Wot I Think: 侵略行為

侵略行為[公式サイト] は、オイゲンのウォーゲーム以前の作品へのコールバックである、恐るべき伝統的な RTS です。一部の地域では、戦略の世界におけるコマンド & コンカーのギャップを埋めるゲームとして宣伝されています。その 3 つの異なる派閥、資源収集、近未来の軍事技術は、この要件に適合しているようです。私たちはロブ・ザクニーに戦いに参加してもらい、完全な分析を報告するよう依頼しました。彼はこう考えます。

あまり十分な評価を得ていませんが、Eugen Systems は革新的なリアルタイム戦略ゲームと戦術ゲームをいくつか作成しました。 2010 年の RUSE は、リアルタイム ストラテジー ゲームの制御と認識に対するあらゆる障壁を排除しようとしました。これにより、ユニットがボード上のゲームピースに統合された神の視点から戦場全体を概観したり、地上レベルにズームして各ユニットを配置したりできるようになりました。個々の戦車と砲。ウォーゲーム シリーズはその基盤の上に構築され、過去 5 年間で私のお気に入りのシリーズの 1 つになりました。繰り返しになりますが、シームレスで軽量なインターフェイスにより、戦場を簡単にコントロールできるようになり、今回は冷戦後期の部隊と戦術に重点が置かれています。

Eugen の作品で私が気に入ったのは、リアルタイム ストラテジー ゲームについて私が嫌いな点をすべて取り除いてくれたことです。彼らは人為的な制限であなたの意識を制限しようとしたり、特別なタイミングで特別なボタンを押さなければ機能しないユニットをたくさん与えたりしませんでした。たとえ負けていたとしても、その理由がわかったような気がした。私を失敗させたのは、私の思考、分析、意思決定でした。私の指ではありません。

侵略行為その遺産の上に構築されていません。むしろ、オイゲンの最近の作品は何もなかったかのように思われる。閲覧制限されております。基地の構築や、資源収穫機や生産キューのマクロ管理がたくさんあり、間違ったマッチアップを選択するとすべてのユニットがあっという間に死んでしまうため、常に偵察を続ける必要があります。実質的にすべてのユニットには考慮する必要がある複数のアップグレードがあるため、インターフェイス パネルには不可解な小さなアイコンが表示されます。つまり、Act of Aggression は混乱と失敗を引き起こすゲームであり、古典的な昔ながらの RTS です。

最初のショックと大変な学習曲線を乗り越えると、だんだんと慣れてきました。 Act of Aggression は、ウォーゲーム シリーズの親戚として認識されています。そのペースは、たとえば、スタークラフト。大規模な戦いは何年にもわたって続き、信じられないほどに見えることがあります。街は機関砲と大砲によってズタズタに引き裂かれます。点防御大砲は、飛来するミサイルの列に向かって曳光弾を発射しながら伸びます。飛行機が頭上で決闘し、その下で歩兵が輸送車から飛び出し、家から家へと移動を始めます。双方が敵の構成に反応し始め、間一髪でそれに対抗するためにユニットを配備し始め、戦闘は二転三転します。それは、熱狂的で戦術的に魅力的なスペクタクルです。

しかし、それを楽しめるレベルに到達するまでには、長く、困難で、複雑な旅が必要です。 Act of Aggression には明確なデザイン テンプレートがなく、各派閥は多くの些細な点で他の派閥と大きく異なっており、多くの再学習を強いられます。

このゲームの最大の問題は、一度に取り入れるべき情報が多すぎて、そのほとんどすべてが不適切に表現されていることです。私は戦場を見極める目を養うのに長い時間を費やしてきましたが、未だにそれを解析するのに苦労しています。

その多くは、それが「現実的」に見えるゲームであるという事実によるものです。歩兵は完全な縮尺ではありませんが、それでも戦車や航空機に比べれば信じられないほど小さいです。米軍はストライカーしたがって、彼らの軍隊は、シャーシの上部に搭載されているものによって区別される、ほぼ同一の車両でいっぱいになります。ズームアウトすると、これらの詳細はほとんど見えなくなります。

ウォーゲーム シリーズでは、各ユニットにシンボル (NATO またはオイゲンのカスタム デザイン) が付いていたため、これに対処するのはそれほど難しくありませんでした。敵ユニットを識別した瞬間に、メーカーとモデルも正確に通知されるため、電撃戦中に自宅警備隊の監視員のように、盲目的にシャーシと兵器を識別しようとする必要はありませんでした。しかし、「侵略行為」では常に、火と煙の霞の中を通って、常にそのような電話をかけるよう求められます。

これは、敵の相手を骨抜きにする「ハードカウンター」タイプのユニットがたくさんいる Act of Aggression のようなゲームでは、非常に厳しいことです。多くの RTS ゲームでは、このような「ジャンケン」の関係が採用されています。ただし、それが機能するのは、それらの関係が読み取り可能な場合のみです。 「Act of Aggression」では、そうではありません。

技術ツリーやアップグレードを考慮すると、さらに複雑になります。 Act of Aggression はアップグレードが大好きです。多ければ多いほど良いです。ほぼすべてのユニットにアップグレードが用意されています。キメラ派 (牙を持つ EU /国連を思い浮かべてください) の軽戦車であるピューマは、4 人の歩兵を輸送できるようにアップグレードすることができます。その後、機関砲に加えて対戦車ミサイルを追加する別のアップグレードを行うことができます。これには重要な副作用があります。突然、ピューマが以前とはまったく異なる動作をするようになります。

米国も負けないように、アップグレードの中にアップグレードを行っています。まず、装甲ユニットの「Tusk」アップグレードのロックを解除するために支払います。次に、Tusk キットを使用して各ユニットをアップグレードする必要があります。したがって、「Tusk II」のロックを解除したら、これまでに建造したすべての戦車を回ってアップグレードを購入したほうがよいでしょう。そうしないと追加の装甲を入手できません。

主よ、書いてるだけでまた腹が立ってしまいました。

これらすべてが、ただでさえ理解しにくいゲームに多くの複雑さと混乱をもたらします。比較的単純な軍隊構成であっても、多くの微妙な疑問が生じます。砲兵範囲のアップグレードはいつ購入するのですか?攻撃ヘリコプターの対戦車ミサイルをアップグレードする前ですか、それとも後ですか?偵察ユニットの照準器をアップグレードしなくても、それらは役に立ちますか?

これらは重要な質問です。複雑さのための複雑さではありません。しかし、これらはこのゲームで評価するのが非常に難しい質問でもあり、これらすべての小さな決定により、戦闘におけるそれぞれの影響を理解することが非常に困難になります。フィードバックが目の前で展開されるのを見るのではなく、常に手探りでフィードバックを求めているように感じていました。

ただし、これは遊び方を学ばなければならないゲームであり、キャンペーンには貴重な要素がほとんどないため、楽しみのほとんどは AI または人間の敵との小競り合いから得られます。それは不可解な内容で、ニュース映像、登場人物の静止した顔写真を背景にしたひどいナレーション(制服やベレー帽をフォトショップで加工したストック写真のように見える人物もいる)、そして悲惨な知らせが満載だ。これにより、『コール オブ デューティ』のキャンペーンがル・カレの小説と同じくらい緊密にプロットされているように見えます。新しい軍事仕様のマッドリブはそれぞれ、試行錯誤を通じて学習する別のスクリプト化されたミッションを設定します。

その一方で、このフィクションは 3 つの興味深い派閥の基礎を築いています。米国、キメラ、カルテルはすべて表面的な類似点があります (いずれも現代および近未来の軍事ハードウェアのバリエーションを使用しています) が、プレイすればするほど特徴が増し、ゲームのさまざまな戦術やさまざまなフェーズがますます要求されます。米軍は最も専門的であるため、おそらく私はあまり好きではありません。すべての米軍ユニットはガラスの大砲であり、ある状況では完璧ですが、他の状況では無価値です。邪悪な民間軍事請負業者と邪悪な防衛請負業者からなる派閥であるカルテルは、資金と侵略を中心に構築されていますが、重軍事装備の不足により中盤では弱くなっています。キメラはカメです。彼らはマップ全体に拡張するための多くの方法を持っており、各前哨基地の周囲に強力な防御を構築でき、彼らの武器庫はスタンドオフ武器でいっぱいです。しかし、誰かが火力の壁を突破して至近距離に近づくと、非常に脆弱になります。

私は『アクト・オブ・アグレッション』の多くの点を楽しんでいます。血なまぐさい乱交の光景です。マップビジョンとポジショニングの戦いに勝つことを重視した戦術的な戦闘。微妙な派閥の違い。

しかし、Act of Aggression は情報を明らかにするのではなく曖昧にし、少数の明確な戦略的決定ではなく、百万もの小さな選択肢でユーザーを当惑させようとするゲームでもあります。オイゲンのこれまでの作品とは対照的に、私の最初の敵は常にゲームそのものです。