私がフォローしていた間にフォールアウト-しかし、ローマ帝国の崩壊のインディー RPGエイジ・オブ・デカダンス快適な距離で開発が行われ、その世界が Rock Paper Shotgun と衝突したときウォーカーは、このインディーズ RPG の開発チームがリリースした小さな戦闘ティーザーを投稿しました。読者がそのターン制形式を拒否することでスレッドは爆発的に増加し、その後、それに対する反発が起こりました。それは基本的に、現代における RPG がどうあるべきかについての議論になりました。そこで、率直なリード デザイナーの Vince D Weller が舞台裏で雑談を始めたとき、私たちはインタビューする価値があるかもしれないと判断しました。
その結果、何か扇動的なものに向けてゆっくりと燃え上がるのです。ヴィンスは、業界から現代の RPG、視聴者の期待に至るまで、さまざまなことに腹を立てています。実際、ロールプレイング ゲームには複数の可能性があり、怒りの対象が複数存在することを固く信じている男性にとって、それはある程度適切です。実際、ビンスがあなたに対して特に怒っている可能性は十分にありますが、彼の私は非難しますそれよりもさらに広い範囲に及んでいます。切り口の下で花火が打ち上げられます。
RPS: まずは大きなもの -なぜ?インディー ゲームに身を投じると決心するには、ある種の心構えが必要です。巨大なマルチパス RPG をほぼゼロから作成しようとする…まあ、それはまた別の話です。世界のゲームほど、コンテンツを作らなければならないという点で厳しいものはありません。なぜそれをするのですか?
Vince D. Weller: 昔、しぶしぶ初めての RPG をインストールしましたが、そのコンセプトにすぐに魅了されました。それ以来、私は熱心で情熱的な RPG ファンでした。消滅しつつあるジャンルの熱烈なファンであることの問題点は、プレイする価値のあるゲーム間の待ち時間がますます長くなり、ゲーマーが何をすればいいのか分からないほどの自由時間が増えてしまうことです。飲み始める人もいるし、私は自分が持っていたアイデアをゲームに落とし込んで楽しむことにしました。
最高のロールプレイングの伝統の中で、同じような考えを持つ少数の人々が私の努力に気づき、私の探求に参加し、パーティーとアイアンタワースタジオを結成しました。では、なぜそれを行うのでしょうか?同じ理由で、作家は物語を世界と共有することを決意し、芸術家は絵筆をとって裸の女性を描き始めます。 「なぜ RPG なのか?」については、私たちが最も好きで、理解しており(「死ぬほど分析されている」と読みます)、最も気にしているジャンルです。
RPS: 続いて、あなたの基本的な背景について少し教えてください。あなたは誰ですか?チームは誰ですか?どうやって集まったんですか?
Vince: 私の契約上、他のビジネスをオープンに管理することができないため、Vince という名前を使用しています。それに、私の同僚はそれを理解できないでしょう...私は有名なカナダの会社のセールス&マーケティング担当副社長です。私は 37 歳ですが、みんなが絶賛している成長期のことに明らかに失敗してしまいました。
ニックは私たちのプログラマーです。彼は大学 (コンピュータ科学と数学) を卒業しようとしています。彼は 1 年目のプロジェクトとしてアイソメトリック 2D エンジンを作成し、数学オリンピックでいくつか優勝し (彼は数学は楽しいと考えています)、全額の奨学金を獲得しました。 Nick の神のようなプログラミング能力と献身的な努力のおかげで、私が夢見ることしかできなかった多くのことが可能になりました。
オスカーはアーティストです。彼の仕事はゲームを美しく見せることです。 Oscar は、最も人気のある Oblivion Overhole MOD や Civ 4 MOD などの Oblivion MOD の仕事でよく知られています。 Firaxis は Civ 4 拡張版でも Oscar の作品を使用しており、彼の「個人業績」チャートでは MBA 学位よりも高いスコアを獲得しました。
チームの残りのメンバーには、モデラー、アニメーター、いくつかのロシアのゲームで仕事をしたプロの作曲家が含まれています。
RPS: それは興味深い立場ですね。秘密の生活を送っているようなものですか?日中は物腰の柔らかいセールス&マーケティング担当副社長。夜までに... Vince、強力なインディー RPG デザイナー?頭の中で 2 つの部分を完全に区別しておくことは難しいですか?
ヴィンス: 他の趣味を持つのと変わりません。毎日ゴルフをしたり、お酒を飲んだりすることにもっと努力をしている人を知っています。
RPS: そうですね、RPS は毎日お酒を飲むことにとても力を入れています。えーっと、最初の質問に戻りますが、あなたの行動を観察していると、あなたは必要性の感覚に駆られているのではないかと思うことがあります。あなたがプレイしたいゲームを作っている人は他にいないのですから、私たちは思い切って自分たちで作ったほうが良いでしょう。それは正しい印象ですか?
ヴィンス: そうでもないよ。ゲームを作ることとゲームをプレイすることには大きな違いがあります。ゲームを終わらせてインストールして「ついに!遊びたいゲームが!」なんてことはできません。私たちがこれを作っているのは、人々と共有する価値のある良いアイデアがあると信じているからです。 Future France が雑誌の表紙 CD で私たちのビデオを配布するという多くの出版オファーから、このゲームが世界中で引き起こした関心を考慮すると、私たちのアイデアは関心を持って応えられたと言えます。
RPS: それは私が言いたかったことではありません。つまり、明らかに、ゲームをすることと、ゲームをプレイすることは別のことです。でも…まあ、比較です。バンドは、自分たちがリスナーである場合のように自分たちのバンドを評価することができないにもかかわらず、世界中で聴きたい音楽を作るために結成します...彼らは自分たちの音楽を実現する必要性を感じています、なぜなら音楽は存在すべきだからです。世界の彼らと同じように。皆さんもそうなのかなと思いました。そこにすべきあなたのようなゲームをしてください。イライラすることが十分にないので、血まみれの自分自身でそれを行う必要があります。それは意味がありますか?
Vince: 謙虚に同意しませんが、粘り強く続けることにはポイントがあります。たとえ誰もが AoD のようなゲームを作っていたとしても、私たちはそれでもゲームを作ろうとし、それが目立つことを望んでいたでしょう。このようなゲームがあるべきだからではなく、私たちが自分たちのアイデアをゲームの世界と共有したいと心から思っているからです。音楽バンドの場合はどうなるかわかりませんが、あなたの言葉をそのまま受け入れます。
RPS: わかりました - 影響はありますね。ゲームについてのあなたの考え方に影響を与えたものは何ですか?つまり、一般論ではなく具体的な点です。他のゲームはどのような点であなたの目を開かせ、これがゲームの可能性であることを認識させ、なぜそれが素晴らしいのかを教えてくれましたか?
Vince: Fallout – ロールプレイングを再定義し、新しい基準を設定した傑作。
Planescape - ゲーム内で読書するのがこれほど楽しいことはありませんでした。そして、Avellone 氏によると、今後も決して楽しいものではないとのことです。
ダークランド- そのゲームで何ができたかを列挙するよりも、何ができなかったかを列挙する方が簡単です。あれほどのゲームが二度と作られなくなるのは悲しいですが、光沢のある次世代グラフィックスを見られるのに、誰がゲームプレイを必要とするでしょうか。私の儀式?
XCOM - ターンベース ゲームプレイの王様。まだプレイしていない場合は、このくだらないことを読むのをやめて、今すぐプレイしてください。
そして最後に、誰もプレイしなかった素晴らしいインディー ゲーム、Prelude to Darkness を紹介します。
Prelude to Darkness は、オリジナルの非常に詳細な設定、優れた TB 戦闘システム、マルチソリューション クエスト、分岐するメイン クエスト、および多くの革新的なデザイン要素を特徴としていました。それが私に最もインスピレーションを与えたゲームでした。インディーズ プロジェクトは、ゲームプレイとデザインの部門において「商用」ゲームと簡単に競争でき、さらにはそれを上回ることができることがわかりました。
RPS: リストの中で、私が確信していたのはフォールアウトでした。それはゲームの仕組みだけではなく、その設定がファンタジー/中世の RPG に適用された黙示録後のモデルを思い起こさせるからです。つまり、崩壊しつつある社会、そしてしばらくの間崩壊し続けている社会、そしてプレイヤーはその中に放り込まれるのです。そういう印象を狙っていたのでしょうか?なぜこれがあなたにとって興味深かったのですか?
ヴィンス: はい、私はフォールアウトのファンです。 *ベセスダの波* 他の質問に関しては、はい、それが私たちが目指していた印象です。なぜ私たちにとって興味深いのでしょうか?それはストーリーと全体的な雰囲気に別の層を追加します。黙示録的なゲームの過去は無味乾燥な背景以上のものであるため、設定がより生き生きとしたものになります。それは形を変え、かつてあったものの永遠に存在する幽霊になります。さらに、社会が崩壊すると、人々は文明の人為的な制限から剥ぎ取られ、自然な状態に戻りますが、それを探索するのは常に楽しいことです。
RPS: 現代の RPG の問題点は何ですか? Age of Decadence はそれにどのように対処しますか?
ヴィンス: 問題は単純です。意味のある選択肢と複数のパスが満載された対話中心のターンベース RPG の作成には誰も興味がありません。 Diablo のようなゲームは、次のようなゲームよりも常に売れます。プレーンスケープ: トーメント、Tormentのようなゲームは作るのがはるかに困難です。したがって、ディアブロやオブリビオンのような確実なヒット作を作ることができても、Torment のような、採算が取れるほど売れるかどうかわからないゲームを作ることにパブリッシャーは興味がありません。
それはニッチ市場、つまり大企業が関心を持つには小さすぎるが、インディーズ開発者にとっては十分な規模の市場を生み出すことになる。数百万の予算をかけてビジュアルを実現することはできないため、原点に立ち返り、ゲームプレイに重点を置きます。
RPS: サービスを受けていない層が存在することには同意します。おそらく大規模予算のゲームをサポートするには十分ではありませんが、サポートするには十分です。ゲーム。これは、主流で適切に提供されなくなった他のニッチ分野 (ウォーゲーム、ほとんどのフライト シムなど) と同様に、ターンベースの拡張 RPG にも当てはまります。あなたがいる空間を探索する人がさらに増えると思いますか?インディー RPG の将来はどのようになると思いますか?どうしますかのようにそれはそうなるだろうか?
Vince: インディー産業が爆発的に成長し、「商用」ゲームとの競争に成功していると見ています。運が良ければ、長い間待ち望まれていた変化がもたらされるかもしれません。オリジナルのデザインや新鮮で、定義上リスクのあるアイデアを見たければ、出版システムを変える必要があります。今思い出すと高利貸しの営業を思い出します。 Kieron、あなたは Looking Glass Studio のファンですよね?彼らはどうしているでしょうか?
とにかく、優れたツール、手頃な価格のエンジン、手頃な価格の高速インターネット、強力なデジタル ダウンロード配信方法など、インディー産業の基盤は整っています。今、私たちは遠くまで行く意欲のあるより多くの人々を必要としています。
スパイダーウェブ ソフトウェア長年にわたりインディーズ RPG を制作してきました。グラフィックスは視聴者の 75% を盲目にする可能性があります。それは望ましくありません。 – したがって、画面を投稿しないでください。マウント&ブレードこれまでで最高の騎乗戦闘が特徴で、2 人によって作成されました。エスケープ ベロシティー ノヴァ、スペーストレーダーゲームには、6つのメインストーリーアークがありました。六。主要。話。アーク。少し立ち止まって、この概念について考えてみましょう。黙って。
次に、前述の闇への序曲、運命、危機の深さ、エスカロン: 第 1 巻、など、さらに多くのゲームが開発中です -壊れた砂時計そして煉獄は良い例です。インディー シーンはほぼ活気に満ちており、あらゆる兆候が成長の兆しを示しています。
RPS: わかりました。前の RPS スレッドで大量の山を引き起こしたのは、ターンベースの戦闘、特にその見た目でした。それ以上になることに問題があると思う顕著に開発者がグラフィックスの努力をすればするほど、奇妙なことになります。あなたが公開している戦闘のデモンストレーション動画には、キャラクターからキャラクターへと攻撃が跳ね返る様子を座って見ているため、距離感がありますが、(ヘックスベースのゲームなどで)動かない駒として扱うと、そうではありません。ゲーマーを段階的にしないでください。これは公平な分析ですか?それとも私はそれでいっぱいですか?もしそうなら、なぜですか?
ヴィンス: Silent Storm をプレイしたことがありますか?エレメンタル・イービルの神殿?どちらのゲームも優れたターンベースの戦闘と優れたグラフィックスを備えていました。緻密な 3D モデルとアニメーションにより、違和感はまったくなく、予想どおりゲームプレイがより楽しくなりました。
あなたのコメントは、あなたが結核を「現実ではない」という観点から見ていることをほのめかしていますが、そこが間違いです。 RPG の戦闘システムは、ターンベースであろうとリアルタイムであろうと、ヒット ポイントほど現実的ではありません (両手斧の一撃から回復し、何事もなかったかのように戦い続けることができると本当に思いますか?)。倉庫、呪文の暗記、再充電可能なマナなど。時間内に凍結されたキャラクターが辛抱強く打撃を受けて順番を待っていることは、RT の単一のキャラクターが何千もの敵と戦い、軍隊全体を破壊することと同じくらい奇妙でも奇妙でもありません。これらのメカニズムはリアリズムを重視するものではなく、楽しさを重視しています。
さて、楽しみとは非常に主観的な概念です。チェスをするのは楽しいと思う人もいます。渋滞の中で遊ぶのが楽しいと考える人もいます。ゴーフィギュア。したがって、「A を実行したらどうなるか、B を実行したらどうなるか…」という決定が詰め込まれた戦術的なチェスのような戦闘が楽しいと思えるなら、TB を奇妙だとも遅いとも思わないでしょう。ノンストップで、本質的に無思考で、手先の器用さと素早い反応だけを必要とするアクションを好むなら、RT があなたの友達です。
ほとんどの人は、ターンを遠い昔の名残、電気がまだ発明されておらず、コンピューターがろうそくの光で動いていた時代への逆戻りだと考えています。ターンを一時停止と比較する愚か者もいますが、それは教育制度のせいにしましょう。
ターンと一時停止の主な違いは、XCOM によって非常に見事に示されていますが、自分のターンが終了すると他の人のターンが始まり、その準備をしていなかった場合、ほとんどの場合、あなたは死んで「ゲーム オーバー」になるということです。あなたのために。 RT では、ドアに向かって走り、ドアを開け、一時停止を押し、状況を確認し、ターゲットを選択し、信じられないが視覚的に楽しい方法で尻を蹴り始めることは完全に許容されます。 XCOM では、自分のターンが終了したときにドアを開け、敵対的なキャラクターが部屋にいる場合、あなたは死亡します。あなたが欠陥に見えるかもしれないことは、実際にはあなたのターン中に採用された戦術を簡単にテストすることです。失敗するとキャラクターが死んでしまいます。慎重に行動を計画する必要があります。そうすれば、XCOM やギザギザ同盟。ほんのチャンスだ。私は最初のプレイスルーで XCOM を 6 か月間プレイしました。数日で天剣を倒しました。見た目は素晴らしいゲームですが、それほど頭脳は必要ありません。コントローラーを握ることができれば、ゲームをプレイして勝つことができます。違いがわかりますか?
RPS: ターンベースについてのあなたの徹底した見解については…そうですね、私もあなたの意見を受け入れます (そして概ね同意します) が、それは私が本当に追い求めていたものではありませんでした。 RPG におけるほとんどのリアルタイム戦闘は、ターンベースの戦闘と同じくらい切断を引き起こす可能性があると考えがちですが、それは少し異なります。私がその間に線を引こうとしていたのは、あなたが注文したアクションに関する実際のフィードバックです。つまり、アニメートされたキャラクターが順番にお互いにスワイプすることで、アニメーションなしでただお互いに立っているだけで 2 つ以上の部分を切断することができるということです。より象徴的な方法で提供される攻撃のゲーム情報。それが理にかなっているのであれば、私が話そうとしているのは、なぜ一部の人があなたが公開したビデオに対して奇妙な反応を示したのかについてです。視聴者はゲームとは何なのかを再教育するだけでいいと思いますか?このシステムは、より動的なプレゼンテーションよりもはるかに多くのことを彼らに提供すると説明していますか?
ヴィンス: そのうちの 1 つ、修辞的な質問をさせてください。全員がターン制ですか?いいえ、チェスは誰にとっても魅力的なのでしょうか?いいえ、カジュアル プレイヤーはゲームをロードし、いくつかのボタンを押し、キャラクターが活躍する様子を眺めるのを好みます。彼らは、1 つのミッションに簡単に数時間かかる XCOM のようなゲームをプレイしたくありません。はい、20 人のエイリアンを倒すのに数時間かかります。 DPS 統計 (1 秒あたりのダメージ) と平均 1 分あたり 10 ~ 15 匹のモンスターの殺害が期待される武器の時代に、20 人のエイリアンを倒すのに 2 時間を費やすことが、一部の人々にとって楽しいとは思えないことに、私たちは本当に驚くべきでしょうか?
「ターンベースの戦闘を一緒に笑いましょう」という記事のコメントについては、キエロンという名前の人が言ったことを見てください。「インディーズ ゲームであることなどを考慮すると、ターンベースの戦闘には問題ありませんでした。 ..」。ほら、彼は結核との戦闘に平気だった、なぜならそれはインディーズゲームだからだが、もしそれがインディーズゲームじゃなかったら、おそらく彼は議員に怒りの手紙を書いていただろうし、もしかしたら誰かを射殺していたかもしれない。それを想像してみてください。
確かに、あなたが何を追いかけているのかは理解できましたが、私の主張を適切に説明できなかったようです。今世紀で最も重要な発見と技術的進歩であるバレットタイムを使ってもう一度試してみましょう。マトリックスを覚えていますか?最初のシーン、警官がトリニティに銃を向けて「イギリス人、クソ野郎!」と言うシーン。話せる?」と言うと、トリニティは「私の番です(笑)」と言い、ゆっくりと空中に飛び上がり、警官が瞬きする間数秒間そこにぶら下がってから彼を蹴りましたか?そうなったとき、あなたは口を開けて画面を見つめるのではなく、「私はでたらめを呼び出します!」と言いました、真顔で教えてください。あのクソは明らかにターン制で、私の信じられない気持ちが台無しになってしまいました!」それを教えてください。紳士として、あなたの言うことも一理あると認めます。
さて、その記事に対する回答に戻り、視聴者が指摘した点を見てみましょう。
「正直に言うと、肺を吐きたいくらいです。きっともっと楽しいはずよ。」
「私は現代の目の肥えたゲーマーです。私が求めるのは、腐ったメロンのように潰れる頭、最高級の縫いぐるみ人形の死のアニメーション、そしてナイキの工場で生録音された叫び声だ。」
「彼らは戦闘モデルを本の虫の冒険から取り入れました。いびき!"
「これは、椅子に深く座り、10 分に 1 回だけマウスをクリックしたい場合に最適です。」
「交互に戦うことは、視聴者にとっては「古典的」で「ニッチ」なものかもしれませんが、それが「ニッチ」であるのには理由があります。人々は新しいものに目を向けており、サイコロを振るのは紙とペンの代用でしたが、もうその必要はありません。そしてほとんどの人にとって、それはそれほど楽しいことではありません。リアルタイムは、画面上のごちゃ混ぜの数字や計算ではなく、より現実の世界のように感じられるものを扱いたいと考えているほとんどの人にとって、より没入感のあるものです。錯覚は画面外でも維持され、人々が動き、発砲している間もリアルタイムで起こります。好きな場所に、好きな時に、好きなように、自由に狙ってください。」
「うわー、私はそのようなゲームは決してプレイしません。私はターン制のゲームが大嫌いで、それがファイナルファンタジーのゲームをプレイしない主な理由です。全員が整列してお互いに順番にスワイプし合うと、私はゲームの没入感から一気に抜け出します。私のスキルに関係するものを教えてください。ヒットチャンスがランダムなサイコロの出目に依存するのは絶対に嫌いです。それは純粋で完全なBSです」
時間があれば、キエロン、RPG とシューティングゲームの違いを視聴者に説明する記事を書いてみてはいかがでしょうか?それとも、最初のコンピューター ゲームはターン制ではなくリアルタイムであったと言及し、RT が TB よりも先進的であるという一般的な意見に異議を唱える記事でしょうか?つまり、あなたのサイトが愚か者を惹きつけ、彼らを居心地よく感じさせようとしているのは素晴らしいことですが、彼らを教育することもすべきではないでしょうか?彼らの IQ を 2 倍にするのにそれほど時間はかかりません。ご希望であれば、私がお手伝いいたします。
RPS: わかりました - あなたの回答の中には、心から怒っている、または少なくともイライラしているように見えるものもあります。あなたが一番怒っているのは誰ですか?それを見せることであなたのゲームに興味を持ちそうな人たちを遠ざけてしまうのではないかと心配していますか、それともあなたの本当の視聴者は共感して完全に理解してくれる人たちだと思いますか?それとも、どちらにしても気にせず、自分の意見を話したいだけですか?
ヴィンス:私は「正直で率直な」アプローチの大ファンです。インターネットの読者には、ゲーム サイトにアクセスして「オブリビオンは本当に最悪だったのか、それとも何だったのか?」を読む権利があります。あるいは「モリニューは麻薬をやっているに違いない!」と思いませんか?その代わり、ジャーナリストは皆、『オブリビオン』は10点中10点の素晴らしい傑作であり、モリニューは嘘つきの変人ではないとふりをしている。ダンジョンの勝利スクリーンセーバーではありませんでした。次に、Chris Taylor 氏が Space Siege をさらにシンプルにしていると述べ、全員が同意してうなずきました。そろそろ誰かが切断者向けのゲームを作る時期が来ている。ブラボー!
いいえ、私のコメントが売上に誰が何を考え、どのように影響するかはまったく気にしません。私はこのゲームを、知的障害者向けに作られていない複雑なゲームに興味を持っている人がいるという大胆な想定に基づいて作成しています。ところで、私が RPG Codex の編集者を 4 年間務めたことは言いましたか?おそらくあなたは私の文章を読んだことがあるでしょうオブリビオンのレビューおよびその他の絶賛された記事/インタビューはありますか?これで、私がどこから来たのか、もう少しよく理解できたかもしれません。
全体として、私はシンプルなグラフィックスを備えた素晴らしいゲームプレイから、驚くべきグラフィックスを備えたシンプルなゲームプレイへの傾向を目の当たりにしてきました。あまりにも嬉しいとは言えません。 X-COM を例に挙げます。
1994: X-COM: UFO Defense の制作には 7 人がかかりました。デザインとプログラミングの両方を担当する 2 人、アーティスト 2 人、音楽/サウンド担当 2 人、プロジェクト マネージャー 1 人です。
1996年: 「ほぼ同じ」続編を作るのに30人以上がかかった。現在、アシスタント プロデューサー 4 名、アーティスト 12 名、レベル デザイナー 6 名などがいます。
1997 年、XCOM: アポカリプス、ちょっとひどいゲームでした。 50人以上のチーム。音の5人です。アーティストは21名。レベルデザイナーの軍団。今ではブランドマネージャーもいます。良い時期が近づいています。
2001: X-COM: エンフォーサーまたはシリーズに別れを告げる。ブランドの管理は素晴らしい仕事だよ、クソ野郎。
私の言いたいことはわかりますか?つまり、X-COM や Darklands のようなゲームが再び登場する可能性はどのくらいでしょうか?ゲーム業界の現状についてのあなた自身の考えを述べてインタビューを終えましょう。 *キーロンにマイクを渡し、ポップコーンの袋を開ける…
RPS: 主流業界からそのままですか?業界が炎上して崩壊し、私たちがまったく異なる基盤で新しい主流を開始しない限り、地獄のチャンスではありません。インディーズ開発者という意味では?ああ、そうだね。あなたが指摘したように、X-COM を作るには 7 人が必要でした。私は 80 年代までずっと Gollops を追いかけていましたが、彼らがさらに少ない人数で作った作品が大好きです (私にはこれまでで一番好きなゲームというものはありません) - 私は基本的にそれに反対です - しかし、もし尋ねられたら、私は通常ゴロッップのカオスについて言及します。あるよ
それだけの人数で活動するインディーチーム。なぜ彼らは同様に素晴らしいものを生み出すことができないのでしょうか?彼らも才能が劣っているわけではありません。インフラストラクチャの構築とゲーマーの態度の変化が必要であり、それは、話すようにゲームを進めるゲームが登場したときに続きます。
(強調しておきますが、私は「キャリバー」を「UFO とダークランズを偉大にしたのと同じ性質を共有する」という文字通りの事例として捉えています。主流の業界はまったく異なる分野で成功を収めていると思います。また、私はそれらのことには同意しません)理由はあなたと同じように浅はかで簡単に却下されますが、私は今も昔も、ほぼすべてのことを含め、ゲームへの興味についてはジェネラリストです。)
本当に簡単に言うと、X-com や Darklands のようなゲームが再び登場することはあるのでしょうか?そのボールはあなたのコートにあります。遊んでみてください。
お時間をいただきありがとうございます。
Age of Decadenceは完成したらリリースされます。それはおそらく今年の秋になるでしょう。