The Future Plans & Popular Grind Of Ark: Survival Evolved

アーク: サバイバル エボルブド[公式サイト』は現在Steamで5番目にプレイされているゲームです。これほどの高みに到達した早期アクセス サバイバル ゲームはこれが初めてではありませんが、これまでのところその高みを維持している数少ないゲームの 1 つです。今年の Gamescom 2015 で、私は共同クリエイティブ ディレクターの Jesse Rapczak に、Ark のやり方が違うと感じていること、そのリリースと拡張計画、社会病質ではないサバイバル ゲームのプレイヤー層をどのように育成するか、そして彼のゲームがなぜそれほど気難しいのかについて話しました。

RPS: 他のサバイバル ゲームが減少している中で、Ark がこれまで人気を維持しているのはなぜですか?

ジェシー・ラップザック:私たちにとってそれは更新頻度だと思います。私たちは常に新しいコンテンツを追加しており、コミュニティには常に新しいことがあります。

また、人々がさまざまな方法でゲームをプレイできるように、サーバー ホスティングを非常に柔軟に開放することにも努めました。そのため、特定のメカニクスが好きではない人(メカニクスを手なずけるのに時間がかかりすぎると考えている場合)でも、大幅に高速化されているサーバーを見つけて、自分のスケジュールに合わせてゲームをプレイすることができます。

また、彼らの進歩を消し去らないように懸命に努力しています。過去 2 か月間、サーバーの完全なワイプは一度も行っていません。インベントリなどを消去しなければならなかったゲーム破壊的な問題がいくつかありましたが、人々の基地建設の進行状況やキャラクターの進行状況などを台無しにしたことは一度もありませんでした。したがって、人々がゲームに費やした時間に細心の注意を払うよう努め、それを早期アクセス ゲームではなく、リリースされたゲームとしてほぼ扱うことが、なぜ人々がゲームを立ち上げてすぐに終了しないのかについての違いのほんの少しの違いかもしれませんサーバーをワイプした後、「ああ、元の場所に戻るのに 30 時間も戻って作業する価値はありません。」

RPS: 常にアップデートしているとおっしゃっていましたね。それは、早期アクセスからリリースした後もそれを続けるつもりということですか、それとも、その時点でプレイヤーベースが減少することを覚悟しているのでしょうか?

ラプチャク:必ず終着点があります。ゲームを磨き上げるために新しいことを繰り返したくないため、リリースに近づくにつれて更新のペースが大幅に遅くなります。

また、メイン ゲームに加えて、追加のゲームプレイ時間とストーリー拡張を多数含む拡張コンテンツも間もなく開始します。私たちは間もなくその開発に着手し、リリースから数か月後には Ark の最初の拡張版がリリースされ、人々が大量の新しいコンテンツを手にできるようにする予定です。コンテンツをリリースする前に、コミュニティとともに早期アクセス型の方法でそのコンテンツを反復処理する場合があります。それは私たちが話していることです。ゲームだけではなく DLC に早期アクセスできるようにすることは、コミュニティとやり取りすることで多くのことを得ることができるからです。

しかし、あなたの質問に答えると、減速が見られるでしょう。私たちは来年の初め頃にロックダウンを開始し、ゲームの正式なアルファ版とベータ版の期間を開始することを目標にしています。そうすれば、出荷してリリースの選択肢を実際に広げることができます。ある日リリースして、スイッチを入れただけでみんなが「ちょっと待って!」ってなるような状況にはしたくないんです。私たちは早期アクセスへの明確な出口を設けてから、非常に洗練されたゲームをリリースしたいと考えています。

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RPS: 早期アクセスで多くのことが得られており、それを拡張や DLC にも継続したいのであれば、そもそもなぜ早期アクセスを廃止する必要があるのでしょうか?

ラプチャク:早期アクセス ゲームを永久に提供することは、早期アクセス ゲームをプレイしたくない多くのプレイヤーベースを締め出すことになると思います。また、それは私たちにとっても、反復の状態から抜け出して磨きをかけ仕上げる状態に入るという品質の基準を設定します。

私たちは、早期アクセスが最近の開発においていかに非常に重要な部分であるかという例を示したいので、そこに到達することが重要です。ゲームの状態が永続的に続くべきではありません。ゲームの開発に取り組み、早期アクセス フェーズの準備が整う段階までゲームを進めます。計画した一定期間の早期アクセスが可能です。その後磨きをかけてゲームを終了します。

一部のゲームで早期アクセスが汚名を着せられているのは、早期アクセスに終わりがなく、ゲームが何年もそこに留まるからだと思います。いくつかのゲームはそれについて非常に優れていますが、いくつかのゲームはレーダーから外れてしまいます。 「終わるかもしれないし、終わらないかもしれない」という偏見があり、私たちはその船には乗りたくないのです。私たちは、これがいつか完成したゲームになることを皆さんに知ってもらいたいと考えています。

RPS: 視聴者の期待にどうやって応えますか?多くの場合、早期アクセス ゲームの v1.0 がリリースされると、残っているバグは、それを体験している人や開発中にゲームをサポートしていた人々への平手打ちとみなされます。

ラプチャク:それは本当です。 「サーバーのパフォーマンスがまだ悪いのに、XBox で作業しているなんて信じられない」という意見は今でも見られます。誰にとっても、ゲームで抱えている問題は最も重要な問題であるため、ある程度は厳しい状況です。すべての人の問題に対処できないと、人々はイライラする傾向があります。

私たちの場合は、アップデートを行ったり、実際にバグに取り組み、人々からバグレポートを入手したり、ゲームを破壊する最大のバグが何であるかを教えてもらうために人々に報奨金を提供するなどのことを行って、人々に思い出させようとしているだけです。私たちがその頂点にいるということを人々に思い出してもらうようにしてください。あなたが修正を望んでいたとしても、それは今すぐには実現しないかもしれませんが、いつかはそうなるでしょう。私たちのコミュニティは…わかりませんが…重要だと思います。コミュニティからモデレートを手伝ってくれるボランティアのプレイヤーを募集しました。私たちには、管理を手伝ってくれる常勤のコミュニティ マネージャーもいます。そのため、これらの不満のいくつかは、それらの人々の意見に耳を傾けるだけで対処できると思います。私たちは、不満を抱えている人々に対して、まるで顧客サービスのように、非常に親身になって対応するよう努めています。 「ねえ、私たちは聞いています。今はそれについて何もしていないかもしれませんが、それが問題であることはわかっています。」

ですから、ファンのために実際に活動している人がいることが重要です。私たちのリードプログラマーが実際に彼らと話しに行く時間は価値がありません。彼らは他にやるべきことがあるからです。そのため、他の人がそれをできるようにすることで、イライラしている人々へのオリーブの枝になることができます。

RPS: ゲームのデザインについてさらに話すと、サバイバル ゲームには多くの苦労が伴いますが、Ark では木を殴り、ベリーを集めなければなりません。サーバー設定で変更できますが、それには時間がかかります。たくさんのことをするのに長い時間。磨くメリットはあるのか?それはグラインドが好きだからデザイン上の決定を下したのでしょうか、それとも必要悪だと感じているのでしょうか?

ラプチャク:核となる生存メカニズムについては、私たちが当初ゲームを設計した方法で、そうすることが望ましいものでした。ある程度の進歩をもたらすために、キャラクターの進歩をある程度永続的にして、死ぬたびにすでに行ったことすべてをやり直す必要がないようにしたいと考えました。これはキャラクターに保存されるので、進捗状況が目に見えるようになり、ロックを解除してここでレベルアップしたため、何かを磨くのに 1 時間の時間を費やした価値があると感じられます。

しかし、これまでサバイバル ゲームをプレイしたことがないプレイヤーがこのゲームに参加してくるのを見ると、面倒な作業を好まないプレイヤー層も存在します。そして、ベテランのサバイバルプレイヤーの人たちの中には、「今は本当に過酷だ」と言う人もいます。飼い慣らしたり、そのようなものがたくさんあります。したがって、私たちがそれを排除するためにやろうとしているのは、それを取り除くことではなく、ゲームデザインの中でそれらの時間を短縮できる方法を見つけるように努めることです。

私たちがこれらの方針に沿って取り組んできたことは、キブルのような作成できる特別なレシピを提供することで、恐竜をより迅速に訓練するのに役立ち、適切なレシピを知っていれば特定の食べ物の好みを使用してテイムをより速く進めることができます。

収穫に関して言えば、ゲームでは恐竜は非常に重要であるため、人間として収穫するのは非常に非効率的であるのはある程度意図的であり、目的はより効率的に収穫するために適切な種類の恐竜を飼いならすことです。プレイヤーからは、「ゲームでは大量の食物繊維が必要だが、手作業でやるのは非常に非効率だ」といった声をよく聞きました。そのような状況では、「よし、繊維を収穫する効率が 3 倍になる新しいツールを作ろう」ということになり、それが私たちが導入した新しい鎌ツールです。

私たちは、面倒なことを短縮するためのゲーム内ソリューションを用意することで、[グラインド] を解決しようとしていると思います。そうすれば、一度それを実行したら、手動で実行できるようになります。ただし、プレイヤーとして学習した場合は、恐竜を適切に使用する方法や適切なツールを見つければ、その面倒さを大幅に減らすことができます。

これらの重要なリソースを提供するクリーチャーの導入も開始しました。したがって、彼らを飼いならす場合、彼らの主な目的は、ほぼ農場のようにすることです。何かを生産するカタツムリがいます。サソリを捕まえて集めれば、それらを使ってキチン質を取り除くことができます。私たちは人々に選択肢を広げたいだけであり、次のステップは、秘密を見つけるために常に Wiki にアクセスする必要がないように、ゲーム内で人々にその一部を知らせる方法を見つけることだと考えています。レシピ。 Ark のオーバーワールドを探索すると、かつて島に住んでいた人間の小さな遺物が見つかり、ゲーム内容の一部を短くするために使用できる特定のレシピの秘密が得られるかもしれません。つまり、これはゲーム デザインに対する冒険/探索タイプの貢献の一種であり、これにより、ゲーム自体をプレイするだけでゲームへの理解を深められるようになります。

RPS: Ark のプレイヤーベースは、一部の競合他社よりも優れているようです。それはあなたの側で意図的なものですか?もしそうなら、ゲームの仕組みを通じてどのようにそれを奨励しましたか?

ラプチャク:うん。それを確実に機能させるのは難しいですが、PvP のマイナス面を他のゲームよりも大きくすることで、少しは成功したと思います。特に初期のゲームでは、何かをするのに時間がかかるため、建物の建設 - PvP の可能性は、誰かを怒らせたために 10、12、20 時間の時間を完全に失う可能性があるため、少し魅力的ではありません。

もちろん、多くの人が人々を悲しませるのが好きなだけなので、すべてのサーバーでこのようなことが起こるわけではありませんが、Ark で PvP に参加することには他のゲームよりもリスクが高いと思います。それは選手層からも聞いた話です。たとえば、Reign of Kings では、PvP で襲撃を受けたり、すべてが盗まれたり、サーバーがワイプされたりしても、2 ~ 5 時間で拠点を再構築できると多くの人が言いました。一方、Ark ではそれよりもはるかに長い時間がかかります。

PvP に関してはまだ方法があり、特に人々がオンラインに接続していないときは、多くのことが起こります。

RPS: それについて質問しようと思っていました。サインアウトしていても、その身体はまだ世界に存在し、眠っている間に人々を攻撃する能力とのバランスをどのようにとりますか?

ラプチャク:私たちは今、そのことに熱心に取り組んでいます。私たちは、プレイヤーがオンラインでないときでもトラップや自動防御などを通じて基地を守ることができるようにすることで、誰かの基地を襲撃することをよりリスクの高いものにしようとしています。ゲーム序盤でも。私たちは、飛行と陸上の両方で近くに来るものを実際に攻撃する食虫植物であるタレットのゲーム初期バージョンを追加する予定です。クマトラップがあり、一度に何分間も恐竜や人間を捕まえて捕らえます。自動植物やその他の攻撃対象と組み合わせると、すべてがどこにあるのか分からない場合は、少し危険になります。それらの植物はそうです。

繰り返しになりますが、これはゲームの仕組み上、襲撃を防止したくなかったり、人々がオンラインになっていないときは基地を攻撃できないという恣意的なルールを設けたりすることは望ましくないことの 1 つです。これには多くの問題があるためです。誰でもサーバーに参加して、そのサーバー上で何かを作り始めることができます。誰かがそれを行うことができ、その作品が攻撃可能でなければ、破壊できないものをあちこちに散らばらせることができます。したがって、私たちはプレイヤーとしてその襲撃をより危険にさらすためのゲーム内メカニズムを実現したいと考えています。

RPS: Ark には、プレイヤーが追求できるエンドゲームがあります。人々にアーク内でクローズドな体験をしてもらって、それが終わったと感じてもらいたいですか?それとも継続的なものなのでしょうか...

ラプチャク:私たちは人々にプレイをやめてほしいとは思っていませんが、Ark でやりたいことに加えてエンドゲームも加えてほしいと考えています。

私たちにとって、エンドゲームはなぜ島が存在するのか、あなたがそこで何をしているのかというストーリーを提供し、島でのあなたの存在に何らかの背景を与えます。そして、それがプレイヤーが箱舟の物語やバックストーリーなどをもっと知りたいと思ってくれるようなものであることを願っていますが、それは単に通常の日常的なものに加えてのものです。だからこそ私たちはゲームメカニクスを公開したのです。それが最も重要な部分だからです。ストーリー部分はおまけに過ぎない、と言ってもいいかもしれません。つまり、プレイヤーが望めばゲームに終わりがあるように感じられます。

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RPS: ストリーミング専用に設計しているのですか?適者生存モードを考えています...

ラプチャク:Survival of the Fittest モードは、Ark で新しい体験をしたい人、特にストリーミングを楽しみたい人をターゲットにしていると思います。今でも配信してる人はたくさんいるよH1Z1そしてその多くは単なるバトルロイヤルモードですが、人々がそこに座って何時間も何時間もArkをやり続けるのは難しいことです。退屈に感じるかもしれないので、できれば Ark を Twitch の最初のページに載せておきたいと考えています。そのための方法は、人々がファンと関わり、実際にファンと一緒に遊べるように、この一口サイズのアクションをもう少し実装することだと思います。

多くのストリーマーは、サブスクに来て一緒にプレイすることを好みます。コンテンツはサーバー上に永続的なものであるため、人々に一緒にプレイしてもらいたい場合、それは大きな試練になります。サーバーのパスワードが必要です。一方、ストリーミングが 1 日続くゲーム モードがある場合は、すべての従業員を呼び込んで一緒にプレイすることができ、誰もが大いに楽しむことができます。

アーク: サバイバル エボルブドは現在 Steam 早期アクセスでリリースされています。

この投稿はもともと独占的でしたRPSサポータープログラム。資金提供していただきありがとうございます!