Age Of Empires の 25 年間はファンを「フランチャイズの鼓動の中心」にしました

World's Edge の MOD、アップデート、四半世紀にわたる RTS コミュニティについてのトーク

World's Edge のクリエイティブ ディレクターであるアダム イスグリーンが初めてプレイしたとき、エイジ・オブ・エンパイアシリーズでは、彼はまだウェストウッドスタジオで働いていましたコマンド&コンカー。 「このシリーズで私が何よりも最初に感銘を受けたのは、まさに『すごい!』ということでした。歴史!それは本当に賢いことです」と彼は私に言いました。「人々に何も説明する必要はありません。 「ああ、レーザー銃がある、これはマジックミサイルだ」と考える必要はありません。まるで、手押し車です。それが何をするか知っています!

Isgreen 氏にとって、Age Of Empires を今日の 25 周年に至るまで支えてきたのは、このレベルのアクセシビリティです。瞬時に判読できる歴史的な戦争 - 「槍兵、遠距離ユニット、騎兵」 - は、事実上、無限のリプレイ可能性を約束するランダム化されたマップと組み合わされています。 「プレイヤーが本当に気に入ったと思う機能がたくさんあり、それらの機能に沿って、他のものよりも長続きするという形でそれ自体を定義しました。」

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「結局のところ、選手たちはフランチャイズの鼓動の中心なのです」と顧客の声担当ディレクターのエマ・ブライドルは言います。 「『Age Of Empires』に携わっている私たちの多くが、子供のころに大学の LAN パーティーでプレイしたファンであり、今そのフランチャイズを前進させているのは本当に特別なことです。新しいタイトルが発売されていないときでも、25 年間ゲームをプレイすることをやめなかった世界中のプレイヤーによって推進されてきました。彼らはまだプレーしており、トーナメントを自ら主催していました。彼らはまだ MOD を作成していました。」

ブライドル氏は、これらのゲームがストーリーを伝えることも重要であると述べています。非常に多くの文化が代表されるため、どこで育ったかに関係なく、常に入り口が存在します。そしてそこから他の人について学ぶことができます。 「話を聞いたことがありますが、『そうですね、私はヨーロッパで育ちました』と言う選手がいました。それでジャンヌ・ダルクのことを知りました。私はウィリアム・ウォレスを知っていました。私はアジアの歴史を知ることができませんでした、それは学校で教えられませんでした。しかし、私はエイジ オブ エンパイアを通してそれを探求し、この愛を発見する必要がありました。」 そのプレイヤーは今では歴史の教師です。ブライドル自身も、学校でエジプト人について学ぶ傍ら、最初の AOE をプレイしたことを覚えています。彼らはあらゆる大陸にプレイヤーを抱え、あらゆる大陸に開発者を抱えています。ブライドル氏は、今後 25 年間に何が起こるかわからないと冗談を言っていますが、南極大陸は例外です。

リリースの干ばつの間であっても、そのトーチを携えているプレイヤーとモッダーのこれほど熱心なコミュニティを持つことは、どのシリーズのゲームにとっても贈り物です。しかし、解決すべき問題が存在します。独自のやり方で遊ぶことに慣れてしまったコミュニティを再びエキサイティングなものにするにはどうすればよいでしょうか?何年にもわたるプレイヤーのフィードバックをリマスター、ディフィニティブ エディション、あるいはまったく新しいゲームに反映するにはどうすればよいでしょうか?

AOE3 ディフィニティブ エディション DLC 地中海の騎士

「ゲームの所有者が誰であるかという境界線が曖昧になるところに到達します」とイズグリーン氏は言います。 「ゲームを所有しているのはコミュニティですか?私たちが新しいゲームを作っているのではなく、彼らが改造をしたり、あらゆる種類のクールなことをしているとしたら、彼らがゲームを所有していることになります。それから戻ってきて、「おい、新しいものがあるぞ」と言うのです。」 Isgreen 氏によると、初日から、コミュニティが行うことすべてにコミュニティを参加させることが目標でした。ある時点で、AOE4 は他の実験的な機能と並行して、まったく異なるリソース モデルを使用していました。 Isgreen 氏は、コミュニティの反応を測るために大勢のコミュニティを Relic スタジオに飛ばしたことを覚えています。 「これについてどう思いますか?うまくいきますか?そうならないでしょうか?エイジから遠すぎますか?私たちは、Age of Empires っぽくないものを作ることを常に心配していました。特に Definitive Edition では、常にコミュニティと連携してきました。私たちは魔法を打ち破りたくなかったのです。」

「私たちは、新しいタイトルが発売されていない間に人々がどのようにゲームをプレイしていたのかを非常に重視しています」とブライドル氏は付け加えます。 「彼らが頻繁に使用している機能と、彼らが望んでいるプレイ方法を調べました。私は、どれだけの変更を加えたかについての統計を尋ねようとしました。そして、リリース前の環境だけでも、Definitive Edition 全体で何千もの変更が加えられました。」ブライドル氏は、AOE3 のアフリカン ロイヤルズ DLC について彼女に話しかけたケニア人ジャーナリストについて言及し、ビデオ ゲームで初めて自分の言語を聞くことができたと述べました。 「これは本当に意味のあることです。AOE を実施できる場所はたくさんありますが、私たちはコミュニティと協力してそれを行っています。コミュニティは、私たちが正しくやっているかどうか、正しい軌道に乗っているかどうか、準備ができているかどうかを教えてくれます。」彼らは私たちと同じテーブルに座っています。」

Age Of Empires 4 の矢の激しい戦い

コミュニティからのフィードバックは、シリーズの継続的な開発にとって依然として重要ですが、シリーズのアイデンティティを維持することは、いくつかの核となる柱を守ることも意味します。イスグリーン氏によると、その 1 つ目は、物事を人間らしく保つことです。 「私たちは人間の物語を伝えることに重点を置いています。人間は人間であり、発明であり、テクノロジーです。それは人間が行ったこと、創造したこと、想像したことすべてですよね?それは、私たちが人々を中心にしているという考えであり、そのため、私たちはそれが人々に共感できるものであり、彼らを描く方法が本物であることを望んでいます。」

次の柱はグローバルだ、とイスグリーン氏は言う。 「それを認識した上で、これらの異なる文化や人々をすべて受け入れ、それらを表現する際には敬意を払わなければなりません」と彼は説明する。 「それは私たちの大きな推進力であり、何が文化で何がそうでないかの定義が変わることがあり、それが困難な場合もありますが、私たちのすべての表現がそれらの文化に敬意を払っていることを確実に理解してもらうことです。」

「3 つ目はインパクトフルです」と Isgreen 氏は続けます。 「私たちはエキサイティングなコンテンツを生み出したいと考えています。私たちは、皆さんの注意を引くような面白いものを作りたいと思っています。だからこそ、Age 4 では、物語や歴史に触れること、その他すべてに対して、これまでとはまったく異なるアプローチをとりました。 」最後に、4 番目の柱である「啓発」です。 「私たちは、なんてことだ、あなたは何かを学ぶつもりだ!と思わせたいのです。たとえ望んでいなかったとしても、歴史について何かを学ぶことになるかもしれません」とイスグリーン氏はチームを、共感を呼び、人間性がいかに魅力的なものであるかを示したいと願う「とても興奮した歴史教師」に例えながら語った。

Age Of Empires 2 Definitive Edition の Lords Of The West DLC |画像クレジット:Xbox ゲーム スタジオ

しかし、Age Of Empires は結局のところ RTS であり、小さな競争シーンが存在しない RTS です。ブライドル氏は、このジャンルに初めて参加するプレイヤーにとって操作を容易にするために、ディフィニティブ エディションとエイジ オブ エンパイア 4 にさまざまな機能を追加していると述べています。本日の Anniversary アップデートでは、AOE4 にランク付けされたチーム マッチも追加されます。Isgreen 氏によれば、これはランクに挑戦し始めるのに最適な方法ですが、一人でやるのではなく友達と一緒に行うのが良いとのことです。一部の潜在的なプレイヤーが飛び込むことに不安を感じるかもしれない、同じ 25 年間進化するメタも恩恵となる可能性があります。 「コンテンツを作成している素晴らしいプロ プレーヤーがたくさんいます。そこには 25 年分の知恵があり、コミュニティはゲームへの愛と独自の戦略を共有することに非常に寛大です。」とブライドル氏は言います。

「25年間のことは記録されています」とイスグリーン氏は付け加えた。 「メタ、プレイ方法、これらのユニットをマイクロ化する方法に関する情報が豊富にあります。そうは言っても、私たちはもっと良くできると思います。」 Isgreen 氏によると、アクセシビリティの点で完璧な、つまり簡単に始められることで知られる RTS を作った人は誰もいません。ブライドル氏は、「私たちはさまざまな方法を考えています。『ああ、RTS かストラテジー ゲームが私に向いている』と誰かに思わせるにはどうすればよいでしょうか。」公式ウェブサイトのガイド、または Discord での指導「設立して 25 年が経ちますが、フランチャイズは成長しています。つまり、新しいプレイヤーに扉を開くだけでなく、彼らがコミュニティに参加する際に彼らのためのスペースや何かを確保するにはどうすればよいでしょうか?」

今後 25 年間のロードマップは少々野心的すぎるかもしれませんが、Age Of Empires の今後数年間はどうなるでしょうか?イスグリーンは再びそれらの核となる柱にそれをもたらします。人々の物語を伝えるということは、単に歴史を文字どおりに再現することを意味するわけではありません。人々が行くところ、あるいは行ったことのあるところはどこでも、チームに探検の肥沃な土壌を提供します。

「人間がそれを想像したり、実行したり、それが私たちの一部であるなら、それもエイジ オブ エンパイアの一部です。したがって、それは私たちに多くの遊びの余地を与えます。」

「もともとは、時代はまさに本物の歴史でなければならないというものでした。でも、神話が登場して、ああ、ちょっと待って!それは人間が宗教と過去から生み出した副産物だ。すごいですね。 「そのようなことがあるかもしれない」と彼は言う。「そこにクールなものがあると、人間がそれを想像したり実行したり、あるいはそれが私たちの一部であるなら、それもエイジ オブ エンパイアの一部だ、と言い始めることができます。したがって、それは私たちに将来の観点から取り組むための多くの根拠を与えてくれます。私たちが何をするか、どこへ行くかについて」

もちろん、より近い将来には、25 周年記念アップデートがあります。 「これから楽しいことが起こるよ」とブライドル氏は言う。 「私たちが用意したイベント報酬の一部でさえ、25 年間にわたるいいね、ミーム、内輪のジョークからインスピレーションを得ています。そして、使い始めるのが待ちきれない、本当に本当に楽しいものがいくつかあります。プレイヤーの心に何が響くか楽しみです。」

2014 年のエイジ オブ ミソロジー エクステンデッド エディション

他のアップデートに加えて、オスマン帝国とマリ人という 2 つの新しい文明がゲームに追加されます。イスグリーン氏によると、これらの新しい追加物をデザインする際に、昔のウェストウッド時代からインスピレーションを得たという。 「私のクリエイティブチームの誰もが知っているこの格言があります。プレイヤーは自分が不正行為をしていると感じるべきです。何かを逃げ出しているということ。 「他のみんながそれができないから怒っているんだ。実際にはすべてバランスが取れているとしても、選手は自分が速いものを引っ張っているという感覚を持っているべきだ。彼らがオスマン帝国、特にマリ人に取り組んでいたとき、チームは彼らの貿易上の富について考え始めた、「もし彼らが税金をかけたらどうなるだろうか?」彼らが前哨基地を設置するたびに彼らが不正行為をしていると感じ、誰かがその前哨基地をトレーダーと一緒に車で通り過ぎて、彼らがお金の一部を奪ったとしたらどうなるでしょうか?最も楽しいのは、市民たちを、ずるいと思われるような興味深いやり方にどんどん押し込んでいくことだと思うが、彼らはそうではない。」

ここはウェストウッドに戻る場所です。 「歩まなければならない一線がある。緊急警報みたいなものですよね?すべてのユニットを奇抜なものにすることはできません。そうすれば、何も奇妙に感じられなくなるからです。その微妙な境界線を見つけなければなりません。」私はターニャ、レッド・アラートの二刀流、C4植栽ヒロイン、そしてイズグリーン自身のジョン・ウー映画へのオマージュを持ち出す、と彼は言う。 「将来的には、ゲームから得られるクレイジーな量のおバカな楽しみを常に提供できるようにするという観点から、おそらく私たちはもう少しウェストウッドの哲学をゲームに取り入れることになるでしょう。しかし、私たちはエイジを通じてそれを明らかにすることができますが、エイジを変えるつもりがあるわけではありません。」