私は短い距離を運転して基地に戻り、ケーブルを接続できる建物の 1 つの近くにトラックを駐車し、バギーの後部から赤い塊を降ろします。それはとげのある野菜のように見えますが、私はそれを研究ステーションに接続し、トラックの後部にあるソーラーパネルからケーブルを介して電力を受け取ります。研究が完了すると、3D プリンタでドリル ヘッドを作成するために必要なリソースがわかります。ドリル ヘッドは車両に取り付けて、完全に変形可能な地形にパスを切断するために使用できます。
アストロニア[公式サイト] は他の多くのゲームと同様にサバイバル アンド クラフト ゲームですが、多くの難題と苦労が伴います。プレイしてみると、突然 5 時間が経過し、その間は美しい風景や達成可能な目標がぼやけて見えました。
それは惑星への着陸から始まります。あなたは宇宙服を着ており、着陸船内に登ることでゲームを保存でき、バックパックを持っており、E を押すと地形を形作るのに役立つツールが表示されます。左クリックして上に移動し、Alt キーを押しながらクリックして吐き出し、Ctrl キーを押しながらクリックして平らにします。この完全に成形可能な、ブロック状のない地形は、アストロニアの 2 番目の優れた機能ですが、1 つ目は、このフーバリング ツールだけですべてのリソースを収集できることです。アップグレードしたり修復したりする必要はありません。数分間使用しても壊れず、岩に埋もれた資源を素早く集めることができ、ボタンを押すだけで周囲の世界を形作ることができて楽しいです。
私が始めた世界は美しいので助かります。子供のクレヨンで描いた宇宙人の惑星のように、明るくカラフルです。私は、地平線の向こうに何があるのかを見るためだけに、その表面を飛び越えて時間を費やし、パートナーにスクリーンを見に来てもらい、星や惑星が夜空を横切る様子を観察しました。私の目標は、それらの惑星のいずれかに飛ぶことです。
ただし、これはサバイバル アンド クラフト ゲームなので、別の世界に飛び立つ前に、必要不可欠なものに対処する必要があります。あなたの主な関心事は電力と酸素です。前者は真空の燃料となり、後者は単にあなたを生かし続けるだけです。どちらも世界に埋め込まれたリソースとして見つけることも、着陸船の近くに立って再充填することもできますが、さらに遠くを探索するには、テザーを設置する必要があります。これらは、簡単に作成でき、よく通る道に沿って均等なスペースに配置するという点で、Minecraft のトーチと同様に機能します。違いは、ホームベースに戻るケーブルを形成し、どこにいても酸素と電力を運ぶことです。
言い換えれば、電源や酸素についてあまり心配する必要はないということです。その後、ゲームは、上記のプリンターや研究ステーションだけでなく、製錬所、取引プラットフォーム、車両ベイ、発電機、貯蔵ユニットなどを使用して、基地を拡張するために必要なアイテムを収集することになります。これらを作成するためのレシピは、単純な単一アイテムのリクエストであることが多く、1 つの建物には 2 つのアルミニウム、別の建物には 4 つの銅が含まれます。課題はリソースを見つけることですが、リソースは決して遠くありません。有毒植物がはびこる洞窟からそれらを発掘しますが、それらの植物は静止しており、避けるのはそれほど困難ではありません。金属は鉱石として見つかることが多いため、最初に精錬所に送る必要があり、精錬所を稼働するには電力が必要ですが、精錬所自体は簡単に建設でき、電力も簡単に見つかります...
言い換えれば、あまり心配する必要はありません。死ぬと基地にリスポーンし、死体とその内容物はあなたが戻って回収するのを待っています。嵐は地平線に見事に見え、吹き飛ばされる瓦礫で襲いかかる恐れがありますが、危険という点よりも見た目の印象が強いです。私はこのやり方が好きです。私が Astroneer のクラフト材料の階層を進めざるを得なくなるのは、新しい建造物が発見されたり建設されたりすること自体がエキサイティングに思えるからです。また、その景観が美しいことが多いため、その景観を探索するプロセスを楽しんでいます。私には、これ以上の複雑化や罰的な死によって自分の忍耐力を試す必要はありません。
クラフトと構築の経験は、明らかにコンソールとコントローラーを念頭に置いて設計されているため、より優れています。他のゲームでは在庫の管理やアイテムの作成のための醜いメニューが表示されるのに対し、Astroneer ではバックパックが提供され、その中身は現在のパワーと酸素レベルを示すメーターとともに背中に常に表示されます。ボタンを押して展開しなくても、マウスを使用している場合は、クリックしてドラッグすることで項目を接続したり削除したりすることもできます。クリックして大きく開くと、カメラに向かってズームし、クラフト機能がそのベースにあり、現在作成方法がわかっているアイテムを順に循環すると、必要なアイテムが利用可能な場合はクラフト スロットに自動的に移動します。
つまり、現在の早期アクセス バージョンにはチュートリアル (バーを押して F1 を押すと、基本的な再マップ可能なコントロールを含む画面が表示されます) はありませんが、数時間以内に完全なベースを構築する方法を学ぶことができたということです。一度実行すると、2 回目は 1 時間以内にこのプロセスを繰り返すことができました。
最終的に世界外に出てしまったので、もう一度行う必要がありました。車両ベイを使用して、発射装置を組み立て、次に単一の座席を組み立て、燃料を充填しました。どのようなものを持っていくかはあまり考えずに中に入って、ロケット軌道に乗りました。
そこに到着したら、船を直接操縦することはありません - それは X-Wing よりも月着陸船です - が、故郷の惑星にある数十の利用可能なスポットの 1 つに着陸するか、さらに太陽系の眺めに足を踏み出して選択するかを選択できます。向かうべき近くの惑星。それが私がやったことであり、故郷のクレヨンの色をあまり魅力のないツンドラの惑星に置き換えたのです。ここの洞窟には異なる敵対的な植物相が含まれていましたが、それ以外の資源とプロセスは同じでした。すぐに私は新しい基地を手に入れ、別の惑星を飛び回るためにさらなる燃料を探し始めました。
これが、Astroneer に対する私の現在の懸念につながります。つまり、それぞれが基本的に同じである場合、新しい惑星に向かう私の動機が何であるかがわかりません。まだ発見していない作成可能なアイテムがあると思います。今週金曜日にゲームが早期アクセスで開始されるときに利用可能になるはずの 4 人プレイヤー協力プレイで、友人たちとすでに行ったことをすべてもう一度やってみるのが楽しいと思います。 16 番目ですが、もっと長くプレイする理由を見つけるには、より壮大なデザインを構築するか、明らかにする物語が必要です。ゲームのスチームページレアアイテム、医療危機、銀河経済(現時点では貿易に関する非常に基本的な概念がある)について言及するとともに、今後 1 ~ 2 年の発展が予定されていることが示唆されているので、私が追加する必要のある動機を説明する時間はあります。
今のところ、Astroneer は、私が長い間見た中で、このタイプのゲームにとって最も有望で自信に満ちたベースです。木を殴って木材を回収したり、資源を集めるためのより良いツールを作るために資源を集めたりするのにはうんざりしています。しかし、地形を成形する掃除機を使って貴金属をかき集めたり、それらの金属を使って惑星基地、月面車、宇宙船を作るのには飽きていないことがわかりました。