Wot I Think - Ancestors: 人類の旅

あなたを動物にすることは、もっと多くのゲームでできることです。漫画の猫や小さなキツネではなく、本物の人間ではない獣が、現実的な自然の世界で生き、美しい小川がヘビに征服されたため、よどんだプールから水を飲むことを余儀なくされています。祖先: 人類の旅彼は、ある程度の野心と人類進化の物語に対する大きな賞賛を持ってその挑戦に取り組みます。しかし、それは、煩わしさの群れ全体、いらいらさせる視覚効果のカスケード、貧弱なAI、適切な親指をすべて備えた完全に進化した人間でさえ、不必要に精巧であるという理由で川に投げ込むような不格好なコンテキストコントロールのセットによって台無しにされています。

これは、1,000 万年前のミッシング リンクから現代の毛むくじゃらの人間に至るまで、時代を超えて進化する原人猿人の一族としてプレイする三人称視点のジャングル エム アップです。木々を飛び越え、果物を食べ、石をココナッツにぶつけ、周囲を探索し、夜を明かし、大きな猫から逃げます。また、ゆっくりとした進化のプロセスを眠りながら進んでいくのですが、これは本質的に、あなたが管理した学習の偉業をすべて記録する長いレベルアップ画面です。あなたの主な目標は、毛むくじゃらの子供を背負って一日を過ごすことであり、その子供は一族の学びを世代を超えて保存することになります。基本的に、リトル エイプは XP バックパックです。これらがないと、休憩中にスキルツリーをアップグレードできません。

この段落で、私はおそらくゲームのこれまでよりもあなたの目標と日々の要件について明確に説明したと思います。木を揺らしたりよじ登ったりするなど、一般的な動作についてはチュートリアルのポップアップがあり、とにかくほとんどが流動的で一目瞭然です。しかし、より詳細な点に関しては、鈍感な態度を補うためにメニューの不透明な「ヘルプ」セクションに依存しています。それは、何世紀にもわたって進歩する中核となる進化のプロセスをどのように進めるべきかを実際に教えているわけではありません。ジャングルそのもののように、手探りでそれを通り抜ける必要があるだけです。 (「答えは与えられません」とロード画面のツールチップの 1 つが誇らしげに表示され、他のすべてのツールチップが多少弱められています。)

そのジャングルを探索するとなると、大きな問題が発生します。すべての主要なアクションは、状況に応じたボタンのセットを通じて実行されます。そして、ほとんどすべての行動は(少なくとも人類の初期には)静止した状態で実行されなければなりません。

前述の行動の鍵となるのは、嗅覚、聴覚、そして「知性」といった感覚能力です。基本的には、ボタンを押して匂いを嗅いだり、耳を傾けたり、あるいはよく考える(遠くにあるものを感知する)ことができます。この時点で、画面はアイコン、波紋、またはその他の奇妙なもので混雑し、何を探しているのかわかりにくくなります。慣れてしまいますが、それは一種の濁った心理視覚です。そしてそれは、ゲームの他の部分で噴出する視覚的なノイズに比べれば何でもありません。

たとえば、恐怖を感じているときには白黒のフィルターがかかり、動物のうなり声や幻覚のような歯の点滅で画面がいっぱいになります。他にも、さまざまな理由で視力が低下する状態があります。眠気、食中毒、天候、ヘビ毒、パニック、ドーパミンレベルの低下(本当に)。それぞれが異なる種類の目の攻撃、暗さ、ふらつき、霧です。多くのゲームがこれを行っており、確かに、これらのぼやけた瞬間は、さまざまな感情やステータス効果を表現することを目的としています。しかし、ここではそれらは特に頻繁に発生し、邪魔になります。走りながら木の葉から木の幹を選び出すゲームでは、枝を見逃すと足を骨折してしまいますが、鮮明な視界が必要です。自転車用ゴーグル全体にワセリンを塗ってダウンヒルマウンテンバイクに乗るところを想像してみてください。不愉快だ。また、ヒョウがあなたを追いかけています。

果物を拾う、クランの仲間に棒を与える、小川から水を飲む、かつて見た遠くで見た豚を思い出すなど、あなたが行う他のすべてのことについては、すべて前述のコンテキスト コントロールを介して達成されます。そしてそれらの間で、これらのコントロールは多くのアクションをカバーする必要があります。できることの範囲は驚くべきものですが (たとえば、両手に何かを持って叩いてアイテムを組み合わせることができます。面倒ではありますが、これは便利です)、そのため、これらのアクションの一部が複雑になりすぎていることを意味します。

ゲームで最初に行うことの 1 つは、チンパンジーに岩の下から出てくるように説得することです。それを慰めるには、B ボタンを何度も押す必要があります - ツールチップにはそう書かれています。しかし、小さなメーターが表示されると、それを増やすべきなのか減らすべきなのかは不明です。最終的には、多くの行動と同様、それがタイミングとリズムの問​​題であることがわかりますが、最初の混乱が、熱帯雨林での残りの人生の調子を決定します。

コントロール内にネストされたコントロール、サブコントロール、他のコントロールを変更するハンドスワップコントロール、ボタンの延々と押し続けることなどがあります。Y を押し続けるとこれを見ることができ、X を押し続けると匂いを嗅ぎ、B を押し続けると音を聞くことができます。すぐに煩わしくなり、繰り返し使用するとその煩わしさは軽減されますが、完全に消えることはありません。クランの仲間の AI が頻繁な待ち伏せ捕食者の攻撃に対して脆弱なままにするのは役に立ちません。結局、あなたはチンパンジーのたまごっちの終わりのないゲームをプレイし、猿の仲間の傷を特別な果物で治療することになりますが、数秒後に別のライオンに彼らが惨殺されるのを見ることになります。

コンテキスト ボタンも、チンパンジー自身と同じくらい古い問題を引き起こします。大きな木の上にいて、目の前にココナッツがある場合、A を押してそれを拾います。しかし、A はダッシュとジャンプのボタンでもあります。そう、複数の矛盾するアクションを 1 つの親指の動きに詰め込むという、古典的なデザインのひどいことをご紹介します。もう一度試してみると、ココナッツを覆う小さな白い光が見え、いつ摘めるかを示しますが、摘み取れる正確な角度を見つけるために果物の周りを少しずつ移動するのは面倒です。死に至るまでの飛躍が魅力的に思え始めます。

状況に応じた 1 つのぎこちないシステムの下に多くのアクションを収めようとするあまり、このゲームは動物であることの即時性、機転、または身体性を完全に見逃しています。チンパンジーのような姿をした私たちの祖先は、おそらく危険の最中に凍りつき、「今は聴覚を使わなければならない」と考えることはなかったでしょう。彼らはただ話を聞いただけだ。

賞賛すべきことはあります。特に木登りが好きです。林床はヘビ、イノシシ、古代のライオンが密集する危険な場所です。したがって、林冠はすぐに道路網になります。大きく跳ぶと、BBC のドキュメンタリーに出てくるボノボのように幹を滑り落ちたり、枝につかまったりするのですが、ひどい転倒をすると骨折する可能性があります。生い茂った葉の中でどこにジャンプすればいいのか判断するのが難しいこともありますが、しばらくすると、これもツリーホッピング パズルの一部のように感じられます。これは、この自然現象全体の最も説得力のある部分です(たとえ捕食者に遭遇するたびにトリガーされるくだらないスローモーションの回避または攻撃メカニズムを避けるためにほとんど木を揺らしているとしても)。

高度なドラマの物語もあります。森の中で新しい原人を見つけて助けることができれば、新しい原人をクランに加えることができます。果物を必要とする人もいれば、薬用植物を必要とする人もいます。いくつかの動物の襲撃で私が最後の生き残りとなった後、私は足を引きずりながら自宅の洞窟に戻り、そのまま寝て、朝になると徴兵活動に行きました。その日の終わりまでに、大人の類人猿の仲間が3匹できました。それからシャギングを始めました。そう、毛むくじゃらの友達をグルーミングしてカップルを結成し、横になってセクシーなコンテキストメニューから「メイト」を選択することができます。すぐに4人の幼児が生まれました。瀬戸際から立ち直った一族。

このヒヒには他にもたくさんあります。しかし、すべてに踏み込むことはできません。イライラする操作や繰り返される動物の攻撃に耐えられる人にとっては、本当に奥深いものがあります。たとえば、進化スキル ツリーでは、黒曜石や枯れ枝を実験することで新しい知識が得られます。ヒト科の子供たちは、巨大なトラが自分たちを食べようとしているときをよりよく察知するなど、次世代に引き継ぐ役立つ突然変異を起こすことがあります。そして、遠くにクエスチョンマークがある広大なジャングルは、より興味深いテーマを備えた Ubisoft のアイコンクリアラーのように感じることがあります。

しかし、あらゆる賞賛に値する要素には、2 つまたは 3 つのイライラがあります。たとえば、スキル ツリーを使用すると、その明確さの欠如が、ずるずると進むニシキヘビのように忍び寄ってきます。 「神経エネルギーを割り当てて、器用さがどのように向上するかを開始する」と、ある初期のスキルアップグレードではこう述べられています。何?もう 1 つは、「分析能力の進化を開始するためにニューロンのエネルギーを割り当てる」と書かれています。何?解読不能です。これはおそらくゲーム用語を使わずにスキルについて語る方法だと思います。しかし、アクセスできない一連の表現を別の表現に置き換えることに何の意味があるのでしょうか?

要約すると、『Ancestors』はさまざまなアイデアの寄せ集めであり、優れたアイデアもあれば、ぎこちなく、実行力の低いアイデアもたくさんあります。進化の別の分岐をたどると、これは分岐から分岐へと移動し、時代を超えてヒト科の家族を育てるという堅実な猿のシムだったかもしれません。しかし、ここでは、時々心地よい「床が溶岩」のような木の揺れでさえ、それらのしがみつく状況依存メニューの奴隷的な顎、ほとんど説明されていないHUD要素の混乱、不快なビデオフィルターから救うことはできません。

このレビューの大部分を私が書きましたが、もしかしたら私が厳しすぎるかもしれないと感じました。それで休憩して戻ってきました。楽しみたかったのです。今度はゆっくりプレイして、少し探索して、新しい食べ物、新しい道具、場所を見つけます。しばらくそうして、これは人々の忍耐力に報いるゲームなのかもしれない、と考えました。しかし、くだらない回避メカニズムのせいで、私が森林のライオンに食べられるまでに長くはかかりませんでした。その猿は私の系統の最後の霊長類であり、メインメニューに戻ってチェックポイントからやり直すことで続行することもできましたが、私は未来の人類を滅亡させることにしました。いろいろな意味で、完全に消化されてホッとしました。ありがとう、大きな猫ちゃん。あなたはこのジャングルを維持してもいいですが、私はそれを望んでいません。