無料でプレイできる空中戦闘の巨大な V 編隊が目前に迫っています。戦闘機の世界のメーカーからのタンクの世界。執拗な空中戦ゲームから何が期待できるかをもう少し知るために、Wargaming.net の Anton Sitnikov とチャットしました。彼は、スピットファイアが戦闘でジェット推進機を相手にできるかどうかを正確に説明しました。
RPS: こんにちは。あなた自身のことと、あなたが働いているスタジオについて少し教えていただけますか?
シトニコフ: 私の名前はアントン・シトニコフ、World of Warplanes プロデューサーです。私は 2005 年にゲーム ロジック開発者の立場でソフトウェア エンジニアとして Wargaming.net で働き始めました。その後、ゲームデザイナーとして働いています。 Wargaming.net は 1998 年に設立され、TBS および RTS ゲームの堅固なポートフォリオを持っています。例えば『マッシブ・アサルト』シリーズや、戦争勲章それは大きく過ぎました。最近のタイトル –タンクの世界―初めての“オンライン舞台”での演技体験でした。近年、当社は集中的な拡大を推進してきました。350 人を超える従業員が World of Tanks に取り組んでいるミンスクの開発センターとは別に、World of Warplanes に取り組む 200 人の強力なチームと 100 人の専門家が取り組んでいます。戦艦の世界。今年はサンフランシスコ、ベルリン、パリにもオフィスを設立しました。最後に挙げたオフィスでは現在、さまざまなポジションで人材を採用しており、近い将来に本格的なコミュニティとサポート サービスを構築する予定です。
RPS: World Of Tanks でおそらく最も興味深いのは、ある種の漠然とした刺激的なリアリズムと、楽しいビデオゲームとしての制限とのバランスをうまくとっていることです。World Of Warplanes でも同じアプローチを取っているのですか?それはどのようにプレイするかという点で何を意味しますか?
シトニコフ氏: シミュレーターとアーケードのバランスを保つために、私たちは 2 つの主な原則にこだわっています。まず第一に、プレイヤーは自分が制御する車両ではなく、敵と戦う必要があります。 2 番目 – アーケード ゲームプレイとユーザー フレンドリーなインターフェイスの背後には、奥深く複雑なゲーム メカニクスと物理モデルがあります。私たちは両方の原則が World of Tanks に適していると考えているため、WoWP の開発中はこれらの原則を忠実に守っています。もちろん、実車の歴史的パターンを踏襲します。説明させていただきますと、私たちは歴史的な特徴を再構築するのではなく、ゲーム内の車両間の比較能力を維持しようとしています。これは、歴史的な正確さとアーケード ゲームプレイの快適さのバランスを取る良い方法です。
RPS: 戦車は明らかに飛行機とは少し異なりますが、戦闘機はどの程度 World of Tanks の仕組みに基づいていますか?戦闘外のものはすべて同じようなものになるのでしょうか?それはどのように機能するのでしょうか?
シトニコフ: 正直に言うと、進行システムは World of Tanks で使用しているシステムに似ています。プレイヤーは乗組員を訓練し、新しいモジュールを研究し、より優れた車両のロックを解除することができます。しかし、確かに、以前のプロジェクトからシステムをコピー&ペーストするだけでは済みません。私たちは航空機の戦闘アクションを開発しているため、いくつかの航空規則が私たちの決定に影響します。たとえば、乗組員の訓練について考えてみましょう。 World of Tanks では、乗組員は最大 6 名ですが、ほとんどの航空機では、すべての行動と決定は 1 人の勇敢なパイロットによって行われます。そのため、彼の訓練の進歩のペースは異なります。パイロットは同時に異なるスキルをレベルアップすることができます。そして、World of Warplanes の乗組員がまったく異なる利用可能なスキルを持っていることは秘密ではないと思います。
2 つのタイトルの他の要素、つまり経験値の獲得、車両の収益性、消耗品、装備品のコストについて言えば、非戦闘時のシステムを可能な限り統合するつもりです。その理由を説明するためのちょっとしたヒント: プロジェクトには、共通のゲーム内通貨残高や無料エクスペリエンスプールを含む、統合されたプレイヤープロフィールが含まれます。
地球地図の統合も注目に値します。 Ultimate Conquest のフレーム内では、金の利益と…(恐ろしい声で)世界征服をもたらす領土を求めてクランが戦っています。率直に言って、World of Tanks、World of Warplanes、および World of BattleShips のクランには、将来的にさまざまな方法で互いに助け合うオプションが用意されます。たとえば、戦車クランは戦闘機クランに AI 制御の空爆を要求し、今後の戦闘でそれを使用してバランスを有利に動かすことができます。これにより新たなレベルの外交が実装されるため、クラン対戦はさらに興味深いものになるでしょう。最悪だと思いませんか?
RPS: ヤバい。 World Of Warplanes でリアルマネーを支払うことができるものは何ですか?
シトニコフ: 私たちのゲームについて何も知らない人のために、私たちの進行システムを簡単に説明するとよいと思います。各戦闘の後、プレイヤーは戦闘活動に応じて経験値とクレジットを獲得します。経験値は乗組員の訓練と研究 (新しいモジュールや車両) に使用されます。クレジットは修理費や弾薬費をカバーし、研究されたモジュールや車両の購入を可能にします。クレジットのほかに、プレイヤーは実際の通貨でゴールドを購入し、それを使って以下に説明するコンテンツを入手できます。 World of Tanks と同様に、プレイヤーはプレミアム アカウント、プレミアム車両、追加スロット、一部の消耗品にゴールドを費やすことができます。ゴールドについて言えば、レベリングに費やす時間を短縮し、レア車両のロックを解除するのに役立ちますが、ゴッドモード、透明化、または究極の武器を販売しようとしていると考えて騙されないでください。すべてのプレイヤーに、ニッケルを費やすことなくゲームを楽しめる可能性を提供します。戦争のニーズとは別に、ユーザーは自分のウォーバードをさまざまにカスタマイズできるようになります。一部のカスタマイズ要素 (迷彩、サメの顎など) は、ゴールドを費やすことによってのみ取得できます。ただし、カスタマイズ トリックのほとんどは、戦闘で獲得したゲーム内クレジットを通じてアクセスできます。
RPS: World Of Warplanes で登場する飛行機の範囲について少し教えていただけますか?
シトニコフ氏: 1930 年代の複葉機から朝鮮戦争時代のジェット機まで、幅広い航空機を紹介する予定です。航空の急速な発展と、数多くの種類の航空機が実際の戦闘に参加したという事実を考慮して、まさにその時期を選択しました。一方、戦闘機の有効性はパイロットのスキルの結果であり、コンピューターやホーミングミサイルは考慮されていません。はい、ネタバレします – ホーミングミサイルはありません。私たちはすべての戦闘機を、戦闘機、重戦闘機、対地攻撃機という 3 つの車両クラスのブランチを含む国家技術ツリーに論理的に分割しました。すべてのブランチは最終的に Tier 10 になります。私たちはすべての国に各クラスのブランチをいくつか作成する予定です。そうです、たくさんの車両が登場します。
リリース直後、プレイヤーはアメリカ、ドイツ、ソ連の 3 か国の 60 機以上の航空機を味わうことができます。各国の技術ツリーをリリースすると 2 つの分岐が表示されます。すべての技術ツリーと利用可能な国の数を拡張します。World of Warplane に導入される次の航空機製造学校は日本とイギリスになります。すべての車両は、実際のプロトタイプの動作と同様に、異なる特性を持っています。すべてのクラスには強い面と弱い面があり、それが戦闘や主なターゲットでの役割を決定します。
RPS: スピットファイアで初期のジェット機と対戦して勝つことができるでしょうか?
シトニコフ: ご存じのとおり、空中戦は戦車戦よりも複雑です。狂ったペース、装甲の欠如、注意深く照準を合わせる時間がないこと、そして立体的な戦闘劇場など、これらすべてが熟練したプレイヤーに有利です。確かに、セイバーを選択すれば、敵のスピットファイアに強く攻撃するのは簡単になりますが、相手が経験豊富なパイロットの場合、不利になる可能性があります。ここで重要なのは、セイバー対スピットファイアの戦いは起こりそうもないということだ。プレイヤーにとって公平な戦闘条件を実現するために車両のバランスを調整するマッチメイキング メカニズムがあります。システムは、両方のチームが勝つチャンスが等しいようにコンパイルします。また、各チームの車両 Tier も定義します。私たちの場合、Tier 6 の Spitfire と Tier 10 Sabre を持っているため、両方の車両は相互に戦うよりも Tier 8 の航空機と戦う機会がはるかに多くなります。マッチメイキングのメカニズムを説明する際に、装備も重要であるという事実について触れておく必要があります。リリース後はさまざまなシナリオが用意されるため、システムはシナリオのアクションに適した装備を備えた車両を選択します。たとえば、魚雷を選択した場合、砂漠の国での爆撃機迎撃ではなく、海洋任務に選ばれることになります。
RPS: 空中戦だけですか、それとも他の種類の航空機アクション (爆撃飛行など) はありますか?
シトニコフ氏: リリースに向けていくつかのゲームモードを計画しています。まだ検討中であり、一部はすでに削除されているため、今のところは簡単な情報しか公開できません。
ここでは 2 つの主要なモードについて説明します。最初のモードでは、あなたの役割は味方の地上部隊を支援することです。あなたは、味方と敵の軍隊が衝突する戦場でいっぱいになります。目的は、すべての敵航空機、または一定数の地上物体 (車両、構造物など) を破壊することです。 2 番目のモード: 味方の爆撃機または輸送機の迎撃または防御。 VIPを守り、敵対的なVIPを破壊することはすべて明らかだと思います。すべての VIP は、ある程度の自衛能力を備えた AI によって制御されます。
RPS: ジョイスティックはサポートされる予定ですか?もしそうなら、彼らは有利になるでしょうか?
シトニコフ: World of Warplanes はすでに、ジョイスティック、ゲームパッド、キーボード、および 2 つのマウス制御モードをサポートしています。私たちは、既知のほとんどすべてのタイプのコントローラーをカバーすることを目指しています。さらに、すべてのコントローラーには、シミュレーターとアーケードという少なくとも 2 つのモードから選択できます。あなたの成功はコントローラーのタイプにはあまり依存しません。私たちはすべてのタイプに公平な条件を提供したいと考えています。私は本物の飛行機を操縦しているような感覚があるのでジョイスティックの方が好きですが、キーボードとマウスを使用するプレイヤーには何度も負けました。
RPS: 基本プレイ無料モデルの World Of Warplanes (および、十分に似ている場合は World of Tanks!) を他の基本プレイ ゲームと比較してどう思いますか?
シトニコフ氏: World of Tanks の Free2Play モデルは柔軟で効率的であることが証明されているので、World of Warplanes でもそれを維持するつもりです。プレイヤーは、両方のプロジェクトの共通のゴールド ウォレットと無料エクスペリエンス プールのすべてのメリットを含む、統合されたプロファイルにアクセスできます。最も重要なことは、重要な戦闘上の優位性をどのプレイヤーにも販売しないということです。また、無課金プレイヤーに対する制限は実装しないので、誰もが World of Warplanes を無料でプレイし、トップレベルの航空機を手に入れることができます。このゲームでは寄付額ではなく、スキルが問われます。寄付はより早くレベルアップし、クレジットの不足を避けるのに役立ちます。そのため、勝利からより多くの利益を得ることができ、敗北からの苦しみを軽減することができます。皆さんが今後の空戦と、私たちが皆さんと共有するユニークな体験を楽しんでいただければ幸いです。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。