バッド・ノースとマイクロ戦術の黄金時代

バッド・ノースとマイクロ戦術の黄金時代

Into The Breach のリアルタイムのいとこ

イントゥ・ザ・ブリーチこれは私が今までプレイした中で最も完璧なゲームの 1 つです。これはあらゆる脂肪をそぎ落とした戦術的な戦争であり、ターンベース ゲームの殿堂の中で Chess や Invisible, Inc. と並び称したいと思います。

バッド・ノースそのパンテオンには入りません。それは高みに達することができないように見えるからではなく、それは絶対に可能です。それは、マイクロ戦術に対する独自の解釈がリアルタイムで行われるからです。これはポジション プレイのゲームで、少数のユニットと豪華で小さな手続き型の島を用意して防衛します。

戦闘はシンプルそのものです。マップは非常に小さいため、島をスクロールするのではなく、島の周りでカメラを回転させることになります。ユニットはガイドを必要としますが、独自の生活を持っているように見えます。攻撃された場合は防御し、範囲内に敵がいる場合は攻撃します。

ユニットの具体的な役割はそのタイプによって異なります。パイクマンは、襲撃者が上陸して内陸に向かう前に串刺しにされるビーチを守る必要があります。射手は高台に位置するのが最適で、近づいてくるボートに向かって一斉射撃を行い、乗員を水中に転がらせることができます。剣と盾を持った戦士は、近接攻撃に気を取られない限り、遠距離攻撃から身を守ることができます。

他にもありますが、バッド・ノースリアルタイム戦略の縮図です。建設する基地はなく、守るべき家があるだけです。これらの家には二重の目的があります。彼らを破壊しようとする襲撃者から彼らを救い、彼らはユニットのアップグレードに費やすための現金を提供し、バイキングの波をかわしながら、あなたのユニットは損失から回復するために屋内でしばらくダウンタイムを過ごすことができます。

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ユニットは完全に回復するまで家の中に封印されているため、任務中に回復するのは危険です。家が燃えればユニットも燃えます。そして、ゲームのスケールが小さいということは、たとえ 1 ユニットでも戦闘から外れるということは、3 分の 1 または半分の戦力で戦っていることになる可能性があることを意味します。

島の大きさは、島が個性を持つことを妨げるものではありません。このゲームに取り組んでいる 2 人の開発者のうちの 1 人であるアーティストの Oskar Stalberg は、以前にもこれらのページで紹介しましたが、ここにある島々は、微妙に彫られた高さの地図と道を備えており、彼の以前の都市デザインと共通点があります。単なる機能的なアリーナではなく、目的を持った場所のように感じられます。

しかし、本当の主役は島ではなく人々です。ユニットは数人の戦士で構成されており、命令を与えるとそわそわと動き回ります。時々、はぐれ者がメイングループから一時的に飛び出し、戦いながら足から足へ行ったり来たりすることがあります。あまり不安そうな顔をしていなければ、そして島々を血で赤く染めていなければ、彼らは愛らしいだろう。自分のものの場合もあれば、そうでない場合もあります。

Bad North がリアルタイム戦略を純粋な形に蒸留しているのは、そのルールセット、カウンター攻撃やルートの遮断の繊細さだけではありません。島を攻撃する最後の波が打ち破られると、FTL のようなノードのマップに飛ばされ、バイキング軍の大部分を追い越すために次の目的地を選択します。しかし、キャンペーンが続行され、カメラがあなたが守ったばかりの島の周りをパンし、血痕が最後の栄光の短い瞬間を物語る前に、熟考する時間があります。

ユニットは島から島へと存続しており、1 つを失うと大きな打撃になります。交換品は決して安くはありません。実際、購入することはできません。生き残った各家があなたにプレゼントするコインは、あなたがすでに持っているユニットを強化するためにのみ使用でき、アクティブまたはパッシブ能力を追加して、ユニットに新しい戦術的オプションを与えたり、単純にユニットを殺しにくくしたりします。戦士は崖から敵の頭に飛び込む方法を学び、射手は単純な矢よりも破壊的なものを放つことができます。

Bad North の美しい GIF を初めて見たとき、その魅力は明らかでしたが、それがどのように再生されるかは明らかではありませんでした。それは今では明らかであり、それは狭い空間での正確な命令と、動きのわずかに緩やかにシミュレートされた側面のスマートなブレンドであり、それがそうでない場合よりも物事を少しだけ予測しにくくしています。巨大なユニットはユニットを崖の端に向かって散乱させたり跳ねさせたりする可能性がありますが、ユニットが水に転落するかどうかはサイコロの目ではなく物理学によって決まります。矢は盾、肉、草、水に打ちつけられ、その飛行と軌道は部分的に偶然に任せられます。

私が最も魅力的だと思うのはその混乱の要素であり、ゲームのリアルタイム性以上に、小規模な戦闘に対する Bad North のアプローチと Into the Breach 開発者サブセットが採用したアプローチとの最大の違いを示しています。 Bad North には非常に明確な目的とルールがありますが、クリックするたびに、提案と指示の中間のように感じられます。ユニットはあなたの言うとおりに行動しますが、アニメーションのぴくぴくした動きや、圧力を受けると後退したり壊れたりする様子は、実際にはそうではないことを示唆しています。欲しいあなたの言うとおりにすること。

そして素晴らしいことに、それらをフックから解放することができます。島が制圧され、すべてが失われたように見える場合、あなたのユニットはカットアンドランすることができます。彼らに破滅をもたらし、現在は海岸に捨てられているボートの1隻を捕獲するように彼らに伝えてください。そうすれば、彼らは海に飛び出して作戦を続けるでしょう。島の人々とその資源を放棄したのに報酬は得られませんが、時にはそれが生き残る唯一の方法かもしれません。すべてのユニットを失うとゲームオーバーです。島を失っても、地平線のすぐ向こうにはいつも別の島があります。

次の島には独自のヒーローがいる可能性があり、襲撃を生き残ることができれば、そのヒーローはあなたのミニチュア軍隊の新しい部隊になります。このように、採用はゲームの流れの一部です。ユニットを作成するために前線から離れることはなく、フィールドで見つけられ、フィールドに留まります。

それがバッド・ノースの本当の美しさだと思います。それは疲れ果てることなく容赦なく行われ、死体が床に叩きつけられ、集落が燃えても、なんとか陽気な勢いを維持している。 『イントゥ・ザ・ブリーチ』は人類を救うための時間をねじ曲げる戦争で、一度に 1 画面ごとに展開され、巨大な物語が完璧に彫刻されたミニチュアで表現されます。

Bad North も似たようなことをやっているが、私の知る限り、同じようなスケール感はない。それは、海霧から現れる最初のボート、浜辺への襲撃、矢の応酬、そして死者への哀悼など、無限の多様な形で繰り返されるいくつかの瞬間である。

それらの瞬間を何回リプレイしたいかはっきりと言うのは時期尚早ですが、今のところは喜んで 1 か月以上は撮りたいと思っています。