4 年の歳月をかけてソフト リブート、ユービーアイソフト モントリオールアサシン クリード: オリジンズ過去への大きな一歩に加えて、世界デザインの点での小さな前進、レベリング システムの点でのつまずき、戦闘についての横へのホップ、ミッションの点でのその場でのジョギングの練習です。これはまさにパルクール シーケンス中に厄介な事故につながる種類の複雑なフットワークですが、私が期待していた完全な復活とは言えませんが、どういうわけかゲームは全体的にバランスを保っています。
『オリジンズ』の大部分は、紀元前 100 年頃のプトレマイオス朝エジプトの衰退期の北アフリカで展開され、権力者の手に息子を殺された復讐の旅に出るメジャイ(神を煩わせる警察官だと思われます)のバエクの物語です。 、散らばったカルト。それほど立派ではない伝統に従って、誰もが大好きな悪役 VR 会社 Abstergo と雪崩のようにバックストーリー ドキュメントをフィーチャーした現代のコンポーネントがありますが、30 時間以上のゲームの中で 1 時間もかかりません。また、バエクのメジャイの妻、アヤの立場になって少しの時間を過ごすこともできます。彼の全体像の感覚は、時にはオリジナルの『アサシン クリード』への続きのように感じられ、時にはユービーアイソフトが自身の繰り返しの構造や常套句(たとえば、指導的な男性を好みます)。ある時、彼女はバエクにこう言いました。「私は私たちの悲しみよりも大きな世界を築かなければなりません。」
バエク自身は、Ubisoft のより同情的な主人公の 1 人であり、怒りっぽく、辛辣ですが、奇妙な戦車競争や子供たちとのかくれんぼに勝るものはありません。しかし、彼の話をする前に、ゲームの歴史再現の複雑さ、特にアレクサンドリア図書館の近くで奇妙な土鍋のコレクションを持って隅に座っているのを見た老人について簡単に賛辞を述べておきます。機能的な意味では、この男はただの雑音であり、ゲーム内での唯一の役割は、カラフルな武器で身を飾ったランドが近くの建物から落ちたときに不気味に見えることだったが、彼の集中した雰囲気が私の注意を引いた。私が見ていると、彼は壺を選び、壊れるまでハンマーで慎重に叩き、輝くばかりの鋳造された矢尻を露出させ、それを左側の山に加えた。私は嬉しくて戸惑いました。矢じりはどうやって壺に入ったのか、どこから来たのか?
何時間も後、背教者の司祭を探して緑豊かで暗いメンフィスの街を歩き回っていたとき、私は答えを見つけた。男が石炭の火の上にかがみ込み、鉄片を溶かし、それを同じような鍋に慎重に注ぎ入れたのだ。トング。もちろん、ポットはポットではなく、型でした。私は、人を殺したり、人から隠れたり、人から隠れながら殺したりするのがデフォルトのゲームで、長い間埋もれていた社会について、何の説明もなしに、自分の力だけで実際に学ぶというスリルを少し味わいました。その後、角を曲がるときに誤って要塞の壁に乗り上げ、タワーシールドを持った男に頭を蹴られました。
『オリジンズ』をプレイすると、しばしば激しい「動揺」としか言いようのない感情に襲われることがあります。設定の壮大さと繊細さが、それに基づいて行動できる狭い範囲の幅広さと対立するからです。 Ubisoft の繰り返しの多いオープンワールドの標準から見ても、少々必要最低限の作品です。バエクの物語は、彼をギザのピラミッド(すでに廃墟と化している)からワニの神ソベクの本拠地であるシェデトの神聖な池まで連れて行くが、基本的に全体を通して4種類の活動がある。ウェイポイント)、人質を救出し、物を入手し、一人または全員を殺します。
多くの章は、神秘的なパルス能力を呼び出して、毒の入った巨大な容器などの疑わしいオブジェクトを強調表示する、緻密な探偵シーケンスから始まります。次に、要塞化された駐屯地、前哨基地、または海軍工廠に出発します。そこでは、ステルス、アクロバット、流血を自由に組み合わせて、目的に向かう途中の全員の昼休みを台無しにします。
多くのうなずきのうちの 1 つとして、程遠い『アサシン クリード』の後に人気を博した『トム クランシー』の続編、バエクはペットのワシのセヌを飼っており、遠隔操作で目覚まし火鉢(ブービートラップできる)や檻の中の不機嫌そうなライオンなどの戦術小道具に警告を発することができます。遠くからでも開けて撃てます)。野生の動物もおり、鶴の飛来から危険なほど目立たないワニまで、すべてがさまざまなツールバッグや防具のアップグレード素材の源となります。オリジンズの多くは壁に囲まれた野営地内で行われるため、それらは、たとえばファー クライ: プライマルほど贅沢な役割を果たしませんが、時折、陣地を側面から攻撃しながらトラに真っ向からパルクールすることもあります。かなり混沌とした状態になります。あるとき、私は木の上で、数頭の激怒したカバが幹を足で踏んでいる間、矢を避けるために小刻みに動き回っていました。
『アサシン クリード オリジンズ』が同じ古いパックを扱っている場合、ユービーアイソフト モントリオールはカバーする範囲が広いため、巧みにカードをシャッフルします。これらの要塞化されたエリアは、地域ごとに多数のミッションを開催できるように構造が十分に変化しています。初めて訪れたときに脅威や宝物を洗い流すことも、新しい能力やより良い装備を集めたら戻ることもできます。
クエストのデザインは十分にリラックスしているので、興味を失った場合はほとんどいつでもミッションの途中でさまようことができます。また、どのサイドストーリーにも、さらに別の腐敗した商人や船長を探して別の門番小屋を登る退屈を払拭するのに十分な陰謀が含まれています。 『オリジンズ』はその原作資料をここで効果的に使用し、古代エジプトの動物的な神殿、華麗な葬儀儀式、そして隆盛を極めたギリシャ文明とローマ文明との悪化した緊張を紹介しながら、ウェイポイントとターゲットを提供します。人の鼻の穴から脳を抜き取る仕事をしている男性と話していると、自分がそのような動きをしているということを忘れがちだ。
この主題は、印象的で詳細なだけでなく、潜在的な社会的分断や時間の広大な距離を表現する、素晴らしい質感のロケーション デザインにも適しています。ギリシャの神殿は切り出したばかりの大理石とテラコッタでできており、塗装された木製の格子は吹き付ける砂や日光によって比較的無傷です。エジプトの一枚岩は壮麗だが粗末で、ファサードは経年変化で薄暗くなり、多くの場合、周囲の低層住居とうまく調和している。寺院の儀式の聖歌、パイプや太鼓の音から、ナイル川沿いの農地の昆虫の羽音や圧迫音まで、音は広範囲に伝わります。そこでは、地平線を横切って滑る背の高い船を垣間見ることができます。
他の『アサシン クリード』の主人公がしばしば苦労するのと同じように、バエクはこの設定でくつろいでいます。その理由の 1 つは、いくつかの美しく判断された状況に応じたアニメーションのおかげです。彼を畑の中へ連れて行くと、彼はぼんやりと手を伸ばして茎をブラッシングするでしょう。火の近くに立つと、彼はそれに手を差し伸べます。漁船のリフトに乗ると、彼は無造作にマストに寄りかかり、パイロットの方を向いている。
より広い意味で、あなたのメジェイの職業は、ウィッチャーのゲラルトの例に倣って、オープンワールドの雑役夫の役を説得力を持って演じることを可能にします。それにもかかわらず、人々は秘密や不満を委ねる準備ができている穏やかな恐怖の人物です。と疑問に思うかもしれません。ドラゴンエイジの異端審問官には、紛失した本を追跡する時間が本当にありますが、バエクのような旅人にとっては、特定の略奪的な魂を裁くためにピラミッド自体を突破するのと同じように、すべてが一日の仕事です。プレイヤーの主体性とキャラクターのモチベーションの間の通常の出発点である、蓄積するボディカウントでさえ、完全に同期していないようには感じません。バエクはちょっとした狂信者で、小さな町の風変わりな冒涜者を喜んで処刑したり、より大きな獲物を追いかけながらいくつかの山賊キャンプを粛清したりする。
戦闘においては、彼はこれまでで最も有能なアサシンです。 Origins は、シリーズの伝統的な小規模決闘とカウンターを、3 分岐のロック解除ツリー (本質的には弓、近接攻撃、ガジェット) と大量の略奪可能な装備によってバックアップされた、より攻撃的で柔軟なシステムに置き換えます。軽い攻撃と重い攻撃、シールド、ポケット一杯の発煙弾と焼夷弾で武装し、他のアサシンが干し草の山の聖域に退却したであろう暴徒の中を突撃し、一度に複数の体力バーを削り取り、より大きな敵を平らげますダメージを与えたり受けたりすることでパワーアップする超技を使用します。
それは、満足のいくフリーフォームの騒乱、すべてのスローモーションのガードブレイク、飛び散るフィニッシャー、およびスタイル間のクイックファイアの切り替えのためのレシピです。1秒目はハルバードによるゆっくりとした粉砕攻撃、次の瞬間には光の弓からの毒矢の嵐です。これは、ゲームの厳しいレベリング システムを念頭に置いた上でのことですが、特定のミッションや地域で先に進むにはサイドクエストを消化する必要があることがよくあります。
自分より数レベル上の敵にタックルするのは、イライラすることも多く、外科手術に劣る AI の機知を利用するのは途方もない作業です。 30 フィートの高さから落ちて誰かの首に刃を当てますが、相手は猫を追い払うかのようにせっかちにあなたを肩をすくめ、岩の周りで 5 分間キスチェイスをします。その過程で、ゲームのステルス システムに違反する可能性があります。このシステムは、この分野における Ubisoft の系譜を考えると不可解なほど厄介です。私はフィードバックから、自分がシークレットモードで行ったかどうかを判断するのに苦労することがよくありました。とりわけ、これによって、背後からサイレントキルを実行するか、単にふざけてターゲットのお尻を斬りつけるかが決まります。敵の知覚は測定するのが難しい場合があります。一度覚醒すると、衛兵は散発的に壁越しに視認できるようになります。視線が切れてから敵が興味を失うまでの時間差も同様です。
こうした煩わしさは、たとえ慣れすぎの感情が強まっても、十数時間ほど経つと消えていきます。 Ubisoft のオープンワールドは、常に世界的なファストフード チェーンのような運営を行ってきました。入念な歴史研究の成果が詰め込まれた巨大で豪華な風景を思い起こさせますが、提供されるのは同じように脂っこくて小さな均質化された塊だけです。もちろん、『Assassin's Creed』ほど高価で複雑なゲームについて話していない場合でも、ある程度のデザインの経済性は避けられませんが、フランチャイズのリフレッシュとして宣伝されているゲームには、実際にはもう少し言うべきがあります。
それでも、Origins は一部のオープンワールド作品よりもその創造性の継承をよりエレガントに扱っています。それは特に、たとえば最初のゲームの Altair とは異なり、その主人公が単にその領域にいるのではなく、実際にこの領域の人間であると感じているためです。レベリングややるべきことリストが面倒なら、このシリーズはこれほど細心の注意を払う価値のある社会と風景を提供したことはありません。次のゲームは変革的なものである必要がありますが、これはゲームの準備中に時間を過ごすのに最適な場所です。
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