さまざまな次元を横断することは、ビデオ ゲームのプロットラインにとって常に豊かな鉱脈ですが、トーマス ハップのプロットほどスタイリッシュで悪魔のように考案されることはめったにありません。公理ヴァージゲーム。このソロ開発者のシリーズ最初の作品は、2015 年に大ヒットしたレトロなヒット作で、詳細なピクセル アートとレトロな感性で、かつての 16 ビットのメトロイドや悪魔城ドラキュラ ゲームを思い起こさせました。目もくらむような銃の数々と手ごわいボスで注目を集めましたが、素晴らしいメトロイドヴァニアをプレイしているだけでなく、カーテンの後ろを覗くことができたような気分になったので、取引を成功に導いたのは不具合だらけの惑星でした何がそれを動かしたのかを見るために。
公理ヴァージ 2この半続編は、Axiom Verge 1 と同じ世界を舞台としていますが、事前に何が起こったかを知らなくてもスタンドアロンでプレイでき、前作よりも落ち着いた内容ですが、ポータル、世界の重なり、世界の向こう側を見ることに対するハップの魅力は、この6年間でベールはさらに強固になった。指でタップするだけの火力では不足していますが、巧妙なパズル、より有意義なスキルセット、そして非常に優れたスキルで十分に補えます。とてもきちんとしたグラップリングフック。
グラップリング フックはおそらく Axiom Verge 2 の秘密のスターです。より正確に言えば、それが取り付けられているロボット ドローンです。 Axiom Verge 1 と同じように、新しい主人公のインドラは、ゲームのかなり早い段階で遠く離れた小さな金属製の仲間を起動する能力を獲得し、狭い通路を這って人間ではアクセスできない新しいエリアに到達できるようになります。ここまではサムスのモーフボール。しかし、最終的には (理由により、ここではネタバレしません)、この小さなドローンは、インドラが急いで組み立てたツールバッグの中で最も重要なキットとなり、世界を移動する方法や、どのように人と関わるかについて、満足のいく新しい自由を与えてくれます。それ。前作が何をすればいいのか分からないほど多くの銃をあなたに投げつけたのに対し、Axiom Verge 2 は (それでも豊富な) アップグレードの供給方法において、より鋭い焦点を示しており、実際に投資するための時間とスペースを与えてくれます。すぐに捨てて新しい、より輝く装身具を購入するのではなく、あなたの装備に組み込んでください。
インドラ自身についても同じことが言えます。彼女のデフォルトのアイスピックは、ゲームの進行中にいくつかのより強力な武器と交換できますが(それらを探し出す場合)、彼女のアップグレードのほとんどは、新しい環境を横断する彼女の能力を中心に展開しています。科学者としてのインドラの身体能力は、ゲームの開始時点では非常に不足していますが、この未来的でありながら古代のアッシリアの要素が入り込んだ世界には、アームとして知られる AI の精霊が入った特別な壷が点在しています。これはジンの一種の技術的解釈です。インドラに特別な力を与える。ゲームが進むにつれて、彼女はより有能になります。
彼女は、棚を乗り越えたり、切り立った崖にしがみついたりできるなど、小さなことから始めますが、最終的には完全な SF になり、爆発的なスラム攻撃のようなもので体を崩壊させて壁を破壊する能力を獲得します。さらに、環境の小さな明らかな欠陥を除けば、人間の目には見えない他の世界への新しい突破口を明らかにできる特別なブレスレットも付いています。最後までに、インドラは自分の環境のマスターになり、Axiom Verge 1 で覚えているものよりもはるかに満足のいく学習曲線になります。
公平を期すために、何のためにあるのか疑問に思うプレイヤーもいるかもしれません。前述したように, Axiom Verge 2 にはいくつかの印象的なボスの戦いがありますが、実際にはゲームを終了するためにボスと戦う必要はまったくありません。重要なアップグレードを溜め込む代わりに、あなたの報酬は、インドラがドローンの攻撃力、範囲、体力を向上させるためにガブ飲みできるスキル ポイント キャニスターを増やすことだけです。このスペクタクルを楽しむだけでも、挑戦する価値があります。特に優れたボスの 1 人は、あなたが小型ドローンで敵と戦わなければならないのを目の当たりにし、最終的にそれを倒すときの印象的なデビッドとゴリアテの瞬間を作り出します。しかし、あなたのアイスピック投げの肉は、敵ははるかに小型のロボットで、通常はボタンを連打するだけで倒すことができます。
特定のボットのパーツをハッキングしたり、大砲をオーバーヒートさせたり、モーターを遅くしたり、味方として認識したりすることで、テイクダウンをもう少し創造的にする余地がありますが、ゲームが進むにつれてこれらの力を使用することがどんどん減っていることに気づきました。最終的には、私のドローンは非常に強力になったため、より洗練されたものを試すよりも、攻撃をマッシュして物事を終わらせる方が単純に速くて簡単になることがよくありました。失敗するという本当の脅威もありません。死んでしまっても、すべての進行状況がそのままの状態で最後のセーブステーションに送り返されるだけなので、戦闘に賢く取り組むための推進力が減ります。このアプローチは、このジャンルの熱狂的なファンにとっては意見が分かれるかもしれませんが、この噛みつきの欠如が私をそれほど気にさせたとは言えません。その巧妙な世界デザインと見事に考案されたパズルは、10 数時間の実行時間 (その間にマップの 95% を発見し、収集品の 75% を見つけました) に悩まされていた私の完成主義者の欲求を十二分に満たし、全体的には楽しい時間を過ごしました。それ。
そうは言っても、Axiom Verge 2 は戦闘部門の新参者に対してあらゆる譲歩を行っているにもかかわらず、ミッションの目的に関しては驚くほど多くの昔ながらのうるさい問題を抱えています。たとえば、静脈に手を繋ぐと、オリと盲目の森。マップ上では常に目標を達成するためのドットが点滅していますが、必要なパワーアップがないために進歩が妨げられることがよくありました。どの角度からアプローチしようとしても、マップの端にあるものを感じていると、次にどこに行けばよいのかわからなくなることがよくありました。むしろ、これらの非常に重要なパワーアップは、私が想定していた目標とはまったく逆の方向にあることが多く、その多くは設計によるものではなく偶然に遭遇したようです。骨壷やブリーチポータルに近づくと光るパルスコンパスがあり、近くのアイテムの漠然とした方向を示すのに役立ちますが、マップの半分を横切って何かを探しているときにはほとんど役に立ちません。特定の。確かにそれは探究に報いますが、私の本にもう少しヒントがあれば間違いはなかったでしょう。
しかし、繰り返しになりますが、ゲームが私に求めていることに慣れてくると、時間が経つにつれてこのアプローチに慣れてきて、あまり用事のなかったマップの新しい部分を探索する楽しみを学びましたここには驚くほどたくさんの発見があり、どのように進めるかを考え、後でどこに戻るかを頭の中でメモし、自分の力を使って新しい道と可能性を切り開くこと(そのいくつかは適切な電球の瞬間でした)はすべて私のお気に入りを傷つけましたメトロイドヴァニアがかゆい。このような考え方を持って取り組めば、ほぼ間違いなく、大変な時間を過ごすことになるでしょう。
したがって、Axiom Verge 2 は最も単純な続編ではなく、その機械的変異のいくつかは他のものよりも成功しています。最初のゲームの銃とボスの戦いが大好きだった場合、その続編はある種の失望となるかもしれません。ただし、メトロイドヴァニアのパズルと探索の側面に興味がある場合、Axiom Verge 2 は、たとえ最終結果が多少劣るものであっても、このジャンルでは長い間見たことがない洗練されたレベルのデザインを示しています。鈍い。それはよく知られていますが、異なります。初代 Axiom Verge は別のタイムラインにあったかもしれないようなゲームで、ポータルへの執着と変化する現実を考えると、それがぴったりだと感じます。このさまざまな次元の万華鏡へのさらなる進出のための扉は開いたままになっているので、Axiom Verge 3 がリリースされたら、私はさらに多くのことを求めて戻ってくると確信できます。