感想:精神的最高司令官 続編 Ashes Of The Singularity

私の画面には、この多くのことがあります。たくさん、たくさん、たくさん、たくさん、たくさん、たくさん。

そしてそれらのほとんどは爆発しています。

特異点の灰[公式サイト』は、Supreme Commander (あるいは、その前身である Total Annihilation) と同じ人物によって作られたものではありませんが、それが何を目指しているかは否定できません。

大規模な SF のリアルタイム ストラテジー バトルは、部隊ではなく軍隊に焦点を当てており、機械戦争の並外れた規模を示すために、カメラがあらゆる方向に流動的に移動し、ずっと進んでいきます。数ヶ月間スタードックの驚くほど高価な製品に閉じ込められた後ファウンダーズプログラム、「プレベータ」バージョンが取得されましたSteam 早期アクセスで。 SupCom のかゆみを和らげることができれば幸いですが、これは、少なくともクアッドコア プロセッサを必要とするゲームは言うまでもなく、DirectX 12 ゲームを試す最初のチャンスでもあります。

最初にハードウェアのあれこれを説明します。 DirectX 12 モード (Windows 10 が必要) で実行しても見た目の美しさは向上しませんでしたが、数フレーム速く実行されました。とはいえ、私は NVIDIA カードで実行していますが、AMD がこれまで Ashes のプロモーションにどれだけ関与してきたかを考えると、Radeon を搭載していればもっと大きな飛躍が見られたのではないかとむしろ疑っています。 Jeremy は以前にこのことについていくつか話したので、ここでは繰り返しませんが、当面の私の経験では、DX11 で実行するか DX12 で実行するかはあまり問題ではありません。それを除けば、後者は次のようです。スクリーンショットを撮るために使用するすべてのものと互換性がありません。ああ!

ほとんどの設定を高に設定し、アンチエイリアスを 2x に設定して 2560x1440 で実行すると、GTX 970 から約 35 fps が得られました。見た目はほとんど素晴らしく、特にマジック 60 の恩恵を受けるとは思えないゲームでした。今のところはそれで満足です。組み込みのベンチマーク ツール (多くのアーリーアダプターにとって最初のポートになると思われます) も、フレームレートが CPU ではなく GPU によってほぼ完全に影響を受けていることを示しています。私が 4GHz で動作するヘキサコア チップを使用していることを考えると、これはおそらく予想できることですが、やはり 5 年前のものであり、同様に老朽化したマザーボード上に搭載されています。チップの機能を実証するために「無限に強力な」GPU をシミュレートする修正テストを実行すると、約 75FPS が得られます。

私は、えー、それが何らかの形であなたに役立つかどうかはわかりませんが、基本的に私が言いたいのは、私はある種の中高レベルのシステムを持っており、Ashes は見栄えが良く、かなりスムーズに動作します。あなたのフレームレート警察内でのランクは次のとおりです。最小システム要件は標準よりも高いですが、劇的参入障壁。

ゲームに関しては、まあ、見た目はその部分です。私はベンチマークを繰り返し実行しましたが、純粋にその広大で爆発的なスケールに拍手を送って喜んでいただけでした。これは、古いゲームの見た目を覚えているようなゲームの例の 1 つです。おそらく、並べて比較すると、視覚的なジャンプが必ずしも人生を変えるほど深いものではないことが明らかになるためです。ただし、精神的な前作よりも優れているように見えます。全体的な印象としては、シーン自体がより詳細であるというよりも、より豊かになっているということです。それはスクリーン上に表示されるのに素晴らしい素晴らしい光景であり、それについては疑問の余地はありませんが、「なぜ 2015 年のすべてのリアルタイム ストラテジー ゲームがこのように見えないのか?」という疑問も生じます。戦闘サウンドが素晴らしいことにも言及しておきたいと思います。適切なスピーカーを震わせる音、真の音響戦争風景です。

カメラは SupCom のものほど遠くまではいきません。これは、1080p スクリーンが当たり前になったこの時代では、シーン全体を有効に表示するためにカメラが必要ないことが理由の 1 つであり、また、Ashes がその手前で停止しなければならなかったことが原因の 1 つではないかと思います。すべてを完全にコピーします。ここでは、最後までスクロールするのではなく、スペースキーを押して、アリの群れが点在する戦略マップを表示しますが、それほど難しいことではありません。

おそらく、ユニットのこの奇妙な無形性のほうがはるかに厄介です。 PhysX エフェクトを使用したゲーム、特に初期のゲームでは、無重力の蒸発オブジェクトがあちこちに散らばっているように見え、プレイしているゲーム世界から切り離されているように見えたことをご存知ですか?それと少し似ています。半幽霊のような戦車の群れが、目に見える重みをほとんど感じずに、互いの上を通り過ぎたり、さらには通り抜けたりします。すべてが地面を転がるのではなく、浮いているという事実によって状況はさらに悪化します。まったく大したことではないが、ヘヴィメタル戦争であるはずのものに気が散るほど非現実的な雰囲気を与えていた。

Ashes には現在、マルチプレイヤーとかなり堅牢な AI スカーミッシュ モードしか含まれていないため、キャンペーンについてはまだ話すことができません。また、今のところ派閥は 1 つだけあり、比較的バニラの Post Human Coalition です。彼らの戦車は、当時の Epic 40K の少し尖っていない Eldar クラフトを思い出させます。ユニットはおそらく SupCom のものほどカリスマ性がありませんが、率直に言ってどちらのゲームも、スーパーユニットは別として、意識的に厳格な美学を追求しています (そして、私はまだそれらのどれも見ていませんが、初期の頃です)。スケールこそが本質であり、それが絶対に与えるスケールです。仕事中に見ているだけでも本当に楽しいです。

コントロールとインターフェイスの点では、SupCom に似ていますが、異なります。いくつかの点では、プレイ方法が明らかですが、他の点では UI が少し忙しくて面倒ですが、これだけの情報と表示するコントロールがたくさんある場合、それを回避する方法がたくさんあるのかはわかりません。

SupCom よりも、一種のネクサスに表示される固定リソース ポイントの迅速かつ継続的な取得に重点が置かれています。英雄たちの会社、ただし、勝利点の側面はありません。それは、議事進行にかすかに人為性を加えているが、同時に、それがどのように異なる種類の戦術を促進するのかも理解できる - 敵をひき逃げするのか、それとも巨大な軍隊を投入するために土地を奪おうとするのか-同時に複数の面に注意を払うよう効果的に強制されます。単に本社を守るだけでは十分ではありません。遠く離れた土地も守る必要があります。

さらに、健全性の名の下に、ユニットのグループを効果的に 1 つに変えることを可能にするメタユニット システムがあります。すべての戦車を細かく管理することは事実上不可能であり、無意味でもあります。メタユニットのものは、これまでの私の経験に自然にフィットしています。その主な理由は、他のほとんどの RTS では、1、2、3、4 などの古いコントロール グループから 100 万マイルも離れていないからです。内部ではさらに賢い AI 機能が実行されており、大量のユニットを 1 つにグループ化すると、メイン画面から適切なものを選択するだけで非常に簡単になります。これは、軽薄でも不正でもない、良い追加のように思えます。

Ashes が SupCom の壮大な緊張感とマスター プランを管理しているかどうかは、長期間のプレイによってのみ明らかになります。今、私は何が違うのかに少し気を取られているので、それを本当に克服する必要があります。しかし、私は画面上に Ashes が表示されることを非常に楽しんでおり、半年にわたって満たされなかったオタク的なニーズを満たしています。ただし、もう少し個性があればいいのにと思います。Ashes は SupCom のようになろうと決意するあまり、同一であることを非常に恐れているため、それ自体で美的特徴を十分に発揮できていないのだと思います。しかし、開発の後半でさらにワイルドなユニットや派閥が登場するのは残念です。単一の派閥といくつかのやや単純なマップを備えた現在のビルドは、逆説的に少し小さく感じられますが、それは間違いなく変わり、できれば改善されるでしょう。

完全リリースは来年しばらく先が決まっているが、良いニュースはStardockがすでに資金を調達していると主張しており、早期アクセスは確実に完成させるというよりもテストと微調整に重点を置いているということだ。 #