Arx Again Later: Arx Fatalis が RPG の時代をどのように橋渡したか

告白の時: 私はダンジョンクローラーが好きではありません。まさにその名前がす​​べてを物語っています。なぜセクシーではない種類のダンジョンに行きたい人がいるでしょうか?そして、重傷を負ったり、苦痛を感じたりした場合にのみ使用される移動形態である、ダンジョンの周りを這うのでしょうか?それは、陰気で醜いキャセロールのレシピで、カミカゼネズミのボウルが入った錆びたスライムの縁の刑務所バケツにスケルトンの射手によって提供されます。

しかし、そこには致命的な炉床[公式サイト』は、2002年にArkane Studiosからリリースされた作品。嫌われるはずだ。それは周囲の水滴と遠くの嘆きの音が反響する茶色のトンネルでできています。そこはゴブリン、トロール、クモ、ネズミでいっぱいです。あなたは、記憶喪失のまま、全裸で簡単に脱出できる刑務所から始まります。それは私を堅苦しく退屈させるはずですが、いくつかの難解な手法を通じて、これらの退屈な比喩を、不完全ではあるがユニークで過小評価されているビールに変えます。

それは設定から​​始まります。ストック ファンタジーの世界に隕石が衝突し、生存者はトラベラーズ ギルドの少数の屈強な人々だけが接続する地下ネットワークで暮らすことを余儀なくされ、彼らは世界の仲間たちと同じように交易のために地上に勇敢に立ち向かう。メトロ 2033。人間が上にいてその仲間が下にいて、奥に行けば行くほど危険が増します。当然のことながら、これはゲームの基本構造も生み出します。刺し中毒の主人公であるあなたは、ジャンクを店主に降ろすことと、自分に似ていないものを傷つけて略奪するために深層に配管することを交互に行います。

先ほど「ユニーク」と言いましたが、Arx は明らかに次の作品へのオマージュであるため、それはあまり公平ではありません。アルティマUnderworld は、当時の最新のハードウェアと設計標準を採用しています。 Arkane は合理化という邪悪な概念をあえて使用しており、その結果がそれを物語っています。彼らは永久殺人マシンを作成することよりもプレイヤーの行動に関心を持ち、プロット主導のかなり落ち着いたペースを与えました。ほとんどの剣や鎧は持っているものよりも優れているか、持ち帰る価値がないため、戦利品や余分なアイテムにはあまり重点が置かれていません。これは、ゲームの大部分であなたの装備が変化しない可能性が高く、進行状況はイベントとステータスによってより明確になり、自分のスティック・オブ・オオ・スネイルポークと見つけたすべての匿名の金切り声の卵を比較する時間が短縮されることを意味します。

これまでのところ圧倒的です。しかし、どこで致命的な炉床一つになるのはその場所の感覚です。設定によりサイズとパレットが制限されていますが、世界を構成する洞窟やトンネルは適切に感じられます。人間の住むエリアは、開放的で頑固に木材を多く積んだ典型的なファンタジーの町のミニチュアである一方、フレンドリーだが薄暗いトロルたちは、岩から直接切り出された簡素で窮屈な生活を送り、さらに謎に満ちた種族は、好奇心旺盛で脅威的な異質な建造物を建てている。もちろん、More Rats や Inevitable Spider が生息する荒野のエリアもあり、採掘用のクリスタルが点在していたり​​、植物が育つ浅い池があり、採取することもできます。

一人称視点とインターフェイスがこの感覚の大きな部分を占めています。右クリックすると、次のように一時停止せずにインベントリが表示されます。システムショック2。ゲームを止めるのは別個のことではなく、ジャンルの官僚的な抽象化がしばしば弱体化させることです。それは、買い物カバンでいっぱいの買い物袋を持ってレジに近づいたときに、あなたが持っていたと誓った10ドルのポケットを探るようなものです。これはプレイ方法にも影響し、誰かが顔に剣を振りかざしている間に慌てて武器に毒を盛ったり、巻物を装備したりすることもできるため、事前の準備が報われます。

アークスには私がこれまで見た中で最も興味深い魔法システムの 1 つがあるため、魔法ユーザーにとっては準備がさらに重要です。魔法はルーンで構成されており、呪文を唱えるということは適切なルーンを空中に描くことを意味します。形と組み合わせを正しくすれば、魔法がうまくいきます。それは本当に難しくて、最初はイライラしますが、その後はそうなるはずですよね?私たちは、タッチで人々を爆発させ、手から火を呼び起こすことについて話しています。確かに、呪文を唱えるにはキャラクターのシートに適切なポイントが必要ですが、それが可能になるだけです。戦闘キャラクターがスイングをガイドする必要があるのと同じように、パフォーマンスするという行為はプレイヤーとしてのスキルに依存しており、適切な道を指示しなければ卑劣なタイプは絶望的になります。

魔法を「本物」と表現するのは馬鹿げているが、まるで美化された弾丸のようにクリックして呪文を発射したり、乱数によって失速したと判断されて罵声を浴びせたりするよりも、それはそれ以上にそう感じられる。インスタント マジックと、一晩かけて呪文を準備する D&D アプローチとの折衷案として、事前に 3 つの呪文を呪文して保存し、後でプレッシャーを感じることなく唱えることができるため、先見の明が得られます。素晴らしいことに、NPC キャスターさえも空中にルーンを書いているのを見ることができます。

戦闘も活気に満ちていて魅力的です。それは現代の標準からすると単純であり、主にパワーストライクをチャージして(攻撃ボタンを押し続ける)、自分のスイングを避けながら敵を捕まえようとすることを意味します。 Arkane の後の Dark Messiah からの戦闘の初期形式であり、率直に言ってまだ不足している方法で直接制御できるため、同時代の戦闘よりも自然に感じられます。あなたが斧を振り、あなたの武器が彼らに当たったのを見れば、あなたの武器は彼らに命中したことになります。サイコロもトリックも失敗もありませんが、あなた自身の責任です。おい、君は逃げ出すこともできただろう、死んだ少年。

ローミングの機会は地理によって制限されるため、各エリアの詳細が重要になります。城の衛兵が目を覚まし、兵舎から列をなして出ていくときにぶつぶつ文句を言ったり、何もない棚にゴブリンの漁師が現れたりするなど、台本に書かれた些細な出来事は、人生のような錯覚を与えます。基本的な道具を作ったり、ポーションを醸造したり、魚を捕まえて調理したり、パンを最初から焼いたりすることができるので、マイナーなクラフト要素も同様です。可能性は限られていますが、世界に少し活気を与えるのに役立ちます。火で料理が調理されるのを見るのは、開店時間以降はほとんど実用的な価値がありませんが、その小さな相互作用を環境から取り除くことは、ポンプの動作を空間から取り除くようなものです。 『ドゥーム』のショットガン。

より明白な仕事は NPC によって行われます。彼らについてどう感じるかは、トロール、特に冒頭で目立つように登場するゴブリンに対するあなたの反応によって決まるでしょう。彼らは、あなたがうんざりするか崇拝するようなばかばかしいピジン英語を話し(私のお気に入りのNPC、とんでもなく不可解なフランスのゴブリンに注目してください)、彼らを一般的な悪の期待を上回っています。ただし、声の仕事は不均一で、鈍くさえあり、会話は単に役に立つだけであるため、これらは高ポイントです。

会話のオプションはなく、一部のクエストを完了するための代替方法がいくつかあるだけで、通常は全員を虐殺することによって行われます。ここでは、漂流するキャストと機首で誘導することの間の境界線を踏みます。あちこちに注意を払う必要があります。どのクエストもメンサのパズルではありませんが、物事を進めていくには何らかのイニシアティブを発揮する必要があります。たとえば、人類の最も親しい同盟者に陰謀の小物を頼むのではなく、誤って戦いを始めてしまい、その後全滅させることもできます。もちろん、私の知っている人がそこまで愚かだというわけではありません。

どれだけ分析しても、『Arx Fatalis』は、古くて詳細だが難解なインスピレーションと、より現代的でアクション指向だが恩着せがましい作品の間の架け橋のように感じられる。 2000 年代は「RPG 要素」の時代だったかもしれませんが、一人称視点のファンタジーの冒険はまだ地に足が弱く、アークスが孤立しているのは非常に残念です。主に両方と戦ったため、これまでになかったシリーズの始まりのように感じますネヴァーウィンター・ナイツそして、モロウウィンドには私たちの注目とお金をもたらしてくれましたが、その結果、それに値するものをまったく得ることができませんでした。

世界は、広大でシステム的な Excel With Dice of Morrowind に匹敵する、ダンジョンを探索することに焦点を当てたもので十分に対応できます。はい、これも「続編ではこの設定でこれだけのことができたはず」というゲームの 1 つですが、よく暗示される「欠陥がある」というレッテルを貼られるのはやめましょう。 『Arx Fatalis』は素晴らしいゲームではありませんが、素晴らしいゲームです。それで十分な場合もあります。