド。恐ろしいことに、人によっては、これが初めて見たバルダーズ ゲートかもしれません。 Bhaalspawn がすべてのパパ問題を終わらせるためにパパ問題の解決に着手してから 20 年以上が経過し、BioWare がその探求を Throne of Bhaal で終わらせてからほぼ 20 年が経ちました。ティーザーにロゴが表示されるのを見ると、再び見るとは予想していなかった単語の組み合わせで、2019 年のバルダーズ ゲートが一体何を意味するのか疑問に思います。おそらく、重要な問題は、ラリアンにとってそれが何を意味するかということだと思います。彼らは、価値ある後継者が獲得しなければならない決定的な要素として何を考えていますか?

「Baldur's Gate は、1998 年当時の最先端技術にいくつかの機能を追加しました」と Vincke 氏は言います。 「パーティーはより重要になり、パーティー間の関係も、バルダーズ ゲート 2 では 1 つ以上のものになりました。そして、それは途方もない量の探索を伴うゲームだったので、探索すべき広大な世界がありました。そしてどこに行っても、常に体験できる物語がありました。常に発見すべきもの、話したい人々、交流が必要です。そして、あなたは世界に影響を与える決断を下したと感じました。それは、ジャンルとしてのロールプレイング ゲームにもたらした大きなものの 1 つでした。また、ストーリーをプレイする際にマルチプレイヤーを提供した最初の RPG の 1 つであり、原始的でしたが、それを最初に実現した RPG の 1 つでした。」

そして、これはすべて Baldur's Gate 3 にも当てはまりますか? "うん。パーティーは大きくなり、探索は大きくなり、プレイヤーのエージェンシーは大きくなり、意思決定は大きくなり、マルチプレイヤーも大きくなり、もちろんシングルプレイヤーも大きくなります。オリジナルもタフなゲームだったので、課題は大きくなるだろう。」

ラリアンズをプレイしたことがある場合神性: 原罪これらのゲームについても同様のことが言えるでしょう。 Baldur's Gate は、Advanced Dungeons & Dragons ルールブックの修正版に基づいており、Larian は D&D への情熱から部分的に生まれたスタジオです。オフィスではいくつかのキャンペーンが継続的に実行されており、ヴィンケ氏は長い間、インスピレーションを得るためにプレイヤー ハンドブックやモンスター マニュアルを参考にしてきました。 「ウィザーズ オブ ザ コーストが非常に得意なのは、アイデア生成ツールを作ることです」と彼は言います。 「キャンペーンを読むと、たくさんのアイデアが得られ、それを参考にして独自の冒険を生み出します。」

意図的にか、あるいは長年にわたる文化の浸透によってか、ラリアンの作る冒険は D&D に似たゲーム システムを採用しています。ヴィンケ氏は次のように説明しています。「[D&D] は、あなたが始めるためのフックや冒険を提供し、役割 (通常あなたが作成したキャラクター) を提供し、システムを提供し、そのシステムを使用して、投げかけられた課題を克服します。ゲームマスターがあなたに。そして、ゲーム マスターはこれらのクレイジーな課題を考え出します。彼または彼女が優れている場合、それらの課題は、その時点で自由に使えるシステムで対処できるものになります。そしてそれが私たちがやっている事のほとんどです。それはの形です神性: 原罪ゲーム: 私たちはあなたに自由、プレイヤーの主体性、システムをグリッチする多くの方法を提供します。その後、不可能に思える挑戦をあなたに投げかけます。そしてあなたはそれを理解し、それに満足するでしょう。文字通り同じ形式です。試合はとても自然です。」

そこで問題は、Baldur's Gate 3 が理論上の Original Sin 3 とどのように異なるのかということです。ヴィンケの説明の中には、自然な続編の領域のように聞こえるものもあります。 「1 つのゲームを作るときに私たちができることは限られているので、Original Sin 2 が完成するまでに、次のゲームに欲しいもののアイデアがすでに山ほどあり、それらは Baldur's Gate 3 で実装されることになります。 」

彼は「たくさんの新しいシステム」を約束していますが、それらの名前は明かさず、インスピレーションとして第 5 版の D&D ルールブックを示しています。 「私たちには白紙の権利があり、望むものは何でも取ることができます。彼らは時間をかけて開発したクールなシステムを持っています。プレイすると、Original Sin 2 よりもはるかに多くのシステムがあることがわかります。 「これとこれとこれをやったら…ハッ!」とふざけることもできます。うまくいきました!その気持ちがわかるでしょう。」

最新の D&D ルールへの移行は、ゲームがどのようにプレイされるかについて私たちが得る最大の手がかりです。それはまず、Infinity Engine に別れを告げることを意味します。 「当時としては素晴らしい試合でしたが、来年は2020年で、当時と同じことはできません。誰もプレイしたくないでしょう。まあ、人々はそれをプレイしたいと思うでしょうが、それは現代のビデオゲームの期待には応えられません」とヴィンケ氏は言います。

これは、不安定な THAC0 への別れも意味します。THAC0 は、どういうわけか装甲評価が低いと報われ、今日古いゲームに飛び込むには不可解なハードルとなっている古風なルールです。私たちのチャットを通じて、ヴィンケは進化とラリアンを逆行させることの拒否についてよく言及します。 「Forgotten Realms とそこにあるシステムに基づいたゲームは依然として見つかりますが、これまでビデオゲームが CRPG で行ってきたことにも基づいています。それが最先端技術をさらに発展させることを願っています。」

いくつかの詳細を掘り下げてみましょう。 Baldur's Gate について考えるとき、それは英雄と彼らの周りに結集した仲間たちの物語です。 Original Sin のこのジャンルへの大きな貢献は、ストーリーを新しい方向に進めることができる主人公のパーティーです。そしてBaldur's Gate 3では? 「誰もがヒーローになることになりますが、それは集まったヒーローのパーティーです。一緒に働いた場合と同じようにうまくやり遂げることはできないかもしれない孤立した状況も、彼らは力を合わせて乗り越えることができるだろう。」

そして、そのキャストの脆弱性についてはどうですか? Baldur's Gate には多数の仲間がいたが、彼らを喜んで永久死で噛み砕いた。今度は追悼の言葉も練習した方が良さそうですね。 「選手のエージェンシーと難しい決断について重要なことは、それがうまくいかなかった場合には、うまくいかなくなるはずだということだ。はい、そのレシピに従うつもりです。」そして、キャラクターの道徳的整合性を選択する必要があることに変わりはありませんが、「第 5 版 [ルール] では、整合性の影響は第 2 版に比べて若干小さくなっています。だから、それは少なくなるでしょう。」

世界のデザインの問題もあります。この点において、Baldur's Gate 1 と 2 は異なるゲームでした。前者は広大で、後者はストーリーが詰め込まれた狭い地域を選択した。アスカトラでは、英雄たちは資金集めに挑戦され、それを達成するためのサイドクエストが満載の都市が与えられた。ヴィンケは、この 2 つがお互いを排除する必要はなく、原罪はすでにクエストの中で小さなものとは感じられないほどの密度を誇っていると信じています。 「私たちはジェットコースターを作っています。たくさんのことが起こるでしょうが、それは密度が濃いものになるでしょう」と彼は言います。 「私たちのゲームプレイの公式では、密度が高くなければなりません。なぜなら、あなたがどのようにしてパーティとして到着するのか、あなたがどのようなスキルや能力を持っているのかがわからないからです。動物と話せるかどうか?できたとしても、それを提供する世界がなければ、それは役に立たないメカニズムだからです。したがって、私たちはそれに対応しなければなりません - そして信じてください、私たちにはたくさんのメカニックがいます。私たちは彼らに役立つ世界を作らなければならず、その結果、それは必然的に密集したものになるでしょう。」

その密度には、その一部が道端に落ちてしまうことを許容する恐れのなさが伴います。 Baldur's Gate 2 での冒険の山を見逃す可能性はおそらく意図的でした。魔法のポータルに飛び乗り、長い道のりを経てサメ人の王国にテレポートした哀れな魂のことは考えてはいけません。悲劇的です! Vincke 氏は次のように述べています。「私たちは、ユーザーの決定に基づいて大量のコンテンツを選別することを恐れていません。消え去る可能性のあるものを持っていなければならないので、それが現実だと感じられる意思決定をする唯一の方法です。」

Original Sin 2 は見逃せないサイドクエスト: The Game でしたが、Vincke 氏は BG3 では賭け金がより高くなるだろうと示唆しています。 「私はクールな例を考えています。これは、ゲームの最初のプレスデモの 1 つですので、ご安心ください。ただ、どのように動作するかを示すためのものです。」これのせいで何が起こるのかそれ。 「あなたは正気ですか?」と言うでしょう。なぜなら、そこにはカットしなければならないものがたくさんあるからです。」

ストーリー自体は、元のゲームのイベントの直接の続きではありません。 「前回のバルダーズ・ゲートの物語は閉じられました。実際には、ある意味、バルダーズ・ゲートの殺人と呼ばれるタップトップキャンペーンで閉じられました。」[オリジナルの主人公の殺害がアクションの引き金となる場所 - 編]それで、それが本当の意味での終焉を迎えることになったのです」とヴィンケ氏は言います。

彼が私に言えることは、「私たちはバルダーズ・ゲートの街にいて、フォーゴトン・レルムにいて、[D&D] の 3.5 版以来、世界ではいろいろなことが起こっています。このゲームは、Baldur's Gate: Descent Into Avernus と呼ばれる新しいキャンペーンに直接続いており、私たちはこのキャンペーンに関して彼らと非常に緊密に協力してきたため、私たちのストーリーはその後も続きます。」 『Ascent Into Avernus』は 9 月までリリースされず、Vincke 氏はそのストーリーの展開を台無しにしたくないため、このゲームについて話すのはさらに難しくなります。

確かに、そのキャンペーンを見て、Baldur's Gate 3 の新しいアイデアに関するヒントの 1 つや 2 つを得ることができそうです。ヴィンケは、ラリアンとウィザーズがお互いのビジョンをサポートするために緊密に協力し合っている様子を描いており、「彼らは(アベルナスの)キャンペーンで、私たちがとてもクールだと思ったものを思いついたので、私たちがやっていたものを少し落として変更しました」と述べています。あまりにもかっこよかったので、彼らのものに。」アヴェルヌスが「」と説明されていることを考慮すると、マッドマックス地獄で」と乗用可能な戦争マシンをミックスに導入しますが、私はそれがどのアイデアであることを望んでいるかを知っています。 (二枚舌の細かい部分を危険にさらしても構わないのであれば、私は D&D の新しい「悪魔の取引」でも妥協したいと思います。これは、地獄の生き物とほぼ何でも物々交換できるようにするものです。)

もちろん、BG3 の準備としてテーブルトップ キャンペーンをプレイすることは必須ではありません。 Vincke 氏は、「プレイしたことがあるなら、Baldur's Gate 3 をプレイすると、文字通りオープニングエリアで、『なんてことだ、あれはこれにリンクしていて、あれはあれにリンクしている』と思うでしょう。何が起こっているのか理解できるでしょう。」そうでない場合は? 「まだ理解はできますが、歴史は理解できません。」

これは、一般的なアクセシビリティに関する大きな疑問につながります。今、オリジナルのゲームにアクセスすると、シミュレートされた D&D システムの特異性を跳ね返すのは非常に簡単です。ヴィンケ氏は、「第 5 版 [D&D ルール] はすでに第 2 版とは大きく異なっており、よりアクセスしやすくなっています。これが人気が高まっている理由でもあります。」と安心させてくれます。したがって、ビデオゲームも同様になります。私たちは深さについては妥協するつもりはありませんが、それがどのように届けられるかについては、見た人は『これはわかる、誰もがこれを理解できる』と思うでしょう。」


「みんな」といえば、ラリアンと Google のストリーミング プラットフォーム Stadia とのパートナーシップの原動力の 1 つは、Baldur's Gate 3 をできるだけ多くの人の手で見てもらいたいという願望です。 Vincke 氏は、「PC 業界ではこれについて多くの懐疑的な見方がある」ことを認めていますが、「クソみたいな PC を持っていても、高いスペックでプレイできるという意味で、これは非常に民主的なプラットフォームです。完了までに何百時間もかかり、グループで一緒にプレイできるマルチプレイヤー RPG には、これが最適です。」 Original Sin 2 で 4 人キャンペーンを楽しむための大きな障壁は、4 人の仲間を同時に何時間も PC の前に座らせることです。しかし、Vincke 氏が言うように、Stadia では「それは単なるリンクです。リンクを送信すると、すぐにプレイできるようになります。」ですから、もし私がマルチプレイヤーでプレイしていて、あなたも一緒に試してみたいと思ったら、リンクを送るだけで、参加してプレイすることができます。」

彼はまた、「このようなゲームでは物事がサーバーベースになると利用可能になるコミュニティ機能にも熱心です。すべてが(サーバー上に)存在するため、他の方法では不可能な対話が可能になります。」もちろん、Google がそれらの機能を自ら発表するまでは、推測することしかできません。おそらくあなたがこれを読む頃には、より良いアイデアが得られるでしょう。そして、懐疑的な人のために言っておきますが、これは PC 版が劣っているという意味ではありません。 「PC 上でどのように実行するかわからないコミュニティ関連のものがいくつかあります。それが大きな差別化要因です」と Vincke 氏は言います。

そうでなければ、より多くの人がより豪華なゲームを楽しめるようになるということです。チームが 300 人近くいるということは、「生産価値が高く、生産価値が高いということは GPU が高いことなどを意味します。」私たちは最小スペックをできる限り低くしようとしていますが、できることには限界があります。CPU パワーを必要とする機能がいくつかあります。」アクセスできない場合はアクセスしてください。」

これらの CPU を使用する機能、そして実際、Baldur's Gate 3 のほとんどについてヴィンケ氏が共有できる具体的な詳細は不足していますが、彼や、私たちが会ったラリアンの他の人々には、これが大きな前進となるだろうと確信しています。スタジオもジャンルも。彼らの自信と、人気のある独自のファンタジー世界の存在を考えると、なぜ次のゲームに 20 年前のライセンスが必要なのか、私は声を大にして不思議に思います。

「私が Baldur's Gate 3 と言ったらチームの反応が分かるはずです」と Vincke 氏は言います。 「もう彼らをやる気にさせる必要はありません!」若いスタッフはあまり馴染みがないと認めながらも、「それは目を見張るものでした」としながらも、オリジナルの評判が大きな動機になったと彼は説明します。 「人々はこの試合を約 20 年間待ち望んでいたので、これはチームを結集させる一種の挑戦です。できるでしょうか?めちゃくちゃにする機会はたくさんあります。そうならないように努めます。人々が『よし、これはこれまでに作られた中で最も影響力のある RPG の 1 つに対する正真正銘の後継作だ』と言ってもらえるよう、私たちはそれを最大限に実現するよう努めます。」

開示情報: アダム・スミスは、以前は RPS の副編集長でしたが、現在は Larian のライターです。ケレモルフォシスの血なまぐさい光景を見て胸が熱くなった人は、おそらく彼がそれと何らかの関係を持っているでしょう。暗い人物、それがアダムでした。