エスキル・スティーンバーグとの短いチャット
美しい、夏の日曜日の朝です。バースの霞んだ谷に太陽の光が降り注いでいて、私はオフィスの窓際に座って木々や屋根、錆びたガス塔を眺めています。世界中のどこでも好きな景色のひとつです。デスクトップ上でじっと点滅しているチャット ボックスに気づくまでにしばらく時間がかかりました。現在取り組んでいるのはEskil Steenbergです。彼のソロ MMO プロジェクト、Love。その瞬間、彼は東京のどこかの Wifi フィールドに座っています。話します。
スティーンバーグ:こんにちは、オンラインですか?
ロシニョール:こんにちは!
スティーンバーグ:今何時ですか?
ロシニョール:午前10時28分
スティーンバーグ:どのタイムゾーンにいますか?
ロシニョール:GMT
スティーンバーグ:ああ、大丈夫です。ここ東京は午後6時28分です
ロシニョール:東京 をどのように楽しんでいますか?
スティーンバーグ:非常に、あなたも見たかもしれません私のブログ秋葉原で買い物をしてきました。
[スティーンバーグらについて私が書いている記事について話し合います。主題は、ゲームにおける手続き型コンテンツ生成です。私たちは内向性の名前をチェックします。胞子、ドワーフ要塞、その後ディスカッションに移りますスティーンバーグの作品]
スティーンバーグ:私はプロシージャルなストーリー作成に重点を置いています。それが私の目標であり、コンテンツ生成の多くはその目標を達成することを目的としています。
ロシニョール:これらは実際のテキスト主導のストーリーですか、それとも一連の状況ですか?
スティーンバーグ:むしろプレイヤーの行動や世界の反応によって生み出される物語やドラマ。スクリプトを書くときに頭の中でやっていることを再現したいと考えています。
ロシニョール:それで、緊急事態などに対処する人たちですか?
スティーンバーグ:はい、そういうことです。
ロシニョール:確かに力強い音ですね。 MMO に欠けているのは、この種のダイナミックな状況だと思います。イブではそれを少し理解できますが、それはプレイヤー間の相互作用を介してのみです。
スティーンバーグ:ゲームの物理学が自然な因果関係になっているのと同じように、ストーリー レベルでの動機、目標、経験もそうあるべきです。 Eve はそれに非常によく似ていますが、これはユーザーが作成したものであり、Eve をクールにするものはゲームが作成するのではなく、プレイヤーが作成します。でも、『Eve』はそういう意味ではとても面白いゲームだと思います。
ロシニョール:私にとって奇妙なのは、この方向のゲームがほぼ唯一であるということですが、それは奇妙だと思いませんか?
スティーンバーグ:はい、そうします。まあ、偶然にそのようなものを手に入れたゲームはたくさんあります。うっかりストーリーを作ってしまう私のお気に入りのゲームは、人口が多いしかし、Halo3 や CS のようなゲームでも、勇気、復讐、失敗などを含むストーリーとして展開される小さなイベントが作成されますが、それらは非常に初歩的なものです。
ロシニョール:では、物語を伝える装置としてのゲームは、私たちが自分自身の物語を語れるように、単にプレイヤーの行動を容易にするべきだと思いますか?私たち自身の行動について?
スティーンバーグ:ゲームは積極的ではなく、単に「ここにこのサンドボックスがあります。何かをしてください。そうすれば魅力的だと思うかもしれません。」と言っているだけであるため、これが私たちが今いる状態です。ゲーム自体がそれを生み出すために積極的に何かをしているわけではありません。したがって、次のようなゲームセカンドライフ(それがゲームの場合)、スポア、イブ、ザ・シムズ、そしてGTAでさえ、プレイヤーがそれらを面白くし、興味深い方法で使用するため、これらの興味深いものを作成しますが、それにはプレイヤーに多くのことが必要であり、プレイヤーをゲームに没頭させるのではなく、むしろプレイヤーに限界を見つけるよう促します。ゲームの。
ロシニョール:では、恋愛は積極的になるのでしょうか?プレイヤーに行動させるためにどのようなことをしたいですか?
スティーンバーグ:それが計画です。私が気づいたのは、ものを構築することでプレイヤーに大きな誇りが与えられ、プレイヤーは自分が構築するものに感情的に投資するということです。今、私はAIに建物を破壊できる武器を与え、世界で起こっていることに非常に大きな感情的な重みを与えています。ポジティブなこともネガティブなことも行い、プレイヤーの行動に反応できる AI を作成すれば、非常に興味深いゲームプレイが得られると思います。
ロシニョール:では、MMO におけるストーリーテリングは、プレイヤーが興味深い決定を下すだけでなく、AI が興味深い決定を下すことに依存すると思いますか?
スティーンバーグ:まあ、部分的にはね。反応してキャラクターを作成できる AI は必要ですが、全体的なエクスペリエンスを監視し、マクロな決定を下せる包括的な「ディレクター」も必要だと思います。世界が平穏すぎるなら、もう少し行動が必要だ、クリンゴン風の戦闘民族を世界に導入しよう、みたいな。
ロシニョール:では、プレイヤーが AI や他の人々と「関係」を築いて、Love を面白くしたいと考えていますか?あなたの敵は、攻撃する者にとって悪者であるだけでなく、善意の勢力でもあるでしょうか?
スティーンバーグ:そうですね、ラブの AI を理解することに取り組めば取り組むほど、あなたは AI キャラクターともっと仲良くなれると思います。彼らは敵である必要はありません。 「シェイクスピアを書けるコンピューターを作ってやろう」と考えたら、気が狂ってしまうでしょう。それを成し遂げることはできません。しかし、それを分解し始めます。「スター・ウォーズ」のようなものを考えてみましょう。あなたはデススターの計画を持ったドロイドを持っています。これは本質的には単純なドアの鍵であり、Doom や他の何百万ものゲームで発生する問題です。オブジェクト B を破壊するにはオブジェクト A が必要です。簡単です。では、なぜBを破壊する必要があるのですか?そうですね、B を本当に危険なものにする必要があるので、プレーヤーが大切にしているものを破壊するようにします、と彼の叔父と叔母は言います。これらのリンクのそれぞれは非常に単純な原因と結果のリンクであり、それらをつなぎ合わせることでスター・ウォーズのようなストーリーを生み出すことができます。したがって、x 個のキーと、x 個の良いものを破壊する可能性のある x 個の悪いものを作成すると、多くのバリエーションが得られ始めます。明らかに、プレイヤーが鍵を見つけられずデススターを破壊できなくなった場合は、ゲームにいくつかの異なる鍵を投入させますが、プレイヤーは方法を見つけ出すまでに帝国が多くのものを破壊するという事実に対処しなければなりません。彼らを止めてください。ここで、これらのリンクを非常に多く作成し、それらを非常に長いチェーンにつなぎ、視覚的に非常に異なる方法でドレスアップすると、非常に複雑なストーリーが延々と続くことになると想像してください。
ロシニョール:そしておそらく、複数のプレイヤーがいることで、これはさらに複雑になるのではないでしょうか?
スティーンバーグ:私のゲームには複数のプレイヤーが必要ですが、システムが動作するために実際には複数のプレイヤーは必要ありません。スター・ウォーズのすべてのイベントを見てください。(例として引き続き使用します)、ゲームの観点から見ると、それらは非常に単純です。誰かにお金を借りている、宇宙船の部品が必要、探査機が隠れ家を見つける、新しいスキルを学ぶために師匠を見つける必要がある、友達を助ける必要がある…などなど。これらのものはどれも生成するのが非常に難しいものではありません。しかし、それらが合わさって、この説得力のある物語になります。
ロシニョール:以前の MMO 設計がこれを動的ではなく静的に手続き的に行おうとしたのはなぜだと思いますか?
スティーンバーグ:繰り返しになりますが、難しいのは実際にストーリーを生成することではなく、それを表現することです。反乱軍の基地を破壊し、新しい基地を建設し、クールなキャラクターを作成するなどの能力が必要です。それはとても難しいことです。
ロシニョール:では、あなたにとっての課題は、これらすべてをあまりにも混沌とせずに実行できるシステムを作成することだと思いますか?
スティーンバーグ:はい、プレイヤーが何をするか、何に気づき、何に参加できるかを追跡する必要があります。つまり、プレイヤーがデススターのどこに攻撃するかを指示するブリーフィングの間ずっと寝ていたらどうなるでしょうか?この状況から抜け出すには、ゲームに十分な柔軟性が必要です。申し訳ありませんが、走らなければなりません。
ロシニョール:わかりました、乾杯。
スティーンバーグ:乾杯!