1 時間: モンキー アイランド 2 スペシャル エディション

特別編第2弾が完成しましたMonkey Island ゲームのリマスター版が先週リリースされました、私たちはそうはならないので、と思いました。ワット・アイ・シンク一度このジャンルの代表作であったこの作品が、新たなペイントでどれほど航海に適しているかをざっと見てみる価値はあるだろう。なぜなら...そうですね、私はここで思い切って言っておきますが、読者の一部にとっては、これが史上最もお気に入りのアドベンチャー ゲームになるでしょう。おそらく、これが彼らがこれまでにプレイした最後の偉大なクラシックアドベンチャーです。それは確かに私のものです。

すべてが触手の日グリムファンダンゴ『The Longest Journey』の制作は数年後ですか?そうですね、明白な理由は、これが Amiga に登場した偉大な冒険の最後だったからです。それ以来、誰も彼らをわざわざ連れて行かなくなりました。つまり、英国で Amiga から PC にすぐに乗り換えなかった人、つまり PC で大活躍するほどの能力を持っていない人にとって、これが最後に手に入れたものでした。グラフィック アドベンチャーが最高潮に達し、明らかにゲームの限界を押し上げていた頃。

(とはいえ、コメント スレッドを読んでください。私の年表はここでは不十分です。これは、ルーカサーツこのような形で英国で知られるようになった古典作品。)

それで、私は Monkey Island 2 に対して非常にノスタルジーを抱いています。当時、私はそれがとても気に入ったので、シングル ディスク ドライブで (おそらく) 11 枚のディスクすべてを再生し、必要に応じて交換し、笑えるほど遅いことに対処しました。 -frame-rates をロードしようとしたとき。当時でも何か気まずいことがあったのを覚えています。当時でさえ、私はゲームを頻繁にリプレイするタイプではありませんでしたが、(最終的にハードドライブを手に入れたとき) Monkey Island 2 をリプレイしようとしてもイライラしました。問題の解決策を半分しか覚えていないことは、単に覚えているだけよりもイライラすることが判明しましたないそれらを知っていること。島の反対側でアイテムを取り忘れたことに気づき、また長いとりとめのない旅行を要求されると、特に楽しいものではありませんでした。私にとっては一度きりの旅でした。

でも「15年も前のことだ」とも思いました。今、私は何を思い出しますか?それをどう解釈すればいいでしょうか?

そしてスペシャルエディションは…そうですね、本当に特別なものです。グラフィカルなリミックスは魅力的ですが、ボタンを 1 つ押すだけでそのアップデートからオリジナルにエレガントにズームする方法は、私を魅力的な婚約者に引きずり込み、彼女がそれを見つめるのに十分な喜びでした。もう一度ボタンを押すと、開発者がゲームについて話し合う画面が表示されます。そしてジョー・マーティンとおしゃべり -ゲームとして実際に適切な意見が必要な場合は、そのレビューに向かうべきです- 前回の特別版から制御が強化され、セリフが互いに流れ込む形で会話のタイミングが改善されていることがわかります。さらに、開発アート ギャラリーなどもあります。

本当に、ノスタルジックな旅や、古典的な時代物のキュレーション体験を探しているなら、これ以上のものはありません。私は、この時代の他のゲーム (おそらくアドベンチャー以外の) にも同様の扱いがあればいいのにと思います。

ただ、ゲームとしてはあまり好きではありませんでした。

懐かしさで気に入りました。ユーモアのセンスがあって気に入りました。パズルの解決策を思い出すのが好きでした。そして、心配しながらも、冒頭の「Largo Embargo」セクションのすべてに対処する方法をなんとか思い出しました。これは、私の最初のゲーム執筆の常連が Amiga Power の Q&A セクションを執筆していたことと関係があるのではないかと思います。そのため、GameFAQ が登場する前の世界で生きていくのに苦労していた人々のために、この種の詳細を暗唱しなければならなかったのです。

しかし、解決策をすぐに思い出せないたびに、私にとってゲームの魅力は失われていきました。大変だったわけではありません。それは厄介だったということです。半分解決策があり、問題も見えました...しかし、何が欠けていたのでしょうか?そうですね、数部屋離れた島にある一本の棒が行方不明です。自分がラルゴの部屋にいることに気づき、ドアの上にバケツを貼り付けなければならないことを知っていましたが、ゲームはそれを単にアイデアとして拒否さえしました - 「いいえ、まだそれはできません」でも - そうしなければならないことを思い出すまで泥で埋めてください。沼地からの泥!島全体でラルゴの服を汚すものが手に入る唯一の場所。ビーチの砂ではありません。またはスープ。あるいは汚れた水さえも。そう、泥が原因でなければダメだったし、あのバケツがあのドアの上に乗るわけがない。

それはただの愚かです。

ただのアドベンチャーゲームなのにこれをひどいと言う人もいるかもしれない。

あなたは正しいでしょう。アドベンチャーゲームであることが完全に嫌いです。

というか、私はそれを非難していますこの種のアドベンチャーゲームの。実際にはさらに人工的なアプローチだと思いますバイオハザード持ちが良くなります。いや、プレイヤーの意味のあるアクションを予測可能な結果に結びつけるという点では、平均的なレンダリングされたアドベンチャーのミニゲーム アプローチの方がうまく機能するのではないかと心配しています。 「このドアを開けたい」=「この血みどろのスライディング パズル ゲームをクリアしなければならない」という考えは、少なくともそれ自体である程度の初歩的な意味はあります。現実世界の要素に基づいて特別に設計されたこの種のパズルに迷い込んだ瞬間、すぐに滑稽になってしまいます。マレー老人によるジェーン・ジェンセンの串刺しは残酷だ(そして残酷なほど面白い)、しかしそれは基本を釘付けにします。明らかな解決策があるはずの世界をインワールド要素で表現している場合、ゲームのフィクションは崩壊します。他のジャンルだと、特定の壁だけを飛び越えることができるという雰囲気が壊れます(ああ)APB)または誰もがバズーカを持っている世界に壊れないドアがある(ああほとんどのもの)。違いは、この古典的なアドベンチャーの設定では、世界中のあらゆるやり取りはこのナンセンスに基づいています

必ずしも買わないとは限りません。

特に彼らが請求している7ポンドなら、実際にこれを購入することを検討します。懐かしさと追加の資料のためですが、主な理由は、ウォークスルーを手元に置いてプレイすれば、ゲームの良い点をすべて得ることができると知っているからです。ゲームに関するすべてが脇道にそれるべきものであるとき、何かがひどく間違っていることを意味します。このような冒険を悲しむことはできません。それの素晴らしい点はすべて RPG に吸収され (キャラクター設定、プロットなど)、悪い点 (ばかばかしいパズル) はすべて実際の面白いインタラクションに置き換えられました。それがアドベンチャーゲームの魅力だからです。これは、メカニズムがその核心的な魅力の一部ではなかった唯一のジャンルです。つまり、モンキー レンチ パズルやメトロノームにバナナを取り付けるためにモンキー アイランドを愛したのでしょうか... それとも、地図製作者のために愛したのでしょうか/ここで開胸手術を行っているのですか?それとも、マーリーとガイブラシの再会の、私がこれまでに経験したすべての関係の関係ですか?さあ。正直に言ってください。

結論として: いいえ、私はウォーカーのアドベンチャーゲームレビューのフリーランスを奪おうとするつもりはありません。