An Interview With Iron Helmet Games

RPS の全員が興奮するものがあるとすれば、それは不可解な外交的側面を備えたスロー形式の戦略ゲームです。まあ、ジョンの心臓はそこまではいきませんが、冷たくて真っ黒で、奇妙なうめき声を出します... とにかく、この種のゲームの制作に優れている会社の 1 つがオーストラリアの企業 Iron Helmet です。 、最初に責任を負った人ネプチューンの誇りそして今ブライト・オブ・ザ・イモータルズ、両方とも優れた評判のブラウザベースのマルチプレイヤー戦略です。私たちは彼らの首謀者、ジェイ・カイバーズ氏に話を聞き、彼の活動について説明を求めました。

RPS: こんにちは!アイアンヘルメットについて少し教えていただけますか?あなたは誰ですか、そしてあなたの計画は何ですか?

Kyburz: Iron Helmet は、クールな Web ベースの戦略ゲームとモバイル ゲームの作成に特化した小さなスタジオです。私たちの計画?楽しいゲームを作って、自分たち自身のボスになることです!

RPS: 良い計画ですね。 Neptune's Pride はかなりのインパクトを与えたようで、今年のハイライトの 1 つでした。しかし、結果はどうだったと思いますか?意図したとおりの結果が得られましたか?そして、それはあなたたちにとって商業的な成功でしたか?

カイバーズ:ネプチューンの誇り私が期待していたよりもはるかにうまくいきました。グラフィックのない奇妙な小さなゲームで、私とオタクの友達だけが気に入るだろうと思っていました。私は人々がゲームの外交の部分を理解するとはまったく期待していませんでした。私たちが本当に幸運だったのは、数人の主要なメディア関係者が外交のすべてを本当に「理解し」、友人たちと長時間のゲームを楽しんでいたということです。開発コストを回収したという点では経済的には成功しましたが、それで私たちは裕福になったわけではありません。


RPS。お金持ちというのは素晴らしいことなので、それは残念なことです。 『Blight of The Immortals』を開発することになった経緯と、そこに至るまでのプロセスについて少し教えてください...ゲームの内容は何ですか?

カイバーズ:ブライト・オブ・ザ・イモータルズネプチューンのプライドとは少し異なります。私たちは、プレイヤーが探索できるより興味深い世界を持つゲームを構築したいと考えていました。私たちは、もう少し深く、より複雑なメカニズムを必要としていました。選手たちにもっと考えるきっかけを与えたかったのです。最も重要なことは、Neptune's Pride よりも威圧感の少ないゲームを作りたかったということです。ストレスが少なく、より楽しくプレイできるゲーム。私たちは、これを行うための最良の方法は、プレイヤーが互いに対立するのではなく、協力できるようにすることであると判断しました。

Neptune's Pride について私は持論を持っていましたが、このゲームの楽しみの多くは、あなたが作る同盟や友情から来ているのではないかと考えています。極悪非道な密室取引や裏切りは、多くの緊張と興奮を生み出しますが、それは良い部分を対比させるだけです。私は、裏切りを取り除いて、本当に恐ろしく思慮のないゾンビ AI に置き換えたらどうなるかを見てみたかったのです。ゲームはまだエキサイティングなものでしょうか? Blight of the Immortals は、プレイヤーが協力して共通の敵を撃退するゲームです。

RPS: はい、Blight は現在 PvE ゲームに集中しているようですが、それは意図されているのでしょうか? PvP はそれほど重要ではないゲームなのでしょうか? (少なくとも私がプレイしたばかりのゲームからすると、PvP のバランスがあまり良くないように見えるため、これを言います。) もっと協力戦略ゲームを見たいですか? (私は常々、大勢で AI ボットの波と戦う FPS ゲームには、他のジャンルで同等のゲームがもっと必要だと思っていましたが、どうやらそれのようです。)

Kyburz: 私たちは、Blight は人々に敵対するのではなく、人々と協力するものであるというこのアイデアに非常に焦点を当ててきましたが、ゲームのこの側面にはまだ満足していません。私たちは、プレイヤーが興味深い方法で協力できるようにするためのツールや特別な力をさらに探しています。もっとCo-op戦略ゲームを見たいです。私は、次のようなゲームで 4 人のプレイヤー対 4 台のコンピューターをプレイして一晩中過ごしてきました。英雄たちの会社そして戦争の夜明け。 AI の大群から友達を救うために駆けつけたり、一緒に大規模な攻撃を計画したりするのはとても楽しいです。

これらのゲームで私が気に入っている点の 1 つは、プレイするたびに AI の難易度を上げて、グループとしての自分の実力を発見できることです。 Blight of the Immortals では、プレイヤーがますます難しい難易度で各マップを完了することを奨励する達成システムの計画があります。


RPS: うーん。両方のゲーム、特に Blight の PvP の開始位置が不均一に見えます。ポジション、リソース - これらすべてがスタートを良くすることも、悪くすることもあります。それは故意ですか?

Kyburz: 私は Starcraft が大好きですが、気に入らない点の 1 つは、全員が平等な立場からスタートすることです。両サイドのバランスは慎重に調整され、各プレイヤーは同じ量のリソースとアクセス ポイントから開始します。

ほとんどの人は、これは絶対に重要だと言うでしょうが、私は、それが実際に新しいプレイヤーにとってゲームを難しくして楽しくなくなり、経験豊富なプレイヤーにとって興味深い戦略の数を制限し、プレイヤーのインタラクションの量を減らしていると主張します。

プレイヤーが完璧なバランスでスタートすると、ゲームはより難しくなり、新しいプレイヤーにとっては楽しくなくなります。なぜなら、負けたとき、自分の無能さ以外に責めるべき点は何もないからです。あなたの粗末なビルドキューであろうと不器用なマイクロマイクロであろうと、マップのバランスが取れていれば、負けた理由は誰の目にも完全に明らかです。最悪だな。マップに多少のランダム性がある場合、あなたがひどい目に遭う理由はさらにたくさんあります。ゲームが終わっても、自分が敗者であるとは感じず、戻ってもう一度挑戦したいと思うでしょう。今度はより良いスタート地点を獲得し、少し強くなってスタートできます。そして今度は少しの運があればです。あなたは勝つでしょう。

プレイヤーは開始時の長所と短所に基づいて構築キューや部隊の移動を変更する必要がないため、興味深い戦略の数が制限されます。 Starcraft はそのことで有名で、プレイヤーは 1 つの戦略を何度も練習します。完璧な Terran ビルドや Zerg を使って突進する方法についてすべて読むことができます。確かに、たとえスタークラフトであっても、敵との接触後に生き残る計画はありませんが、多くの場合、軍隊が戦っている頃にはすでにゲームが終了しています。自分が何を持っているかを考え、敵を偵察して彼らが何を持っているかを確認し、相対的な強さと弱さに基づいて実際に戦略を立てることの方がはるかに興味深いです。ストラテジー ゲームは、ゲームで提供される 1 つまたは 2 つの理想的な戦略を練習して磨くだけではなく、戦略を開発するものであるべきです。

私はプレイヤーのインタラクションが大好きで、多ければ多いほど良いのです。家に座ってゲームデザイナーの仕事をするよりも、実際の人々とオンラインでプレイするほうがはるかにやりがいがあります。他のプレイヤーよりも弱い戦略ゲームを開始する場合、できる最善のことの 1 つは、味方を何人か並べてみることです。最初の行動は、他のプレイヤーとチャットして、相互に有益な取引を調整することです。そうするか、すでに死んでいる必要があります。たとえあなたが小さくても、彼らが欲しいものを持っているのが理想です。希少な資源、特別な部隊、あるいは信頼できる単なる国境さえも。実際の人々と取引を行うのは本当に楽しくてやりがいがあります。

私たちのゲーム Neptune's Pride と Blight of the Immortals は両方とも、ランダムでアンバランスなプレイヤー スタートでプレイヤーを落とします。スタートがうまくいかないのは残念ですが、長期的には、それがより楽しく、より興味深いゲームにつながり、プレイヤーが敵対するだけでなく、互いに協力することを奨励するものになると考えています。


RPS: いい答えですね!まるで私がこの件について話す前に考えていたようですね...とにかく、Blight のようなタイマーベースのゲームの問題は、人々が「目覚まし時計をセット」して軍隊を生み出すことで勝利できるということではないでしょうか。それとも、適切な時期に決定を覆しますか?

Kyburz: リアルタイム ゲームにおける興奮と緊張の多くは、ゲームが常にバックグラウンドで進行しているという事実から来ているため、これは私たちにとって難しい問題です。いつでもブラウザを起動して状況を確認できるため、一日中ゲームのことを考えています。おそらく軍隊を派遣するか、数枚のコインを費やしてください。ゲームデザイナーとしての私たちにとっての課題は、これによって得られる利点を制限することです。 Neptune's Pride で気に入らなかった点の 1 つは、スピードを研究するにつれて星間を移動する時間が短くなり、その結果、ゲームが進むにつれて、より多くの時間と注意を必要とすることです。

Blight of the Immortals では、ゲームをスピードアップするメカニズムを回避しようとしています。私たちは、プレイヤーが自分にとって都合の良い時間にログインするリズムを身に着けられるようにしたいと考えています。それは朝一番、昼一番、あるいは夕方かもしれません。 3つすべてかもしれません。ゲームの開始時にある都市から次の都市まで行進するのに 18 時間かかる場合、終了時には同じ時間がかかるはずです。ある程度、協力ゲームでは、少し頑張ったので他のプレイヤーよりも良い成績を収めてもいいと思います。のようなゲームではワールド オブ ウォークラフトより多くの時間を費やすことで、より早くレベルアップします。 Blight では、より頻繁にログインすることで、より多くのゾンビを倒すことができます。

これに本当に反対し、平等な競争の場でプレイしたいプレイヤーのために、ターンベース モードを用意しています。各プレイヤーは 24 時間以内に一連のアクションをキューに入れ、全員の準備が整うとゲームが 12 時間早送りされます。これらのターンベース ゲームは、全員に 1 時間ごとにターンを準備してもらい、1 日 6 または 8 ターンプレイするように依頼できるため、オフィスに最適です。ゲーム全体を 1 週間でクリアすることもできます。


RPS: Blight で軍隊を止められる能力は PvP にとって大きな問題のようです - NP では決断を下さなければなりませんでしたが、それで終わりでした。確かに、ここでも同じであるはずです。「ああ、本当に引き返すつもりだ」という最後の瞬間を避けるために。この種のゲームはコミットする必要があるようですが、1時間ごとに細かく管理する必要はありませんか?

Kyburz: 瞬間的なアクションには問題があります。軍隊の方向を変えたり、呪文を唱えたり、援軍を購入したりします。相手が対応したいと考えているあらゆるアクション。対戦相手と様子を見たり待ったりするゲームになり、対戦相手ほど頻繁にログインしないと、行動する機会を逃してしまう可能性があります。 Neptune's Pride にも同様の問題があり、大規模な艦隊を持ったプレイヤーが対決し、攻撃するか防御するターゲットを選択する前に相手が手札を提示するのを待ちます。プレイヤーは、攻撃する前に、相手が眠っているかコンピュータから離れるのを待っていました。 Blight of the Immortals では、毎日できることがたくさんあるため、より複雑です。応答しなければならないことがたくさんあります。

ここでは、PvP ゲームと PvE ゲームの間に真の緊張感があります。シングルプレイヤー向けに、ログインしてプレイしているときにすぐにメリットを確認して楽しむことができる機能を意図的に追加しました。増援を購入すると、軍隊の規模が増加するのを見るのは素晴らしいことです。 Neptune's Pride では、座ってプレイしている間は何も起こらず、翌日ログインしてすべての結果を確認する必要があるのは残念でした。

PvP が遅いリアルタイム ゲームとしてうまく機能するとは決して思えません。勝つためには常に多くのプレイヤーに時間と注意を要求します。以前、私は非対称のプレーヤーのスタートが好きだと言いましたが、ゲーム中に克服すべき不利な点は、劣勢に立たされることとは異なります。なぜなら、1 日 24 時間、正時にプレーできるわけではないからです。代わりに、PvP はターンベースのゲームでプレイするのが最適です。ターンベースのゲームでは、毎ターン自分の動きをコミットする必要があります。ターンベースのゲームでは、全員が実質的に同じ量のログインを行うため、調整のために真夜中に起き上がる必要はありません。ターン制モードでの PvP に本当に興奮しています。シングル プレイヤー ゲームのすべての楽しみを備えていますが、Neptune's Pride のように同盟を結んだり破ったりしなければならないという特別な緊張と興奮も備えています。現在は協力プレイに重点を置いていますが、ターンベースや PvP にも多くの努力を注いでいます。

おそらく次のゲームは完全にターンベースになるでしょう。

RPS: なぜスタンドアロン クライアントではなくブラウザ ベースのゲームなのでしょうか?

Kyburz: ブラウザはどこにでもあるので、インストールするものは何もありません。これにより、ゲームに参加してプレイを開始することがはるかに簡単になります。 Windows、Mac、そして場合によっては Linux 上のプレーヤーもあります。いつかモバイルやタブレットでもゲームをご覧いただけるようになる予定です。ブラウザベースでなければ、これらすべてのプラットフォームをサポートすることはできません。

もう 1 つの素晴らしい点は、プラットフォームを所有している人がいないということです。新しいリリースを作成する前に Microsoft や Apple の承認を得る必要はありません。そして、バグを修正してリリースを毎日行うことができます。そして私たちは顧客に直接アクセスできます。また、当社はサイト上の独自の広告を所有し、管理しています。メリットがたくさんあります。


RPS: どのようなゲームを見てうらやましいと感じますか?

Kyburz: 愛のハルマゲドン エンパイア、一人で地獄そしてCryptic Cometsの次作Six Gun Sagaを楽しみにしています。これらのゲームには素晴らしい風味、深み、複雑さがあり、私たちのゲームにもそれを取り入れたいと思っています。タイタンズのリベンジは素晴らしかったと思います。素晴らしいスタイル、シンプルなコンセプト、洗練された仕上がり。 『Gratuitous Space Battles』も本当にクールなゲームです。思ったほどプレイできていない。見た目も素晴らしく、コンセプトが大好きです。 Desktop Dungeons をたくさんプレイしましたが、ローグライク ストラテジー ゲームを作れると思いますか?

Deamspike Studios の Bronze という小さなゲームもプレイしています。コンピューター上のボードゲームの雰囲気を本当に再現しています。私はこの歴史的な味わいが好きです。開発者たちは開発中に青銅器時代についてかなり研究したと聞きました。いつか歴史ゲームを作ってみたいです。

RPS: うーん。もっと優れたブラウザベースのローグライク作品については文句を言うつもりはありません。それで、あなたはNPの後、かなり早くブライトを方向転換させました - それは特徴的になるでしょう、私たちはあなたから1年後に試合を見ることになるでしょうか?それとも、速度を落としてさらに進化させることを期待していますか?

Kyburz: 現在、私たちは Blight of the Immortals と Neptune's Pride に重点を置いています。新しいプロジェクトに取り組む前に、これらのゲームをできる限り良いものにしておきたいと考えています。しかし、私たちには新しいゲームの素晴らしいアイデアがたくさんあります...

RPS: ああ、私もです!でも、えー、お時間をいただきありがとうございます。