の5 番目の Humble Indie バンドル文句なしの成功を収めました。事業はまだ半分しか進んでいないが、すでに40万件以上の購入から驚くべき320万ドルを集めている。追加のサプライズはほぼ避けられないため、これらの数字がどれだけ高くなるかを見るのは興味深いです。私は、Humble Indie Bundle チームの 1 人、Richard Esguerra と話す機会を掴み、この状況の反対側に座っていることがどのようなものかを知ることができました。このレベルの成功を達成した経験、その過程で遭遇した論争、そしてこのお金が人生を変えるかどうかについて話します。
RPS: これらのバンドルを始めたとき、何を期待していましたか?
Richard Esguerra: 私たちの共同創設者、ジョンとジェフは、インディーズ ゲーム スタジオ、Wolffire Games のプロジェクトとして最初の Humble Indie Bundle を作成しました。そして、それがかなりうまくいくという予感があったと思います。しかし、私が聞いた数字では、彼らが予想していたよりも約 10 倍良い結果が得られたということです。そして、私の記憶が正しければ、その最初のバンドルはミリオンセラーでした。したがって、彼らが動き始めたとき、それは彼らの予想を超えていたことはかなり明白だったと思います。
RPS: それなら従わなければなりませんでした。
リチャード・エスゲラ: 最初の事件の後、疑問は、これが再び起こる可能性があるということでした。これはまぐれだったのでしょうか、それとも人々が本当に夢中になっているものなのでしょうか?したがって、2 番目のバンドルはさらにうまくいきました。もっと売れて、より多くの人がそれについて聞いた。その時点で、何か素晴らしいことが起こっていることが明らかになりました。このスレッドは実験的なものだと思います。さまざまなアレンジを加えたあらゆる種類のバンドルが存在しましたが、それらはすべて、何が機能するのか、人々が何をエキサイティングだと思うのか、開発者は何ができるのか、クリエイターとして何が興味深いと感じるのかを理解することに目的がありました。
RPS: 1 セントで何かが手に入るにもかかわらず、はるかに高いお金を支払うことを選択するこのプロジェクトの成功は、大手出版社、IP 所有者、著作権関係者から私たちが絶えず受け取っているメッセージに直面しては意味がありませんか?昨日でさえEAは75%割引でゲームの価値を下げると言っていた。しかし、人々は必要の何千倍ものお金を支払うことを選択しています。
リチャード・エスゲラ: ええ、ご存知のように、それはミックスです。すべての兆候は、セールが戦略的でかなり成功していることを示しています。そうでなければ、Steam セールのパレードを正当化するのは難しく、開発者は - 少なくともそう見えます - それらの取り組みに関して Steam と喜んで関わっているように見えます。それらはある種矛盾した物語であるように感じます。
RPS: 私は、ハンブル・ブロニーのメンバーとノッチが常に競い合う競争が大好きです。
リチャード・エスゲラ: (笑)。それは完全に自然発生的なライバル関係です。とても面白いと思います。
RPS: そしてそれはほとんど無意味です! Notch は現在 10,000 ドルを寄付していますが、これは総額 320 万ドルからです。
Richard Esguerra: 私の記憶が正しければ、Notch がこのアイデアに最初に取り組んだのは、これがインディーズにとって素晴らしいことであり、独立系のゲーム制作についての声明を出していたということでした。ブロニーズ夫妻の興味深い点は、彼らが別の観点からこの問題に到達したことです。私たちは誤解されているようで、世界に私たちがどれほど偉大であるかを理解してもらいたいのです。そうですね、それは楽しいことです。 Reddit で私のお気に入りの GIF の 1 つは、人々がライバル関係について議論しており、誰かがスミザーズとバーンズがお互いにお金を投げ合っているリンクを投稿したときのものでした。 「お金の戦い!」そしてもちろん、ノッチはかなりの裕福な人であると考えられており、ブロニー家は人々のコミュニティです。
RPS: ということは、人々は豊かになってきているということですね?
リチャード・エスゲラ: 私は...実際にはそんなことは言いません。開発者は間違いなく、入力内容に対してかなりの報酬を得ていますが、多くの開発者は複数人でチームを運営しています。これらのゲームのチームは 1 人から小さなスタジオまで多岐にわたりますが、このように分類してみると、誰もがゲーム制作でかなり合理的で健全な生計を立てていると思います。それが目標の一部だと思います。しかし、分解してみると、非営利団体や慈善団体にとっての「豊かさ」も興味深いものです。これまでに非営利団体に550万ドルが寄付されたと思います。そして、そのお金はチャイルド・プレイの慈善団体に寄付され、より多くの病院に手を差し伸べ、今では世界中でより多くの物品を購入できるようになり、電子フロンティア財団は、主に戦争で敗北したSOPAやPIPAのようなものと戦うための研究をさらに進めることができるようになりました。彼らの仕事とリーダーシップの裏にあるもの。健全なことがたくさん起こっているように感じますが、その数字は非常に印象的ですが、それらはさまざまな方法で分析されているということを覚えておく必要があります。そう考えると、誰もが健全に暮らしていますが、恐ろしく裕福な人はいません。
RPS: しかし、私が 2 人の開発チームで、そこでゲームを開発すると、少なくとも数十万ドルは稼げると思います。
Richard Esguerra: そうですね、Humble Indie Bundles ではおそらくそれくらいになるでしょう...
RPS: でも、それは人生を変えるお金ですよね?
リチャード・エスゲラ: 確かに、私もそれに完全に同意します。しかし、多くのゲームの開発サイクルは 1 年か 2 年なので、これは人生を変えるほどのお金ですが、その過程で払った犠牲を考えているなら、それをゲームの開発全体に配分して、配布するべきです。次のことに取り組んでいる間はお金を稼げないかもしれませんが、ゲームを作り続けることができるので、結果的には人生が変わると思います。そうやって人生は変わりますが、それは大邸宅のようなものです。
RPS: お金のために、必死にこれに参加したいと考えている開発者もいるはずです。これに関して何か問題はありますか?次に誰を選ぶかはどうやって決めるのですか?
Richard Esguerra: 本当に、一番の疑問は、ゲーマーにとってこれはエキサイティングなものになるだろうかということです。私たちにとって、それが実際に開始すべきベースラインです。私たちに問い合わせをしている開発者は間違いなくたくさんいます。でも本当はオーガニックなんです。開発者の計画がどうなっているか、私たちのスケジュールがどうなっているかについて多くの会話が並行して行われており、移植は常にそこにひねりを加えるものであることがわかります。これらすべての要素の間には、物事がどのように束になるかについての予測が含まれます。それは通常、約 1 ~ 2 か月前に起こり、事前にあらゆる種類の指示が飛び交います。これの一部は実験で明らかになります。誰かがバンドルでデビューしたいと思う利用可能なゲームはありますか、または彼らがやりたい作品のカタログを持っているスタジオはありますか?
RPS: ゲームのデビューについて話しますが、Botinacula がバンドルでリリースされたことで何か批判を受けましたか。テングタケ属がそうだったのは知っています。彼らはおそらく、特に予約注文した人たちから受けた敵意に少し驚いたかもしれません。
リチャード・エスゲラ: そうですね、それはちょっと変な残念な感じでした。傷ついた気持ちは分かると思います。しかし、ある意味では、それが開発者を助け、何かを作るのを助けることを知って、人々が冷静に予約注文をすることを望むかもしれません。信任投票のようなものです。それは少し荒いように感じました。しかし、テングタケ属は何が最も効果的かを考え出し、誰もがそれを使って良い方向に進むことができました。
RPS: ということは、慈善団体とは別に、ここではあなたが一貫して重要な要素なのですね。つまり、バンドル取引ごとに収益が得られます。みんなどれくらい稼いでるの?
Richard Esguerra: 基本的に、私たちのヒントはサイト上で公開されています。そしてそれは約15%であることがわかります。それで、私たちはうまくやっています。他の素晴らしいことができるように、私たちは少し成長しようとしています。それが主な目標です - よりクールなバンドルを作成し、サイトの新しい機能を開発できるようにすることです。やってみたい実験がたくさんあります。 Humble Store について少し話題になっていますが、あれは実験でした。それは興味深いことであり、開発者が興味を持つかどうかを確認しようとしています。
RPS: 現在そこでは何名が働いていますか?
Richard Esguerra: 私たちはサンフランシスコのオフィスにいる 10 人のチームです。これまでのところ、バンドルは突然現れて、しばらくすると消えていくものであるため、私たちのサポート スタッフは契約ベースです。ですから、大事な日には15人ほどが参加することになります。
RPS: 確かにエキサイティングですね。残り 1 週間です。15% で 1 週間ですでに 50 万ドル近くになります。皆さんが快適に過ごせることを願っています。しかし、あなたは今、使いきれないほどのお金を持っていますか?
Richard Esguerra: [笑い] 私たちはかなり妥当なペースで成長することを目指しています。つまり、ソフトウェア エンジニア、つまり自分たちが何をしているのかを本当に理解しているスタッフを追加することを意味します。私たちがやっていることは技術的に難しいことです。私たちが自分たちの仕事を正しく行っている場合、つまり人々に情報を提供しつつも驚きを与えないようにしていれば、そのほうが楽しいと考えていますが、突然、私たちが到達できる限り多くのインターネットが一度に到達します。それは技術的に難しいんです。そして、ますます大きなファイルを配信していることは、技術的に興味深いことです。
RPS: 帯域幅のコストは恐ろしいものですね。
Richard Esguerra: 最先端のテクノロジーに遅れないようにするとき、どのようにしてこれを実現し、すべての顧客にサービスを提供できるかということは、間違いなく念頭に置いておくべきことです。私たちが誇りに思っているもう 1 つの点は、非常に個人的な顧客サービスです。私たちにはサポート忍者のチームがあり、バンドルの人気が高まるにつれて常に成長しています。そのため、顧客が問題を抱えている場合は、サイト上でライブチャットが利用できます。私たちはそれにお金を使います。したがって、私が考える目標は、これらの素晴らしいことを行い、それに値する開発者に利益をもたらし続け、慈善団体を支援し続け、これがゲームのデジタル配信の面でどうなるかを確認することです。私たちがそれを破ろうと努力し続けるにつれて、バーがどのように上昇し続けるかを見るのは興味深いものでした。
RPS: 電子フロンティア財団は非常に政治的な選択です。それに関して何か問題が発生しましたか?
リチャード・エスゲラ: いいえ、特にありません。インターネットを人々が利用して面白いことができるようにしたいという考えは、一般的にかなり普及していると思います。人々がそれを理解できないこともあったと思います。あるいは、チャイルド プレイの慈善団体の活動に共感を覚えて、チャイルド プレイだけにお金を寄付するのかもしれません。しかし、それはすべて私たちが信じていることです。私たちは、自分たちがやっていることを実行できることが重要であると考えています。独立系ゲーム開発者にとってこうした興味深い変革の多くを見るには、インターネットがオープンな場所であることが必要です。
RPS: つまり、この現在のバンドルについては、実際にどの程度インディーズであるかについて、若干の論争があります。 『Limbo』はもともと Microsoft から、『Psychonauts』は THQ や Majesco などから出版されていますが、インディーズが実際にどのようなものになり得るかの限界を押し広げていると思いますか?
リチャード・エスゲラ: 分かりません。私たちにとってはあまりそのような感じではありませんでした。これらの話し合いは開発者と直接行われており、すべてスタジオがIPを所有している状況です。それが彼らの更なる評価の妨げになるとは私にはわかりません。特に、世界中の人にプレイしてもらいたいですバスティオン、遊ぶリンボ、それらのアイデアや感情を見て、経験することです。私の意見では、クリエイティブなリスクを負ったこれらの人々を「それはインディーズではない」と言うのは、私にはわかりませんが、祝うべき何かがあることが非常に明白であるにもかかわらず、それは奇妙だと思う方法で線を引いていると思います彼らが作ったもの。
RPS: それが売上に影響を与えていないことは確かです。
リチャード・エスゲラ: そして、それは物事がどのように過渡期にあるかの一部です。サイコノーツ- その所有権はDouble Fineに戻りました。彼らは興味深いことに挑戦しているスタジオの良い例です。
RPS: それで、最後に聞きたいのですが、打ち上げ後、皆さんは座って、流れてくるティッカーをじっと見つめていますか?
リチャード・エスゲラ: [笑い] そうですね、公平を期すために言うと、それは少しあります。カスタマー サービスに飛びついて手助けしたり、バグを潰したりすることの合間には、間違いなくチェックバックする文化が存在します。そうですね、楽しい時間を過ごしたり、数字をチェックしたり、人々の発言やリツイートを見たり、ソーシャル ネットワークで人々とコミュニケーションしたりするのは楽しいです。毎回ちょっとしたパーティーのような気分になります。私たちはこれらの準備に何週間も何か月も費やしているので、私たちが楽しみにしていたこの大きなイベントについに人々を招待することができて、みんなが祝ってくれたような気分です。それに参加するのは楽しいです。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。