All Aspects: The Derek Smart AAW Interview

あなたは、3000AD のデレク スマートが、「率直な開発者」という言葉の造語となった人物ではないかと疑っています。彼は...ああ、あなたには意見がありますね?彼のゲームをプレイしたことがあるかどうか、あるいは名前を挙げることができたかどうかに関係なく、誰もが Smart について理解しているはずです。彼は PC ゲームに長年携わっている人物でもありますが、まだ話したことがありません。とオールアスペクト戦リリースが近づいてきたので、すべてを変える時期が来たと考えました。彼がどこから来てどこへ行くのか、そして - ささやきながら - 彼が本当に最初から正しかったのかどうかについて話してください。その過程で、スペース シムの死、Steam の力の過大評価、スペース MMO に対する彼の見方、EA の陽気な悪者扱い、そして...まあ、彼がコメント スレッドを後悔しているかどうかについても取り上げます。

参加しませんか。

RPS: わかりました、上から: オール アスペクト戦です。その発芽について説明してもらえますか?あなたの他のゲームとどのように調和すると思いますか?今回は対象範囲がより絞られていると言えるでしょうか?それとも焦点が違うだけですか?

Derek Smart: そうですね、私たちが最後の宇宙戦闘ゲームである Echo Squad SE をリリースした頃には、宇宙シムの時代が - 実行可能なビジネスとして - ほぼ終わっていたことは明らかでした。このジャンルはドアの釘と同じくらい死んでいる。そして、違うことを言う人は、他に日雇いの仕事を 1 つか 2 つ持っていて、ラーメンで暮らしており、月々の請求額は月々の食料品の買い出しに相当します。

既存のプロパティに基づいて MMO を展開しない限り(まだ 18 か月ほど先ですが)、このジャンルで何年も同じようなお金を稼ぐことは非常に不可能であることがわかり、その中間のゲームを行うことにしました。 。いわば踏み台のようなもの。確かに、それは PC/XB360 向けに計画していた宇宙ゲーム、KnightBlade だったかもしれません。しかし、正気のパブリッシャーがスペースコンバットゲームに契約しようとはしないことを考えると、ましてやコンソールゲームとは無縁で、私は安全策をとってそのゲームを氷の上に置き、新しいゲームを最初から始めることにしました。それに、気分転換のために別のことをするために休憩もしたかったのです。

何十年も(私の場合はすでに20年以上)費やしてきたフランチャイズ物件がある場合、それをただ放棄してゼロから始めるわけではありません。特に、大規模なインストールベースがある場合はそうではありません。したがって、このゲームは根本的に異なりますが (まず、宇宙ゲームではありません)、既存のゲーム世界と神話の中で行われます。

焦点は惑星側の空中および歩兵戦闘に 100% あります。このゲームは、そのために特別に設計、開発、微調整されました。そのため、私たちのテクノロジーの大部分は、このゲームのためにゼロから書かれたか、大幅に修正されました。それは莫大な投資でした。それが報われるかどうか見てみましょう。

RPS: では、宇宙戦闘ゲームは実際に終わったのでしょうか?何がそれを復活させることができるのでしょうか?私は古いジャンルが予想外にどのように若返ったのかに興味があります。つまり、アドベンチャー ゲームがウェブゲームやあらゆる場所の Wii として新たな居場所を見つけているということです。どこかにチャンスがあると思いますか、それとも MMO だけでしょうか?

デレク・スマート: ああ、死んだよ、ジム。

まあ、ちょうどそこに頭に当たっただけです。アドベンチャーや戦争ゲームなどはもはや主流ではありませんが、小売出版に関する限り、ゲーマーや開発者による草の根のサポートが存在します。私の見方では、出版社は 5 部売れないゲームにはわざわざ手を出さないでしょう。ただし、損益分岐点を得るために 2 部販売するだけで済むことがわかっている開発者 (または Web パブリッシャー/開発者) は、別のパブリッシングルートを選択することで生き残ることができます。多くの場合、出版社と提携するよりも多くの収益を得ることができます。なぜ?なぜなら、直接販売すれば、お金が直接あなたに届くからです。

従来の出版社の場合、支払いを受け取るまで待たなければなりません。実際にお金を払ってくれれば。

それにもかかわらず、小売店が提供する膨大な数、量、対面時間に勝るものはありません。しかし、その実店舗モデルは消えつつあります。出版社はそれを知っています。小売業者はそれを知っています。小売業が後回しになるのは時間の問題です。主流の PC ゲームとよく似ています。

最近ではオンライン配信の機会が非常に多くなり、やらない理由はなくなりました。あなたが直面する最大の決断は、誰と何人で行くかということです。一方で、多くのポータルを通じて販売して指標を希薄化することも、単一の [人気のある] ポータルを経由して無駄に販売することもできます。それは、ウォルマートに販売し、ベストバイやターゲットなどには手を出さないようなものです。それがあなたのやり方なら。

そして、信じられないかもしれませんが、Steam は、「Valve ゲームを活用した数字」にもかかわらず、大手のオンライン デジタル配信ポータルではありません。 IGN の Direct2Drive はまだ残っています。その主な理由は、非常に多様化したゲーム ポートフォリオ、非優遇待遇、開発者に優しいルール、頭脳明晰な契約、フレンドリーで反応の良い販売および開発担当者などです。ゲーマーズ ゲートも同様です。これら 2 つと他のいくつかの小規模ポータル (例: Digital River、BMT Micro) を長年にわたって運用してきましたが、不満や不満はありません。

突然、誰もが Steam を利用したくなりました。数百万人の加入者について垂木に向かって叫ぶのは簡単です。それらのかなりの部分が特に非常に人気のある Valve ゲーム専用に Steam 上にあるとしても、それはスクワットを意味しません。そして、私は自分が正しいことを事実として知っています。それ以外の場合は、それらの主張を裏付けるために、すでに Steam から製品固有の番号 (NPD などで行うように) が表示されているはずです。確かに、時々売上が急増することがあります。でも、だから何?他のポータルにゲームを掲載し、同じ価格、期間、条件を提供した場合、同じ売上が急増するでしょう。どんなに仕掛けを施しても、マーケティングはマーケティングです。ゲーマーにすでに所有しているゲームを販売するのは究極の策略です。それはエスキモーに氷を売るようなものです。

重要なのは、独自のストアフロントをセットアップしたくない場合でも、完成した製品、特にゲームがある場合は、同じ手順を踏むことなく、比較的早くオンラインで入手し、開発者向けのポータルを通じて販売を開始できるということです。従来の出版社を利用する場合は通常そうするでたらめです。さらに、支払いも予定どおりに受け取れます。すべて自動的に行われます。

真面目な話、優れたポータルでは 1 週間以内にゲームを入手できます。トップス。実際、最大の遅れはおそらく、使用する DRM スキームの整理にあると思われます。これは、契約自体が単に空白を埋めるだけの単純なものであるためです。

特定の層をターゲットにした今後のサービスもあります。例えばゴグ。つまり、それは素晴らしいアイデアだったのでしょうか?レトロなバーゲンビン探しのようなものです。彼らがもっと多くのクラシックをそこで披露できることを願っています。しかし、私の推測では、彼らが直面している最大の困難は、開発者/パブリッシャーを追跡し、不動産などの権利を実際に所有しているのが誰であるかを突き止めることです。GameTap も同じことを経験しました。それは簡単ではありません。

これまでのインタビューの多くで、私ははっきりと、MMO ゲームとデジタル配信が未来の波であると言いました。それらのインタビューは今でも私のウェブサイトに掲載されています。そして、何だと思いますか?それがまさに私たちが今日いる状況であり、特に小売店に並ぶことのない PC ゲームの場合に当てはまります。

私の見方では、宇宙ゲームは廃れつつあるかもしれませんが、オンライン配信スペースで活性化できる可能性があります。ゲームが優れていて、海賊版 (ろくでなし) よりも購入したいゲーマーがいる場合は、おそらくかなりの投資収益率を得ることができます。しかし、このジャンルの人気が薄れていることを考えると、私は宇宙シムを開発して販売するために本業を辞めるつもりはありません。特に、まだ根付いていないファンベースを持っていないもの。真剣に。

周りを見回してみれば、昔から主流の宇宙戦闘開発者が今もどれだけいるかがわかります。ラリー・ホランドに近づいたら、きっと[X-Wing シリーズで有名な Totally Games の編]今日、宇宙ゲームをすることについて話したとしても、彼はおそらく(その時の銀行口座の規模に応じて)ただ笑って、穏やかな面白さでぶらぶらするでしょう。同じことがEgosoftにも言えます。確かに彼らは傷ついていると思いますが、もうしばらくは X3 ゲームを見ることはないだろうというのが私の推測です。もう十分だと言わなければならない点 (最後のニッチな宇宙ゲームで私が到達した点) があるからです。二次創作物まで。

たとえば、デビッド・ブレイベンが次のように脅迫しているのには十分な理由があります。エリートニクソンが大統領になってからの IV、そしてなぜあなたはまだそれを見ていないのか - そしておそらく決して見ることはないでしょう。少なくとも、実際に毛が生える可能性があることに気づいていなかった場所に白髪が生えるまでは。

RPS: あなたのゲームは...わかりました、「分裂的」にしましょう。メタクリティック スコアのような単純なものを使用する場合、それらは常に混在します。それにもかかわらず、あなたは根強い PC 開発者であり、あなたのビジョンを評価してくれる聴衆を見つけたようです。これは公平だと思いますか?もしそうなら、AAW は、新規プレイヤーと魅力的な古いプレイヤーの両方にリーチするという点で、ここにどのように適合しますか?

デレク・スマート: 意見の対立ですね?そうですね、それは新しいですね。通常、私は平凡なものから挑戦的なものまで、さまざまな感情を抱くことができます...そして、抑圧された感情を表現するためだけにゲーマーが保持している特に折衷的な意見のスペクトルのくだらない端に至るまで。ご存知のように、物質の管理や療法、あるいはママの問題の解決では、完全に解決するものではありません。

真剣な話ですが、私は自分のやっていることを愛しています。 SF 全般を見て育った SF オタクの私にとって、宇宙ゲームに興味を持つのは簡単なことでした。確かに、別のジャンル (RTS など) を選択して SF の道を進むこともできましたが、子供の頃から、宇宙やそのすべての謎などに常に魅了されてきました。

Elite、Star Flight、Echelon などのゲームをプレイすると、その場で夢中になりました。誰かのゲームをただ座ってプレイするのではなく、外に出て自分のゲームを作ろうと決めたとき、私はかつて知っていたような人生は、まあ、終わったことに気づきました。私はこのジャンルをさらに進化させることができると常に感じていました。

私の以前のゲームは、ご存知のとおり、特定のグループの人々向けに設計および開発されました。私はその分類から外れた人々のことを気にしていなかったし、今も気にしていません。私のゲームは、好きか嫌いかのどちらかです。その間には何もなく、あいまいな論理もなく、そして確かに抑圧された感情もありません。すべての人を納得させることはできませんし、それを試みることは無駄であるという教訓にすぎません。ですから、私は常に同じ考えを持つ人々をターゲットにしてきました。そして、そのセグメントが会社を維持できるほど大きくなったら、私はそれを続けることに決めました。それから 20 年と 13 試合 (そして今後少なくとも 2 試合) が経過しました。

このゲームでも、目標は同じです。私たちは宇宙戦闘のファン層をターゲットにしていませんが、彼らは他のゲームもプレイしていると思います。したがって、これは私たちが(宇宙戦闘の)快適ゾーンの外でどれだけうまく(または悪く)できるかを確認するチャンスです。私たちが話をしてきたパブリッシャーたちに伝えてきたように、型破りな fps ゲームが欲しいなら、これはそれではありません。だからこそ、私たちは何よりもまずゲームのドキュメントを彼らに提供してきました。読んだ内容がゲームをプレイするのに十分だと感じた人は、評価をリクエストします。これまでのところ、いくつかの良い反応とフィードバックがあります。ですから、我々は正しい道を進んでいると思います。

これが「考える人の fps」であるという事実は別として、多くのテクノロジーはさまざまなジャンルやゲーマーを念頭に置いて設計されています。たとえば、空中戦闘の側面では、適切なコックピットとカメラのビュー、素晴らしい飛行ダイナミクスとアビオニクスが特徴です。そして、そうそう、適切なカメラです。他の人たちが現在ゲーマーたちを押しのけ、イライラさせているほどくだらないものではありません。そのため、空戦飛行士は、たとえ固い地面に足を踏み入れたり、武器を発砲したりするのは、操縦する戦闘機を探しているときだけであっても、安心してくつろげるだろう。 fps モードで地上から開始します。 「空中で始まり空中で終わる」ようなくだらないものはありません。

歩兵の戦闘面に関しては、すべてスキルと経験に基づいています。戦闘機を操縦するためのスキルや経験値がなければ、決して戦闘機に乗ることができません。これにより、飛行は騎兵に任せ、残りの重労働は歩兵に任せることになります。そして、ゲーム内のほとんどの車両を運転したり、多数の地対空ミサイルや砲ユニットを操縦したりするのにも経験値が必要です。これを設計したとき、自由参加型でほとんどがグリーファーがいる他のゲームサーバーで見られるようなゴミのようなものは望んでいませんでした。

ああ、ところで - ところで、IMO - Metacritic スコアは、ゲーマーに楽しさ (そしてバランスの取れたレベルのフラストレーション) をもたらすために実際に働いている (そう、実際にそうしている人もいます) 創造的な精神に対する最大の不公平です。すべての印刷メディアとオンラインメディアのレビューからの「スコア」が含まれていないという事実は別として、実際にはデータサンプリングが真の評価をほとんど示していないときに、それを優秀か失敗かを測定する基準として使用するのは明らかに間違っています。書かれた言葉に基づいた重み/比率分析。しかし、それはまったく別のインタビューです。

RPS: 最後の質問の続きです...これで時代の先を行くことができると思いますか?たとえば、みんなに愛される必要がないことに気づくのと同じです。 PC ゲームに携わる人々は、特定のアプローチに関心を持つニッチな人々に実際にサービスを提供し、適切な予算でゲームを作成することが持続可能であり、実行する価値があることを理解しているようです。特に、あなたが作っているゲームを欲しがっている人の一人です。何年もそうしてきたんですね。

デレク・スマート: そうですね、彼らのほとんどが、人員削減の対象になったり、手放しでお金を失ったりしたときに初めて、この常識的な考えが彼らに伝わります。多くの企業や小規模な開発者は、何年にもわたってそれを行ってきました。私たちと同じように、全員ではないにしても、ほとんどの企業がまだ事業を続けています。これらの企業を苦境に陥らせるのは、ほとんどの場合、貪欲さと悪い計画によるものです。 50 万人に購入してもらおうとしながら、ワイルドカードで 1,000 万ドルを費やすことができるのに、なぜ 25 万ドルをかけてゲームを作り、それを実際に欲しがる 10 万人に販売するのでしょうか?今日のゲーム開発の主流の経済学は、私にとってまったく意味がありません。すべては肥大化と管理ミスに帰着します。

さらに、私はEAを非難します。

彼らは、「次世代コンソール」のせいで、所有する価値のあるゲームやハイエンドとみなされるゲームの価格が 3,000 万ドルを超えるだろうし、そうすべきだというでたらめな話を始めました。当時は知恵遅れのたわごとだった。今では知恵遅れのたわごとです。そして株主たちは、自分たちの資金が今頃どこに消えたのか疑問に思っている。エイドス、アタリ、そして彼ら全員が大金を賭けて負けた人たち以外に目を向ける必要はありません。その一方で、私たち、Stardock やその周辺にいるすべての人々のような人たちは、実際にゲームを楽しんでいるグループのために低予算のゲームを作り続けています。

私が最初のゲームを作ったとき、私がすぐに廃業して無名の領域に戻ることはなかったという事実は、私がやろうとしていることを理解した人々がいたからです。それで、彼らはそこに留まりました。面白いですね。しかし、私が最初のゲームをリリースした 1996 年以来、すべての始まりとなったこのゲームには 11 もの反復、派生、続編などが作られてきました。なぜ?なぜなら、そうした少数の人々がゲームを買い続けているからです。途中で新しく参加する人もいれば、そこに留まる人もいれば、先に進む人もいます。経済学は単純で、ゲームを買わない人がゲームを作るのになぜ時間、労力、お金を費やす必要があるのでしょうか。したがって、たとえこれだけのくだらないことを書いているゲーマーがゲームについて書いているのを見ても(おそらくプレイしたことすらないでしょう)、彼らは最低だと主張していますが、あなたは彼らがどの惑星から来たのか疑問に思う必要があります。

オールアスペクト戦でも同様です。少ない予算で (ただし、このゲームは以前のゲームよりも予算が高くなります)、特定のグループ向けに小規模なゲームを構築します。

私はいつも Sergio (開発仲間の 1 人) と冗談を言っています。もし誰かが (愚かにも​​) ゲームを作るのに 3,000 万ドルくれるとしたら、私は島を買って姿を消し、彼に同じものを作るために 200 万ドルを残すつもりだと言っています。ゲーム。 :)

RPS: 誰もが知っているように、生協はここ数年の大きなトレンドの 1 つです。私はあなたがこの問題にどのように取り組んできたのか、そして AAW にとってその鍵は何なのかに興味があります。純粋に私自身の思い出を語りますが、私の本当に初期の協力プレイの思い出はアーケードでしたが、90 年代後半から 00 年代初頭に関して言えば、そこにあった小さな協力プレイは非常にハードコアに見えました。たとえば、『フラッシュポイント』はまさに現実的思考の男性シューターのようなものです。それは心地よい混乱をもたらしましたが、現在のほとんどの協力ゲームが傾いている精神的な混乱よりも、より根拠のあるものでした。 AAW の Co-op のペースはどのようなものですか?

Derek Smart: そうですね、私たちのゲームの協力プレイは基本的にマルチプレイヤー モードで、ストーリー モード キャンペーンの 4 人のチーム メンバーが人間のプレイヤーに置き換えられます。

ペースは、3 人の NPC チーム メンバーと一緒にシナリオをプレイする場合と変わりません。唯一の違いは、人間のチームメイトが実際に賢明な決定を下し、目標を達成するために協力することを期待していることです。しかし、私の推測では、そのようなこと(賢明な決定)は何も起こらないだろう。しかし、ボイスチャットが利用できるようになるので、その場でわいせつな言葉を叫び、それに何らかの意味を持たせることができるでしょう。

ゲームにおける協力プレイの最大の障害は、NPC キャラクターの扱いです。主に、誰を、いつ、どのように攻撃するかです。私たちの場合、NPC ターゲット リストが優先されます。つまり、すぐ隣にいるプレイヤー B を無視して、100 メートル離れたプレイヤー A を攻撃するわけではありません。

本当に大したことはありません。私はいつもこのゲームで協力プレイを望んでいた。 L4D をプレイしてみて、飾り気のない、しかし正しい方法でそれを行うために何を目指す必要があるのか​​について、私の疑念が固まりました。

RPS: エクスペリエンス システムとマルチプレイヤーについて詳しく話していただけますか?キャラクターに簡単に悲しませることができないクラスを開発させようとしている場合、スキルは中央サーバーでリンクされると思います。それともまた頭の中でナンセンスなことを言っているだけなのでしょうか?

Derek Smart: そうですね、私たち (つまりゲーマー) 全員が知っているように、Games For Windows Live には深刻な不足があります。私たちは自分たちのことをやろうと決めただけなので。

そして、自分たちでやるということは、ゲーム、サーバー、プレイヤーベース、パッチ適用などの IP の運命をコントロールできることを意味します。私たちの世界。私たちのルール。誰も私たちを絶え間なく変化する基準に縛り付けることはできません。一部の出版社(出版社)にとっては緩和される傾向がある一方で、他の出版社にとっては厳格に施行される基準。この目的を達成するために、私たちは独自のものを一から構築し、それをゲームに直接結び付けました。私たちのやり方は簡単です。ゲームのホストやゲームに参加できる、ゲームの組み込みサーバー ブラウザを使用してマルチプレイヤー ゲームをプレイできます。統計情報の保存はありません。したがって、サーバーを終了すると、すべてが消えてしまいます。

(ランク付けされた) 統計保存サーバーでプレイしたい場合は、ここにある外部 GameLobby アプリを使用する必要があります。そのためには、一意の UserID (別名 GamerTag) を作成する必要があり、それが当社のサーバーに保存されます。統計をサーバー上で更新および追跡するには、常にこの方法でサーバーに参加する必要があります。その後、リアルタイムの統計を確認し、ここのリーダーボードで他の統計と比較することができます。マルチプレイヤー中 (シングルプレイヤーでは統計の保存/追跡はありません)、キル数、ランク、経験値などが常にリアルタイムで追跡および更新されます。 XP はゲームに直接関連付けられているため (たとえば、特定の乗り物を使用したり、特定のことを行うには、シングルプレイヤーでもマルチプレイヤーでも一定量の XP が必要です)、XP が高ければ高いほど、ゲーム内でより多くのことができるようになります。したがって、XP を非常に多く獲得するための進行中のクエストが存在します。

ゲームのデザインと仕組みにより、XP を使用してさまざまな操作を行うこともできます。たとえば、他の味方プレイヤーをむやみやたらに殺す、死ぬ(そう、死ぬたびに、再スポーンするときに XP を失う)、目標を失敗するなどです。つまり、1 週間で高いランクと XP に達しても、次の週では悪い結果になる可能性があります。 - 今週、あなたの統計は悪化しました。そして突然、あなたよりも多くの XP とランキングを持っている n00b がいます。プレイヤーが他のプレイヤーを悲しませる結果になった場合、私たちはそのユーザー ID や IP アドレスなどを禁止するだけです。その後、彼らは別のプレイヤーを作成することはもちろん、マスター サーバーに報告しているサーバーに参加することもできなくなります。もちろん、ランク付けされていないサーバーに参加し、ユーザー ID なしで通常どおりにプレイすることもできます。しかし、たとえそうであっても、すべてのサーバーがマスター サーバーに報告するため、そこからのアクセスが禁止される可能性はあります。そこで禁止が行われます。

あなたは私を知っている;私は反社会的不適合者を一切許容しません。ですから、彼らをゲームやサーバーから遠ざけるために全力を尽くすつもりです。

私たちは、マルチプレイヤー エンジンの根本的な改訂 (たとえば、現在は純粋なクライアントサーバー アーキテクチャになっています) まで、ゲームのマルチプレイヤーの側面に全力を尽くしました。なぜなら、マルチプレイヤー fps ゲームの人気がマルチプレイヤー コンポーネントにあることを知っているからです。そしてコミュニティ。そのため、マルチプレイヤーが単なる機能の 1 つであった以前のゲームとは異なり、今回はゲーム内の他の機能やテクノロジーと同じくらいマルチプレイヤーに重点を置きました。

たとえば、GameLobby にも、友達リスト、招待、プライベート メッセージングなどの独自の機能が多数あります。また、現在ロビーまたはゲームサーバーにいる友人とチャットしたり、その逆の機能も利用できます。したがって、サーバー上の友達を見つけたい場合は、GameLobby にログインするだけで、そのユーザー ID からどのサーバーでプレイしているかがわかります。その後、ロビーから直接メッセージを送信できます。たとえば、完全なサーバーに参加するのを待っている間、プライベート メッセージングを介して 2 人で直接チャットできます。友達がゲームから離れる必要はありません。これを、ロビーやゲームから直接 Twitter チャットや IM などを送信できるように拡張することを検討しています。確かに、同様の機能を備えた他のサードパーティ (XFire など) ツールもありますが、同じ機能を別の外部アプリに頼ることなく、組み込みのサポートが必要でした。

RPS: MMO についてどのような計画を立てているかについて話すのは時期尚早だと思いますが、現在の Space MMO についてはどう思いますか?違うことは何でしょうか?

デレク・スマート: まあSWG[スター・ウォーズ・ギャラクシーズ-編]それは、まあ、うーん - (開発者に悪気はありませんが) - くだらないですか?そして、私の推測では、それがまだ続いている唯一の理由は、その層が、熱狂的であろうとなかろうと、最長のバージポールでイブに触れようとしないからです。 STOまで待つだけ[スタートレックオンライン-編]を起動して何が起こるか見てみましょう。

それに、『スタートレック オンライン』がそれ以外のものになるという自信はまったくありません。ただし、実際に発売され、ゲーマーの意見が出るまでは、それについての最終的な判断は留保するつもりです。私が見聞きし、知る限り、彼らは試みられ、そして失敗に終わった現状を維持しようとしています。 MMO ゲームをやっている人たちがタイムマシンに閉じ込められているようなものです。しかし、うまくいっていない人は、現状維持がすべての人にとってうまくいくわけではないというメッセージを理解していないだけです。すべてはリスクを取ることです。イブを見てください!私にとって、それは開発者がこれまでに引き受けた最大のリスクです。彼らが今日どこにいるかを見てみましょう。

イブは好きじゃない。決してしませんでした。それは私のタイプのゲームではないからです。私はこのジャンルが大好きですが、自分の「楽しい」という考えが試されるとき、愛情を注ぐには限界があります。

Eve - 宇宙での典型的なスプレッドシート - が人気があるのは、彼らがやりたいことを決め、それを実行し、それに固執したためです (加入者ベースの停滞は、宇宙シムの人気が薄れていることの証拠です)。そのため、ゲーマーたちが参加したとき、一部のパブリッシャーがそう言ったからといって、CCP は方向転換して、当初の計画を反故にすることはありませんでした。彼らは、スプレッドシートであろうとなかろうと、その特定の種類のゲームを望んでいるゲーマーが世の中に十分にいると確信していました。そして、最初にそれに触れた人たちは、明らかにそれを気に入って使い続けました。中国共産党はそれを見て、これまでのところ事態を揺るがすようなことは何もしていない。それで、そうするのです。それが私たちのやり方でした。そしてそれはこれまでのところかなりうまくいっている。

もし CCP がパブリッシャーに監視されていて、驚異的なグラフィックであろうがなかろうが、ありふれた宇宙戦闘シューティングゲームとして『Eve』をリリースしていたら、彼らは今ごろ廃業しているか、少なくとも苦戦しているだろう。保証されています。

私たちにとって、長期的な目標は、AAW エンジンをベースにした次期 (シングル プレイヤー専用) スペース コンバット ゲームである KnightBlade を 2010 年初めにリリースすることです。その後、集中して最終版のベータ版をリリースします (はい、実際にリリースされる予定です)。最後のゲームとなるのは、宇宙/惑星ゲームである「ギャラクティック コマンド オンライン」で、その年後半にリリースされ、2011 年に最終ロールアウトされます。

GCO は確立されたテクノロジーをすべて使用しているため、MMO モデルを採用することで宇宙戦闘の系譜を生かし続けるつもりです。それには何十億ドルも必要ありません。さらに、私たちはそのゲーム分野ですでに数十年の経験があるため、学習曲線は必要ありません。さらに、私たちは(実証済みの)宇宙および惑星技術を持っています。

私たちは、ほとんどの宇宙戦闘ゲームよりもはるかに大規模で人気のあるインストール ベースを持っているため、サブスクライバーはこのゲームを無期限に継続するのに十分であると確信しています。私たちは、18 か月ごとに新しいゲーム、続編、派生作品を作って命を落とすのではなく、その努力を使って有料会員に無料のコンテンツを毎年提供するつもりです。まったく、ゲーム内広告とマイクロトランザクションによってサポートされる FTP (Free To Play) モデルでこの恐ろしいものをリリースすることさえあるかもしれません。私たちはそれについて何人かのパートナーと話し合っていますが。まだ最終的な決定を下していないだけです。

実際、KnightBlade の制作は単なる足掛かりであり、私たちがこれをやっているのは、単に空母内と自由形式の宇宙で一人称視点で行われる宇宙戦闘ゲームを作りたいと常々思っていたからです。これは、さまざまな理由で以前のゲームでは実現できなかった機能の 1 つであり、すべては馬力とテクノロジーに関連しています。空母が FTL 速度で宇宙を疾走することと、プレイヤーが空母の内部を一人称モードで走り回り、乗組員と会話したり対話したり、侵入者と戦闘したりすることは明らかに別のことです。惑星世界は続いていきます。

シングルプレイヤーのみである理由は、やはりテクノロジーによるものです。このようなゲームのマルチプレイヤーの問題に対処するのに 2 年も費やしたくはありません。より集中的にシングル プレイヤー ゲームを行うのに 9 か月は費やせるのに。特に、マルチプレイヤー コンポーネントの有無にかかわらず、価格、実行可能性、魅力は変わりません。

RPS: なぜゲームなのでしょうか?それに気づいた瞬間は何でしたか - クソヤバい! - ゲームってすごいですね。そして、ボールらしいものを作りたいという欲求はいつ芽生えたのですか?

デレク・スマート: 夢にも思わなかった。私はゲームが大好きです。私はリンカーンの図書館を誇りに思うような図書館を持っています - そしてそれは私がその部屋にスペースを持っているものだけです。ゲームを作ろうと決意したのは、私が初めて C 言語でプログラミングを学び始めた頃のパートタイムの趣味からでした。Lee Adams の本を手に入れたら、すべては終わりでした。実際、私がここに行き着いたのは100%彼のせいです。当時彼の本を読んだことがある人なら、私が何を言っているのか正確にわかるでしょう。確かに、彼は一流のプログラマーどころか、優れた作家でもありませんでした (少なくとも今日の基準では) が、彼の本は、あなたが奈落の底に真っ先に突っ込むのに十分でした。彼がフライト シムの作成に関するソース コード付きの本を 4 冊ほど執筆したという事実は、当時の私の人生の最高点でした。

ああ、これらの本 (私はすべて所有していました) のことを考えながら、そこに座って、膨大なコード行をすべて手動で入力し、コンパイルしようとしていたのを思い出します。キッズ今日はゆっくりしてください。しかし、私はそれました。

Honestly, any chance to show a cockpit screen when you're looking at your legs, I'm going to grab it

RPS: コメント スレッドに対する自分のアプローチを、たとえ一瞬であっても後悔したことがありますか?あなたは前に、少し楽しみすぎるからそうするのだと言いましたが...でも、もう後戻りはできません。たとえオンラインで戦術を変えたとしても、歴史があまりにも長いため、それが浸透するまでにはさらに 10 年かかるでしょう。

デレク・スマート: 唯一後悔しているのは、以前はすべてのことをとても真剣に受け止めていたことです。一度、私が彼ら自身のゲームをプレイすることもできることに気づいたら、衝撃と畏怖の戦術を採用しながら彼らを打ち負かすのは単なる最終ゲームでした。でも、少しは落ち着いてきたように思います。確かに常識とは何の関係もないので、老害に違いありません。

私は私です。私は、週末パスに出かけた顔の見えない愚か者が、できると思っただけで包囲下に置くような人間ではありません。彼らは、他の開発者、たとえば、- ああ、わかりません - Denis Dyack と協力して、そのようなくだらないことを実行できますが、私はそうではありません。何よりもまず、私はゲーマーです。それで、誰かが私を巻き上げたいと思っているなら、彼らはプレイする準備ができている方が良いでしょう。

イエス・H・キリストがもう一方の頬を向けるように言ったとき、彼は野球のバットについては何も言わなかった。

かつて賢人はこう言いました。「ゲーム開発者は、たまたまゲームを作って生計を立てているただの人間です。私たちに高い行動基準を課したいのなら、どうぞ…しかし、私たちがそうしても驚かないでください。」彼らを支持しないでください。」 。そうそう、それは私たちが Planetcrap でよく遊んでいた頃、Epic Games にいたウォーレン マーシャルでした。そんな日々でした。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

オールアスペクト戦の詳細については、ウェブサイトにアクセスできます。 2009 年の第 2 四半期の予定です。