パネル型スクリーン: 漫画のようにプレイするスクリーン型のパネルとゲーム

パネル型スクリーン: 漫画のようにプレイするスクリーン型のパネルとゲーム

箱の中の箱

漫画を描くことは、物語のビートでテトリスをプレイするようなものです。スクリプトで描画する必要があるものすべてを何らかの方法でページ上に配置し、重要な瞬間に適切な量のスペースを与え、読者の視線がパネルからパネルへと自然に流れるようにし、すべてのパネルが見栄えがよく鮮明に見えるようにする必要がありますが、同時に見栄えも良くなければなりません。お互いの調和。

そこで、アーティストであるあなたは、まず小さなレイアウトをスケッチします。ページを描画する前に、パネルをシャッフルしたり再配置したりして、適切な組み合わせを見つけようとします。これは難しいプロセスですが、パズル ゲームをプレイするのと同じ満足感を得ることができます。そのため、開発者がこのプロセスを文字通りのゲームに変えるのを見るのは驚くべきことではありません。

額入りでは、謎のスーツケースを扱う一連のスパイの物語を追いかけます。各レベルは仮想のコミック ページであり、パネルを再配置してイベントの順序を変更できます。どのページにも、スパイが警官に撃たれるなど、うまくいかない状況が描かれています。パネルを交換することで、スパイが撃たれて武器の隣の床に倒れるのを見るのではなく、エージェントに会う前にスパイにピストルを掴ませることができます。あるいは、彼の行く手にはしごを置いて、彼の前を歩かずに屋根に登って警備員を避けることもできます。

framed には内省の余地はありません。各パネルは一連の直線的なアクションの断片であり、前のシーンで起こったことの直接の結果です。ゲーム内に再配置されたパネルに分割されたアクション映画です。これは興味深いですが、漫画の機能を最大限に活用していません。

著者のスコット・マクラウドは、独創的な著作『Understanding Comic』の中で、一章全体を「ガター」、つまりパネル間の白い空きスペースに捧げています。読者はその隙間を自分の想像力で埋め、瞬間そのものを結びつけます。 McCloud は、パネル間のさまざまなタイプのトランジションを定義します。 『フレームド』で見られるものは、ほとんどがアクションツーアクションの種類のもので、スパイが警備員を撃ち、警備員が倒れるというものです。原因と結果。

しかし、漫画は単なる出来事の連続である必要はありません。雨の空、猫のゴロゴロ音、半分空になったティーカップなど、一見バラバラに見える画像をガターでつなげることができます。あなたは出来事を見せるのではなく、感情を形作るのです。ルネッサンスの芸術家が花や果物を並べ替えて、隠された意味を持つ静物画を描くのと同じです。そしてまさにそれがGorogoaそうです。

Gorogoa物語を語ることではなく、すでに終わった物語について考えることです。パネルを並べ替えてシーケンスを形成するのではなく、パネルをズームして新しい詳細を明らかにし、自由形式のアイデアの関連付けを通じてパネルを接続します。図書館でイラスト入りの表紙の本を見つけたので、その表紙をクリックすると、パネルが庭への開いたドアになります。パネルを動かすとドアが外れ、シーンが 2 つの異なるフレームに分割されます。これで、男性が待っている別のパネルにドアを設置できるようになりました。そうすれば、男性はそこを通ってどこかに行くことができます。

Frames が一連のストーリーであるとすれば、Gorogoa はハイパーテキスト、つまりさまざまなシーン、アイデア、場所、時間を指す画像形式のリンクの集合体です。 Gorogoa をプレイするのは、Wikipedia でリンクからリンクへとジャンプして、一見したところと異なるつながりを発見する、楽しい夜を過ごすようなものです。
開発者のジェイソン・ロバーツは、最初はゴロゴアをコミックだと考えていましたが、パネルを描くという行為よりも、パネルを並べ替えるプロセスの方がはるかに楽しいことにすぐに気づきました。
彼の非常に優れた GDC 事後分析の中で、彼はフレームが持つことができるさまざまな意味すべてについて語っています。檻、手がかり、何かを強調表示して保存する方法などです。時空を貫く窓。

ゴロゴアがフレームを窓として使用する方法は、1 つの部屋で起こる 100 年の物語についての漫画「Here」を思い出させます。これは、パネルを他のパネルで埋めて過去と未来を垣間見るパズル ボックスのゲームです。赤ちゃんが遊んでいます。男が死ぬ。猫が鳴く。夫婦が口論します。壁が破壊されてしまう。それはすべて、1世紀の間に同じ空間で起こります。

1989 年にリチャード・マクガイアによって出版された Here の最初のバージョンは、ストーリーテリングの革命でした。数年後、作者はこのコンセプトに立ち戻り、ストーリーを拡張し、色で満たしました。
オリジナルのコンセプトのインスピレーションは?コンピューター ウィンドウと、ウィンドウを重ねたりサイズを変更したりする方法。

Daniel Linssen の Windowframe はコンピュータ ウィンドウの性質を利用し、ゲームの世界に境界線を物理的に存在させます。高いところに手が届く必要がありますか?ウィンドウのサイズを変更して、キャラクターが壁ジャンプの境界線を使用できるようにします。溝を越えたいですか?ウィンドウのサイズを変更し、下の境界線をプラットフォームとして使用します。

リンドセンが窓枠をいじる方法は、漫画家がコマの境界線をいじる方法を思い出させます。パネルを壊すことは、コミックブックの中にいることを認識しているキャラクターにとってよくある常套手段です。コメディー効果だけでなく、衝撃的なイベントにも使用できます。パネルの範囲から脱出することは、キャラクターが宇宙から脱出したり、神に出会ったり、メタフィクションの力を獲得したりするための方法となり得ます。ナレーションの外にいる場合は、それを制御できます。そして、ページ間の取るに足らない空間である溝が、(架空の)現実の枠外の天国の空間になります。

漫画が紙からスクリーンに移るにつれて、媒体の文法、つまりコマ、のど、ページが形を変えます。ウェブコミックの作者は、デジタル時代に対処するためのさまざまなソリューションを見つけました。アーティストによっては、コンピューター画面上で読みやすいため、横長の形式でストリップを描くことを好む人もいます。モバイル読者向けに作品を最適化して、縦型フォーマットを好む人もいます。マウスまたは指でページをスクロールすることで読める長いストリップが作成されます。

垂直ストリップでは、ページ構成のすべてのルールが時代遅れになります。読者は一度に 1 つのパネルしか見ないため、パネル間の関係を気にする必要はありません。しかし、古い慣習が破壊されると、別の慣習が現れます。余白は区切りを表すのではなく、文字通りの区切りになる可能性があります。空きスペースが増えるほど、読者がページをスクロールするのにかかる時間が長くなります。パネル間のスペースを増やすことで、緊張感を生み出すことができます。

以前このコラムで紹介した一部のコミック「Lackadaisy」と「Sunstone」では、モバイル読者と PC 読者でページの形式が異なります。同じページがばらばらになり、パネルが再配置され、さまざまな画面サイズに合わせて調整されます。

まさにパズルゲームをプレイしているような感じです。