もし冷凍シナプスそしてバトルライト赤ん坊がいたなら、それは~に驚くほど似ているだろうアトラス・リアクター。対戦相手の次の動きを予測して対応することに重点を置いた、ターンベースの MOBA スタイルの戦闘について考えてみましょう。 「MOBA スタイルの戦闘」が実際に何を意味するかわからない場合でも、心配する必要はありません。アトラス・リアクターはユニークな生き物であり、ジャンルをまたがるインスピレーションを経験しても、競争力はあまり得られません。確かに私にはそうではありませんでした。
標準モードはデスマッチで、最初に 5 キルに達した 4 人チーム、または 20 ターン後に最も多くのキルを獲得したチームが勝利します。各プレイヤーは「」をコントロールしますフリーランサー」には、4 つの通常の能力に加えて、通常の能力が使用されるたびにチャージされる究極の能力があります。各ターンの開始時に、全員に 20 秒間自分の動きをプログラムする時間が与えられ、その後、座ってチームの基本計画が展開されるのを眺めます。少なくとも、それが理論です。初めてプレイを始めると、パニックに陥り、遠くに向かって激しく発砲してしまい、誤って行くつもりのなかった場所に移動してしまうことがよくあります。これらはすべて、土曜日の朝の漫画のようなカラフルな世界で起こります。オーバーウォッチ、ロボット犬、天才魚医(チョウザメ将軍)、そして知覚の異常な光を含むキャラクターの名簿が揃っています。
アトラス・リアクターを本当に手に入れるまでには時間がかかりました。問題は、それがあまりにも単純であると同時にあまりにも複雑であるように見えることです。最初の数試合では、前半はタイマーとの戦いに費やし、結局自分の能力を誤用してしまいました。そして、一度それらを理解すると、戦闘は誰かが倒れるまで攻撃を交換するという単純な問題になるように思えました。それはワームズ ゲームの厄介なバージョンのように感じられ、ほとんどの場合、両チームが互いにほぼ同じ量のダメージを与えることになり、そのダメージに私がどのように貢献したかは重要ではないように思えました。もう 1 つのモードである「ブリーフケース抽出」はもう少し優れていましたが、動きを制御する能力の微妙な違いを知らなかったことがさらに罰されたように感じました。これらの経験の結果、私はゲームから立ち直りそうになりました。
幸いなことに、混乱の下には深みがあります。それが理解できるようになるまでには、ある程度の時間と努力が必要です。すでに述べたように、ゲームの大部分は敵が何をしようとしているかを予測することを中心に展開します。ゲームに一緒に参加している他の 7 人のキャラクターの能力は言うまでもなく、自分自身の能力をやっと把握し始めたばかりの場合、それは不可能に近いです。さまざまなキャラクターが登場する MOBA 風のゲームにも同じことが言えるのは事実ですが、Atlas Reactor にはリアルタイム コンポーネントがないため、その知識を持つことがさらに重要になります。ターンベースの世界では、速い反射神経は何の意味もありません。
学習プロセスは、不明瞭なままになっているゲームの特定の混乱する要素によっては役に立ちません。ゲームが誰が最初に行動するかをどのように決定するかについて当惑した後、私と友人は Google に尋ねるしかありませんでした。すべての動きは実際には同時に行われており、わかりやすくするために一度に 1 つずつ表示されていることがわかります。重要なのは、キャラクターが攻撃を使用する前に死ぬことは不可能であるということです。このメカニズムは、私がほぼ十数試合をプレイするまで存在することを知りませんでした。そのため、どちらの動きが最初に起こるかは問題ではありません。誰かがノックバックまたはプル能力を使用しますが、これらはほとんどの場合、純粋にダメージを与えた能力の後に発生します。もちろん、その特定のルールを内面化した瞬間に、私は実際にダッシュフェーズで人々を所定の位置から引きずり出し、そのターンでチームの攻撃全体をミスさせるキャラクターをプレイしました。
公平を期すために言うと、ダッシュは非常に理解しやすいメカニズムの 1 つです。ほとんどのフリーランサーは、ほとんどのアビリティが発生するブラスト フェーズの前に移動できるダッシュ アビリティを持っています。クールダウンが長い傾向があるため、タイミングを誤ると、注意を払っている敵にとってカモになる可能性があります。同じターンに 3 人からの攻撃をうまく回避すると、信じられないほど満足感が得られますが、他のチームの誰かが同じトリックを成功させると腹立たしくなります。問題は、少なくとも私がプレイしているレベルでは、誰かがダッシュを計画していることは通常かなり明白であるということです。敵の上にカーソルを置くと、クールダウン中に敵がどのような能力を持っているかを確認できます。誰かがダッシュを準備していて、射程内にいるフリーランサーに止めを刺せるほど低くなっていれば、彼らがそれを使用するだろうということはほぼわかります。しかし、ダッシュすることを知っていることと、どこにダッシュするかはまったく別のことです。多くの場合、敵が忘れた場合に備えて、とにかく敵がいる場所をターゲットにするだけの価値があるようです。
より高いレベルでそのような決定がどのようにより興味深いものになるかがはっきりとわかるので、それは残念です。 Steam のバイオで宣伝されているように、ゲームの「心を読む」部分は、対戦相手がそれを十分に理解し、お互いの期待を覆し始める場合にのみ実際に機能します。それは私にとってまだ起こり始めたばかりで、ほとんどの試合は自分たちの能力を最大限に活用してダメージを与える方法を単純に理解しているチームが勝っています。覚えておいていただきたいのは、私は一人で、あるいは二人でそれを使って時間を過ごしたということです。完全な 4 人チームでプレイすると、別の戦略層が開かれ、チームとして一緒に動き、精巧な能力コンボをセットアップできると想像しています。孤独なプレイヤーとして、私は自分のチームのすべてのフリーランサーをコントロールできればいいのにと思っています。
これにより、興味深い可能性を秘めているものの、新規プレイヤーにはアクセスできない、ゲームの別の領域に私がたどり着きました。ゲーム開始前に、各能力を 5 つの異なる方法で変更できます。能力全体に分散するために 10 個のロードアウト ポイントが与えられ、各 MOD はその重要性に応じて 1 ~ 3 ピップを消費します。それは興味深いトレードオフを生み出します。スナイパーのキャラクターでは、主な能力が敵を貫通し、究極の能力が体力の低い敵に追加のダメージを与えるチャンスを断ることができず、他の能力はそれほど重要ではない強化が残されました。ここでシステムが問題になります。各 MOD のロックを解除すると MOD トークンが消費されますが、そのドロップ速度は異様に遅いのです。それらを入手する他の唯一の方法は、率直に言って馬鹿げた £79.99 を支払って「Ultimate Reactor Edition」を購入することです。これにより、いくつかの化粧品と一緒に 65 個のアイテムが手に入ることになります。
また、すべてのフリーランサーに永久にアクセスできますが、はるかに手頃な価格の £22.99 バージョンを購入することでそれらを入手できます。無料プレイヤーは、そのプレイヤーに固有のフリーランサーの毎週のローテーションに制限されています。これは、すべてのゲームで同じキャラクターが登場するのを避けるための賢明な方法です。それでも、有料版を入手しない場合は、苦労して獲得した MOD トークンをキャラクターに費やすことを余儀なくされ、数週間は再びアクセスできない可能性があります。個人のフリーランサーを購入するオプションがないのは少し奇妙です。実際のところ、無料プレイ版は基本的にゲーム本体のデモです。お金を払ったプレイヤーだけがランク付けモードにアクセスできる理由がわかります。プレイしてみないとフリーランサーの仕組みを正しく理解するのは難しく、各キャラクターを理解することがより高いレベルで競争する唯一の方法です。
『Atlas Reactor』がプレイすればするほどより良いゲームになることは間違いありませんが、最初のハードルを乗り越える価値があるかどうかはわかりません。ただし、時間と労力を費やすつもりであれば、Atlas Reactor は、他のプレイヤーが要求する反射速度を必要とせずに、e スポーツの複雑さを提供します。