Blue Byte のトレーディングおよび建築ゲーム Anno は、次回作で過去から未来へ飛び込みました。アノ 2070、11月17日に私たちの海岸に到着する予定です。私たちは、このゲームのリード プロデューサーであるクリストファー シュミッツとチャットして、古典的なストラテジー シリーズの SF リメイクに何を期待できるかについていくつかの詳細を確認しようと考えました。
RPS: こんにちは!まずはあなた自身について少し話してから、スタジオについて少し話してもらえますか?
シュミッツ: 私の名前はクリストファー・シュミッツです。ドイツの Ubisoft Blue Byte で制作責任者として働いています。 Blue Byte は Ubisoft のドイツの開発スタジオで、主に有名な「Anno」や「The Settlers」シリーズなど、ドイツを拠点とするすべての作品を担当しています。ゲームの制作はユービーアイソフトの子会社であるブルーバイトが担当アノ 2070。このゲームは、Ubisoft に部分的に属し、以前に Anno ブランドでも協力したパートナー スタジオ Associated Designs と協力して制作されています。私は制作責任者として、『アノ 2070』の開発を成功させる責任を負い、開発の関連するすべての段階を監督しています。 Blue Byte と Associated Designs の開発者の仕事が素晴らしいことを改めて証明しており、私たちは皆楽しい時間を過ごしています。
RPS: 少し振り返ってみて、『アノ 1404』についてどう思いますか?シリーズの中でより多くの観客を本当に驚かせた最初のゲームだったのは私ではないでしょうか?そうですか?
シュミッツ: はい、安野1404年『ANNO 1404』はドイツで最高の評価を受け、国際マスコミも『ANNO 1404』を国際的に成功した最初の庵野作品として称賛しました。
RPS: 『アノ 1404』から何を学び、それが『アノ 2070』に持ち込まれたと感じていますか?
シュミッツ氏: ゲームプレイの原則を維持し、核となるエクスペリエンスから遠く離れないようにしたかったのです。新しい設定を導入することで、その変化はすでに非常に劇的になっており、ゲームを Anno ゲームたらしめているものについてはあまり変更したくありませんでした。それでも、ゲームプレイにも素晴らしい革新があります。
RPS: 『アノ 2070』の設定について少し教えていただけますか?なぜ物事を未来に持ち込むのでしょうか?
シュミッツ氏: Anno 1404 はシリーズの中で最高の製品であり、受賞歴も高く評価されている製品です。これほど完璧なゲームを改善するのは必死の仕事のように思えた。そこで私たちは、Annoブランドを次のステージに進めるには今が絶好のタイミングであると考えました。新しい設定は、ファンが大好きな Anno エクスペリエンスを失うことなく、ゲームの深みを増し、新鮮でエキサイティングな新しいエクスペリエンスを提供するための新しいアプローチを提供します。
RPS: 『アノ 2070』はどのような物語、または *ストーリー* を語りますか?キャンペーン ゲームがどのように展開されるかについて少し教えていただけますか?
シュミッツ氏: キャンペーンは 3 つの章に分かれています。最初の章は、Tycoon 派閥から始まり、次に Eco 派閥のロックを解除する、ゲームとその仕組みへの一種の入門として機能します。 2 番目の章では、プレイヤーはテック派閥とその動機を含むストーリーについて詳しく学びますが、3 番目の章では、プレイヤーは利用可能なすべてのオプションを利用する必要があります。
RPS: ゲームをプレイするためのフリーフォーム オプションはまだありますか?それらは何で構成されていますか?
シュミッツ: 伝統的に、庵野の中心は、プレイヤーが好きなようにゲームを設定できるエンドレス モードです。オプションには、マップのサイズ、勝利条件、島の肥沃度、資源の量、どのような敵 AI とプレイするかなどが含まれます。
RPS: ゲームがさまざまなテクノロジーの試みをどのように提供しているかについて少し見てきましたが、環境に良いものもあれば、あまり良くないものもあります...それらがゲームの世界でどのように機能するかを説明してもらえますか?それぞれの報酬は何ですか?
シュミッツ氏: 未来の設定では、ゲーマーのプレイ スタイルに応じて変化するダイナミックな世界が提供されます。生態系では、プレイヤーが対処しなければならないまったく新しい課題があります。以前のアノ設定では、さらなるエネルギー生産は実際には必要ありませんでした。最後になりましたが、どの方法でゲームをプレイするかを決めることができます。一方では産業的で効率的な方向を選択することも、他方では持続可能な方法を選択することもできます。持続するか急成長するかはプレイヤー次第です。
RPS: 水中都市について何か教えていただけますか?設計に特別な課題はありましたか?
シュミッツ氏: 水中世界は、プレイヤーが地表では利用できないタイプの資源を収集したり、すでに地表で採取されたものの枯渇した資源を採取したりするためのサポート層です。人口は常に地上に住むため、地上の島に成長する都市は、ある時点で水中で収集される資源に依存することになります。
RPS: このゲームは漠然とリアリズムに基づいているように見えますが、2070 年に登場する SF テクノロジーの中で最も突飛な、または珍しいものは何ですか?
シュミッツ氏: できる限り信憑性を持たせるよう努め、人々が共感できるものだけを使用しました。ハイパースペースエンジンなどのスタートレックはありません。綿毛に関して言えば、私たちが持っている最も「SF」なもののいくつかは空飛ぶ車だと思います。冷却された超電導体が磁場を曲げ、それが空飛ぶ自動車の理論的基礎となることを知っている人もいるかもしれませんが、関連する要件とコストを考慮すると、実際にうまくいくものは何もないことに誰もが同意するでしょう。ただし、未来の人々がどのような解決策を見つけるかは誰にもわかりません。 『アノ 2070』では、彼らは方法を見つけたようです。
RPS: 2070 年のマルチプレイヤー オプションについて何か教えていただけますか?
シュミッツ氏: 最大 4 つの拡張パーティーと 4 つの非拡張パーティー (人間以外) による従来のマルチプレイヤーを用意します。人間が制御する各パーティーは 2 人以上のプレーヤーで構成され、すべてを共有し、合計プレーヤー数は最大 8 人まですべてを制御できます。どのようにプレイするかは実際にはあなたの選択です。クレジットの量、記念碑または両方の記念碑を最初に建設することなど、多くの勝利条件を提供します。または、戦闘が好きなら、マップ上の最後のパーティーになるか、利用可能なすべての島スペースの x% を制御します。もちろん、すべてを無効にして、友達と一緒に構築して楽しい時間を過ごすこともできます。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
DRM に関する注意: Anno 2070 は、インストール時に 1 回限りのアクティベーションが必要です。ここには「常時オン」の DRM はありません。